對話《射鵰》製作人:到底是什麼是金庸自轉宇宙?

2023-01-25

武俠MMO在過去很長的一段時間裡一直都是國產網遊的重頭戲。只不過在最近幾年,我們卻很難看到新品出現。

但有意思的是,在過去的2022年,武俠這個賽道又重新火熱了起來。特別是像網易這樣的大廠,接連公布了三款武俠題材作品,而在近期剛剛結束二測的《射鵰》就是其中之一。

《射鵰》雖然是經典的金庸武俠IP,但這款《射鵰》遊戲卻在這次測試中給人一種很新的感覺。它並非傳統的武俠MMO,而是一款基於「劇情+探索收集+角色交互+陣容養成+文化教學」等玩法內容構成的武俠開放世界遊戲。

特別是它在還原宋代文化氛圍,構築金庸武俠世界方面做出的嘗試,為我們的遊玩體驗帶來了不少新鮮感。當然,在測試中《射鵰》也暴露出時間強綁定,戰鬥體驗不佳等因為完成度不足所帶來的問題。

在體驗了一段時間後,17173也在近期採訪到了《射鵰》製作人小官,就本次測試呈現出現的亮點與不足進行了深入交流。

以下是本次採訪內容:

17173:您覺得《射鵰》的定位是一款怎樣的武俠遊戲?它面向的用戶是哪部分受眾人群?

小官:我們對自己的定位是一個類似有社交的RPG,整體會比較輕度。對比傳統MMO,《射鵰》在數值壓力、社交壓力、上線壓力方面都會相對比較輕度,但又不是一個純單機的開放世界遊戲。

我們經過兩輪測試,也組織做了一些玩家的訪談,無論是IP受眾,還是更年輕的用戶,反饋都很好。

17173:對於武俠遊戲,您是怎麼理解的?

小官:我們想把像《射鵰》這樣一個大家覺得的老式武俠IP用一個國潮的新方式來呈現,而不是大家一想到金庸武俠,腦海中就是那種傳統的呈現方式,我們希望做新一點的東西。

17173:一些還沒有體驗過咱們遊戲的玩家,通過社交媒體以及視頻平台看過咱們遊戲的實況,認為《射鵰》的畫風有點偏年輕化了,您是怎麼看待這部分玩家的評論?

小官:我們最開始的選擇就不是純寫實的方向。大家現在玩到的武俠遊戲大部分都是純寫實向的,我們希望能夠在風格化方面做出一些差異。

關於角色過於年輕的問題,其實在6月份測試時候只推出少年女主的角色,這次測試增加了少年男主的形態。關於主角本身的劇情設定目前還在補充,可能把這一塊都補上之後,玩家對於我們現在定義的16歲主角就不會有太多的疑問。

17173:《射鵰》在時間設定上橫跨了150年,在這次測試中咱們也新增了長春功的設定,主角的體型和年齡是否會隨著時間的增長發生變化?

小官:這是我們正在開發的內容,目前相關設定還不太方便完全透露。

我們選了長春功的設定,就是為了給主角找一個他能在江湖推進中持續參與劇情的理由,此外,圍繞長春功法,他也能給玩家帶來一種新的體驗。

17173:測試中我們發現《射鵰》與其他武俠遊戲不同,在進程中穿插了大量文化向內容,當初在設計這部分的時候,你們是如何考慮的?

小官:《射鵰》這個時期的南宋文化其實也是江湖的一部分。另外,咱們開發組內的一些核心同學,對中華文化非常感興趣,我們希望把這些內容通過遊戲的方式來弘揚,而不是簡單的做一些答題玩法去教給玩家。

即便是對這些文化內容不是特別感冒的玩家,這些內容也會為他們提升遊戲氛圍,這是我們做文化內容的出發點。我們後續也會繼續擴充這部分的內容。

其實在每次測試中,玩家對於遊戲內的這些文化內容,包括詞牌、說書這些都是非常認可的。

17173:咱們投入了多少人力去製作文化相關的內容?

小官:多少人力這個事情比較難評估了,但在這一塊我們投入的資源力度其實是比較大的。比如我們每一首詞牌其實都要重新譜曲,再找歌手來唱。之後每個詞牌會給他做單獨的PV,然後還會有像黑膠唱片之類的一個完整的文化向內容。特別是它還要在遊戲內承擔一個玩法作用,所以這部分總體投入力度還是比較高的。

17173:在主線推進中,我們發現《射鵰》採用了劇情分支選擇的設計,為什麼選擇這種做法?

