對話《射鵰》製作人:到底是什麼是金庸自轉宇宙?

2023-01-25     菁菁

17173:在主線推進中,我們發現《射鵰》採用了劇情分支選擇的設計,為什麼選擇這種做法?

小官:之前金庸先生寫這樣一個故事的時候,很多細節以及背後的故事是藏在水面下的。我們對照原著的時候,想把他們挖掘出來,逐漸落到這樣一個多分支的劇情線中。

之前測試的玩家對這樣的一種挖掘方式是比較認可的,所以確定了現在這樣的多分支選擇的結構。

對話《射鵰》製作人:到底是什麼是金庸自轉宇宙?

17173:熟悉原著劇情和不太熟悉原著劇情的玩家,分別對這一測劇情體驗有何反饋?

小官:這一次測試里玩家對於多分支劇情以及劇情表現的認可度是比較高的。但是會有一些對射鵰IP了解度比較高的玩家,會覺得我們前面劇情有一點拖沓問題。這些問題我們會在後面對劇情的節奏以及裡面的玩法體驗進行調整。

17173:對熟悉原著的玩家而言,《射鵰》的劇情不會給他們帶來驚喜感,在這部分您是怎麼考慮的?

小官:我們現在的這些鏡頭、角色語音以及動作其實還都處於一個臨時狀態,在後續會持續提升。

對話《射鵰》製作人:到底是什麼是金庸自轉宇宙?

的確,我們不會去修改這樣一個故事的大框架,或者說我們也沒有能力去修改這個作品的大框架。如果說對原著非常了解,在我們的劇情里感覺不到驚喜,我覺得也是正常的。

但是,我們會更多的在一些分支以及關鍵點變化上做一些不同的處理,比如我們現在所做的第一個時代,楊鐵心和包惜弱的結局會產出變化,包括後續梅超風、江南七怪的一些劇情和玩法衍生變化,都會做一些調整,這個是我們在劇情挖掘上的結果,但不會影響到後面大主線的劇情。比如郭靖黃蓉會繼續南下這個主線是不會改變的。

17173:咱們《射鵰》這款遊戲選取了金庸《射鵰》三部曲的故事,故事推進到小說完結的時候,咱們這款遊戲的故事是否也會迎來大結局?

小官:我們選擇《射鵰》三部曲這個IP,它本身其實有非常多的內容,而且我們採用的是圍繞故事進一步發掘的方式,它的內容量其實是非常大的。

《射鵰》三部曲的時間線非常的長,我們現在已經做了這麼大的一個內容量,其實也只是《射鵰》里的一小部分。

現在咱們團隊分了一部分人力對現有內容做進一步優化和打磨之外,已經開始籌備整個第二大塊內容,從《射鵰》到《神鵰》這部分,其實就可以消化非常長的一個時間了,目前並沒有考慮150年後大結局的事情。

17173:玩家扮演的主角,在這次測試中雖然補全了設定,但旁觀者+工具人的體驗還是很明顯,沒有我就是主角的感覺,這部分咱們有沒有調整的空間?

小官:這一部分我們有在逐步調整。因為最開始是沒有完全定出主角相關的劇情部分,在定出主角相關劇情後,會去逐步影響我們已經做了的劇情,融入之前的一些分支。

畢竟我們是一個IP作品,它不是由主角的冒險故事出發的,所以我們在逐步做這樣的一個融入工作,希望能把主角這樣的一個身份與我們所做的原著劇情做更好的融合。當然,確實有可能會出現無論主角做了什麼事情,仍不會影響主線推進的情況,還是會有部分玩家有一種旁觀者的感受,這方面我們只能去儘可能的融合,很難完全避免掉這樣的感覺。

我們希望主角自身的烏蟾院劇情,主角本身的長春功設定,烏蟾院跟隨故事的變化和推進能給玩家更多的代入感,這種代入感不只是來源於原著關鍵劇情。

17173:這次測試中,遊戲內許多玩法都與時間進行強綁定,對於玩家的上線時間提出了很高的要求,未來在時間這部分咱們會做怎樣的調優?

小官:比如像最開始接觸的無定坊,是最初開發時候的東西,當時我們只是想融入一些時間融合的概念進去。所以遊戲在開始內容不多的時候,這一塊的覆蓋率就會比較高,等到後面遊戲內容量多起來,玩家就不會覺得這部分有這麼高的覆蓋率,這也是我們這次測試沒來得及把最開始這些內容修掉的緣故。

時間與玩法綁定的設定在最終呈現效果是不會有這麼高的時間限制狀態,我們也不希望這些東西給玩家造成遊玩壓力。所以這次時間限制的內容,我們會在下一次測試的時候全面改掉,最終希望時間這個點呈現出來的是遊戲整個大環境隨著晝夜輪轉呈現出不同的變化,希望這是一個體驗上的高光點,而不是限制點,所以這是這次測試里我們沒有做好的一個事情。

17173:許多武俠用戶對遊戲的戰鬥系統都有比較高的要求,《射鵰》經過半年時間的調整提出了全新的「自由武學」概念,但目前部分玩家依舊覺得站樁體驗明顯,且缺乏動作性,這部分咱們還會考慮進行大調整嗎?

小官:目前只有自由武學這樣的框架是與最終的理念比較類似,但是無論是這種連擊鏈所傳達出的動作變化感,還是我們觸動絕學以及不同玩家之間的武俠招式互動,這些都還在開發過程中,在下一次與玩家見面的時候,應該會有一個質的變化。

對話《射鵰》製作人:到底是什麼是金庸自轉宇宙?

17173:目前的「俠士」是不屬於玩家可操控的角色,未來是否會考慮融入切換角色這樣的系統,讓玩家能夠切換成俠士戰鬥?

小官:無論是切換還是指揮,我們都做了很多的版本。因為如果操作比較多,就不利於休閒的玩家體驗,操作比較少,一些重度玩家就會覺得控制力度比較弱,所以這一塊我們目前還在做調整和摸索。

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