從不被看好到力挽狂瀾,《暗黑不朽》上線後究竟經歷了什麼?

2023-01-24

大家好,我是X博士。

如果時間撥回四年多前的暴雪嘉年華,也許沒有人會預料到一款手游成為了嘉年華的壓軸大作;如果時間倒轉到去年《暗黑不朽》上線前,也許很少人會預料到這款爭議頗大的手游能一鳴驚人,創下無數力挽狂瀾的數據和壯舉,一舉奠定了自己在暗黑like手游中的統治級地位,還改變了歐美廠商對「做手游」的態度。

轉眼《暗黑不朽》國服就已上線半年整,今天X博士就帶大家回顧一下,這半年《暗黑不朽》究竟經歷了什麼?

劃重點一:上線半年實現逆襲?年輕人的第一款暗黑手游

《暗黑不朽》作為網易和暴雪四年磨一劍的王牌產品,確實打出了理想中的效果。

在2022年的網易520發布會上,中國區發行負責人佛佛宣布,《暗黑破壞神:不朽》的全球預約量突破3500萬,這是一組尋常遊戲可望不可及的數據。

3500萬人的期待,化作巨額的下載和收入數據,讓《暗黑不朽》在全球以及後來國服上線後,創下了更加里程碑的成績。

其中就包括,五個月血賺三億美元的恐怖收入、扭轉暴雪連續三年玩家人數下降的頹勢、緩解動視暴雪連續三個季度的財報業務下滑,後來更是成為了暴雪國服停擺後許多主播的轉戰陣地和新歸宿。

(長期位於角色扮演遊戲暢銷榜排行前列)

這其中自然少不了暗黑IP二十多年的沉澱與統領影響力,但在情懷濾鏡之外,《暗黑不朽》還吸引了很多年輕的新玩家的遊玩體驗。此前官方就曾表示,有一半的《暗黑不朽》玩家之前從未玩過暗黑系列遊戲。

其實在《暗黑不朽》之前,並非沒有廠商嘗試過將這極具生命力和玩法魅力的品類改編成手游,但都沒有真正大火過。

一來很多暗黑like手游為了迎合大眾審美將畫風大改,做得沒有暗黑味兒;二來沒有領悟暗黑刷子的精髓,將玩法、數值和正向的成長反饋拿捏妥當。

而這不溫不火的狀態,與暗黑正作的輝煌形成了鮮明對比,像《暗黑2》重製版,半年賣出500萬份,證明了這類遊戲還是具備強大的號召力。

這種情況一直持續到去年《暗黑不朽》上線,不僅吸引到傳統老刷子的回歸,還引來了眾多新玩家的嘗鮮試玩,說它是「許多年輕人的第一款暗黑手游」,我覺得並不過分。

相較於其他模仿暗黑的同類手游,《暗黑不朽》的凸出優勢就在於味道夠正的暗黑氛圍與遊戲品質。

老玩家想要在記憶中尋找或者彌補的「原汁原味」,它有,追求的就是「經典且與時俱進」;新玩家想要的質感和爽感,它也有,背靠網易自研引擎Messiah,手游上的打擊感、操作手感不亞於PC遊戲。

所以從手游產品層面來說,我覺得《暗黑不朽》其實並沒有太大的問題,之前的爭議,更多還是來源於大IP新作定位上的突變,以及MMO社交屬性的加入上。

而在經歷半年的磨合與沉澱之後,留下來的玩家大多都找到了自己在遊戲中的定位和節奏,畢竟現在很難再回到那個「一杯茶一包煙一個秘境刷一天」的時代,手游的便利性開始展現它強大的碎片化場景適應性。

像是之前傳得沸沸揚揚的「11萬美金才能畢業」之類的言論,在如今也被玩家拋之腦後,X博士時不時能看到一些零氪玩家在分享自己的遊戲經歷、歐皇時刻等等。

畢竟遊戲里的裝備只有靠個人打怪獲得,玩家們現在更多將目光集中在自己獲得的裝備和成長上,這也印證了官方早期說過的優先考慮玩法與核心機制的趣味性,只要玩法不設限,內購元素就只是錦上添花罷了。

劃重點二:半年三個大版本,暗黑系列前所未有的更新速度和改動決心

國服上線半年以來,《暗黑不朽》玩家逐漸找到自己在遊戲中的定位,官方項目組同樣也在一點點試錯,摸索著最適合自身長線運營下去的道路。

畢竟是從能聯機的單機遊戲,一腳跨入強社交屬性的網遊行列,這其中《暗黑不朽》踩過的坑不可謂不多。

就拿去年九月份「暗夜孤堡」版本來說,那次網易一次性加入了不少需要2人以上組隊的玩法和戰團系統,直接造成部分獨狼玩家組隊困難。

曾經端游時代傳統MMO的老問題,放在手游里就顯得格外煎熬。比如在副本門口喊了幾個小時組不到人,導致無法下本,魔神副本死活湊不齊八個人;一段時間太忙沒時間玩,就因為差距太大組不到隊伍……