小官:之前金庸先生寫這樣一個故事的時候,很多細節以及背後的故事是藏在水面下的。我們對照原著的時候,想把他們挖掘出來,逐漸落到這樣一個多分支的劇情線中。

之前測試的玩家對這樣的一種挖掘方式是比較認可的,所以確定了現在這樣的多分支選擇的結構。

17173:熟悉原著劇情和不太熟悉原著劇情的玩家,分別對這一測劇情體驗有何反饋?

小官:這一次測試里玩家對於多分支劇情以及劇情表現的認可度是比較高的。但是會有一些對射鵰IP了解度比較高的玩家,會覺得我們前面劇情有一點拖沓問題。這些問題我們會在後面對劇情的節奏以及裡面的玩法體驗進行調整。

17173:對熟悉原著的玩家而言,《射鵰》的劇情不會給他們帶來驚喜感,在這部分您是怎麼考慮的?

小官:我們現在的這些鏡頭、角色語音以及動作其實還都處於一個臨時狀態,在後續會持續提升。

的確,我們不會去修改這樣一個故事的大框架,或者說我們也沒有能力去修改這個作品的大框架。如果說對原著非常了解,在我們的劇情里感覺不到驚喜,我覺得也是正常的。

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但是,我們會更多的在一些分支以及關鍵點變化上做一些不同的處理,比如我們現在所做的第一個時代,楊鐵心和包惜弱的結局會產出變化,包括後續梅超風、江南七怪的一些劇情和玩法衍生變化,都會做一些調整,這個是我們在劇情挖掘上的結果,但不會影響到後面大主線的劇情。比如郭靖黃蓉會繼續南下這個主線是不會改變的。

17173:咱們《射鵰》這款遊戲選取了金庸《射鵰》三部曲的故事,故事推進到小說完結的時候,咱們這款遊戲的故事是否也會迎來大結局?

小官:我們選擇《射鵰》三部曲這個IP,它本身其實有非常多的內容,而且我們採用的是圍繞故事進一步發掘的方式,它的內容量其實是非常大的。

《射鵰》三部曲的時間線非常的長,我們現在已經做了這麼大的一個內容量,其實也只是《射鵰》里的一小部分。

現在咱們團隊分了一部分人力對現有內容做進一步優化和打磨之外,已經開始籌備整個第二大塊內容,從《射鵰》到《神鵰》這部分,其實就可以消化非常長的一個時間了,目前並沒有考慮150年後大結局的事情。

17173:玩家扮演的主角,在這次測試中雖然補全了設定,但旁觀者+工具人的體驗還是很明顯,沒有我就是主角的感覺,這部分咱們有沒有調整的空間?

小官:這一部分我們有在逐步調整。因為最開始是沒有完全定出主角相關的劇情部分,在定出主角相關劇情後,會去逐步影響我們已經做了的劇情,融入之前的一些分支。

畢竟我們是一個IP作品,它不是由主角的冒險故事出發的,所以我們在逐步做這樣的一個融入工作,希望能把主角這樣的一個身份與我們所做的原著劇情做更好的融合。當然,確實有可能會出現無論主角做了什麼事情,仍不會影響主線推進的情況,還是會有部分玩家有一種旁觀者的感受,這方面我們只能去儘可能的融合,很難完全避免掉這樣的感覺。

我們希望主角自身的烏蟾院劇情,主角本身的長春功設定,烏蟾院跟隨故事的變化和推進能給玩家更多的代入感,這種代入感不只是來源於原著關鍵劇情。

17173:這次測試中,遊戲內許多玩法都與時間進行強綁定,對於玩家的上線時間提出了很高的要求,未來在時間這部分咱們會做怎樣的調優?

小官:比如像最開始接觸的無定坊,是最初開發時候的東西,當時我們只是想融入一些時間融合的概念進去。所以遊戲在開始內容不多的時候,這一塊的覆蓋率就會比較高,等到後面遊戲內容量多起來,玩家就不會覺得這部分有這麼高的覆蓋率,這也是我們這次測試沒來得及把最開始這些內容修掉的緣故。

時間與玩法綁定的設定在最終呈現效果是不會有這麼高的時間限制狀態,我們也不希望這些東西給玩家造成遊玩壓力。所以這次時間限制的內容,我們會在下一次測試的時候全面改掉,最終希望時間這個點呈現出來的是遊戲整個大環境隨著晝夜輪轉呈現出不同的變化,希望這是一個體驗上的高光點,而不是限制點,所以這是這次測試里我們沒有做好的一個事情。

17173:許多武俠用戶對遊戲的戰鬥系統都有比較高的要求,《射鵰》經過半年時間的調整提出了全新的「自由武學」概念,但目前部分玩家依舊覺得站樁體驗明顯,且缺乏動作性,這部分咱們還會考慮進行大調整嗎?

小官:目前只有自由武學這樣的框架是與最終的理念比較類似,但是無論是這種連擊鏈所傳達出的動作變化感,還是我們觸動絕學以及不同玩家之間的武俠招式互動,這些都還在開發過程中,在下一次與玩家見面的時候,應該會有一個質的變化。

17173:目前的「俠士」是不屬於玩家可操控的角色,未來是否會考慮融入切換角色這樣的系統,讓玩家能夠切換成俠士戰鬥?

小官:無論是切換還是指揮,我們都做了很多的版本。因為如果操作比較多,就不利於休閒的玩家體驗,操作比較少,一些重度玩家就會覺得控制力度比較弱,所以這一塊我們目前還在做調整和摸索。

17173:這次測試新增了需要組隊完成的神龕玩法,組不到人就完不成,未來有沒有可能直接讓俠士與主角組隊?讓獨狼玩家也能獨立完成?

小官:這次只是嘗試了一下組隊玩法,確實效果比較差。我們現在有一個初步的調整方向,比如每雙周會推出多人的神龕,這樣即便是獨狼玩家,也能降低組隊難度。

另外一個調整方向是一些探索類玩法,可以讓俠士來幫忙完成,這些也都是在計劃內的。

17173:本次測試為「耐玩性測試」,但我們注意到,在度過前期的新鮮體驗後,測試中後期的遊戲內容似乎重複度頗高,這對於構建」金庸自轉宇宙「是否是一大難點?您對這塊是如何進行考量的?

小官:其實我們最終的目標是希望這些俠客,包括我們的一些建築,一些區域都能隨著晝夜輪轉,有更多變化點出現。我們現在呈現的只是剛剛做出的一些內容,規則這一塊也還處於建立的過程中,所以這一塊在這次測試的表現確實完成度不高。

在下次測試的時候,玩家本身和俠客的交往度就會比現在要高得多,這一次可以看到在穆念慈這樣俠客身上有加上一些玩家和他們在規則上的互動,包括與他們對話,表情動作的互動等,只不過這個介面做的引導性比較弱了。這些內容在下一次測試的時候會有一個更明顯的提升。

17173:這次測試里出現的課業,限時懸賞以及指定時間開放的任務,給玩家一種上班打卡的感覺,似乎與之前官方宣稱的內容不相符,在這部分咱們有沒有考慮再優化一下?

小官:我們對整體的周常會做一個合併調整。另外,我們大部分的任務,它需要玩家完成的次數都是有限的。比如我們每個雙周可能有50個周常,但是這50個周常你任選5個完成其實就ok了,你選的這5個到底是副本類的,還是探索類的,甚至是一些純社交類的都沒問題。

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17173:這次測試感受到肝和不肝的差距會拉得很大,在未來正式上線的時候,會有調整嗎?

小官:這次內測其實是鼓勵進來測試的一個玩家能玩到更多內容,所以才會在官網加入像排行榜積分這樣的一些設定。因為如果玩家用很佛的心態玩了十幾天的話,其實很多內容都沒有測到。

在正式上線的時候不會出排行榜,也會全面的降低現在測試版中對於玩家數值壓力的影響。比如我們做的俠士系統,其實就是希望你在最開始打趙王府這樣的副本,可以不用組隊,就能單人挑戰。我希望的是你現在可以不肝、慢點肝或者以後再肝的遊玩方式,而不是你今天上線了,事情沒做完,第二天就被落下了的感覺。


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