不過,在三個月後的歲末大版本中,不朽項目組就提出了「體驗改革第一季」,把這些組隊人數限制、進度差距問題給一股腦兒全改了,還加入了豐厚的入坑/回顧福利,比如八倍速的經驗加成、大改的爆率等等,助力玩家快速跟上伺服器大部隊的水平。

能夠如此快速地響應玩家訴求,就是《暗黑不朽》身為手游高頻更新的好處,及時關注現存問題,進而反饋到下一季度的改革優化當中。

在最近的新春版本中,《暗黑不朽》就進一步優化了副本組隊招募體驗,開放了跨服組隊系統,玩家再也不用擔心組不到人了;副本的套裝掉落還新增了保底機制,進一步保證了掉率,這些人性化的改動,不難看出不朽真的有在認真改。

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另一方面,兩周一次小更新、三月一個大版本的更新節奏,保證了《暗黑不朽》長線更新的內容供給。

在去年國服上線後到第一個大版本「古堡」期間,《暗黑不朽》就上線了紛爭迴響、混沌秘境、新魔神副本等多個小玩法,歲末版本前還上線了綠裝打造、伺服器互通等利好玩家的新系統;

每次大版本更新,《暗黑不朽》還會嘗試更多新玩法的融合,比如暗夜古堡版本,就在保證暗黑系核心樂趣的同時,圍繞「隨機性和裝備驅動」兩大核心要素,加入了塔防等新元素,打造出更多樣的玩法體驗。

值得一提的是,每月更新一次、獎勵豐厚的」先祖之路「玩法,如今也成為了玩家每個月最期待的新內容。這個玩法不僅提供了包括新時裝在內的豐厚獎勵,還給玩家提供了頗具層次感的挑戰目標。

在貼吧論壇里,玩家對於先祖之路推出的全新時裝討論度頗高,畢竟在網易高品質美術的加持下,每次時裝的外形和特效都相當給力,總有一款會戳中玩家xp。

這次新春版本,為了迎合上線後的首個新年,《暗黑不朽》還推出了具備東方元素的【神獸血統】時裝,在玩家圈子裡也是引發了一系列熱議。

(獵魔人的【神獸血統】套裝,神獸仙鶴纏繞於身)

一個有著東方年味的暗黑正統遊戲,對於新老玩家來說,都是一次新鮮的體驗吧。

劃重點三:從情懷到陪伴,網易再現營銷鬼才天賦

像是繼承了網易在營銷方面的鬼才天賦,《暗黑不朽》自國服開服以來,就針對各占一半的暗黑新老用戶,打出了一套層層深入的組合拳。

針對暗黑粉絲們,《暗黑不朽》先是在上線節點推出走心品牌短片《每個人都有一塊庇護之地》,喚醒少年時玩暗黑的種種回憶;

創意短片《高玩爺爺預約的遊戲上線了》一語成讖,被熬成上千款遊戲噴神的超級玩家王大爺,終於等到了期待已久的暗黑系列新作;

還和喜馬拉雅聯合推出了《暗黑破壞神》多人有聲劇,收錄七本暗黑小說,用聲音演繹經典故事,去感染更多有聲書聽眾,累計收聽量已達到135萬。

對於這群陪著暗黑系列走過十幾二十年的老玩家,《暗黑不朽》還打出一張」陪伴「牌,李奧瑞克導航語音包、與中化加油站合作,都是面向有車一族的大齡熟男,在路上有《暗黑不朽》的陪伴不會孤單。

而針對剛接觸暗黑的年輕玩家,《暗黑不朽》則邀請中國新說唱冠軍艾熱演唱主題曲《未定義》,傳遞出一種面對迷霧未知不服輸的冒險精神;

《暗黑不朽》引導、服務新玩家快速上手遊戲的動作也在持續進行,通過圖文攻略、KOL分門別類的劃職業直播等方式,為新玩家掃盲科普安利,從而快速融入到遊戲當中。

(《暗黑不朽》的社交屬性,讓很多玩家因公會兄弟的存在而留下)

「大菠蘿瘋狂文學」「東南亞暗黑風猛男舞」等玩梗腦洞的合作也不少,《暗黑不朽》還通過蘋果線下快閃店聯動等方式,去觸及更多大眾泛用戶,讓遊戲內容在不同圈層中漸漸滲透,一點點凝聚出自身的品牌價值和認同感。

一塊能夠讓成年人放鬆、有歸屬感的庇護之地,也許正是《暗黑不朽》所追尋的目標所在。

課後總結:

如果放下有色眼鏡去重新審視《暗黑不朽》,也許你會發現,這應該就是當前市面上味道最正的裝備驅動型ARPG手遊了。

它並不完美,還有無數的問題亟待解決,比如爆率能不能再提提?新職業什麼時候才出?但它卻是一款躋身爆款後還在高頻率地改進自己的遊戲。優秀的底子和勤奮的更新,成為了《暗黑不朽》提升生命周期與活力的關鍵。

時至今日,仍有許多玩家會打開畫面落後的《暗黑2》或者《暗黑2重製版》刷上幾關,再嘗試一下自己從沒玩過的BD。X博士覺得,有如此優秀的前輩在先,《暗黑不朽》追求的理應是,玩家能時不時掏出手機再上《暗黑不朽》刷上一把。

希望網易能穩紮穩打,真正打造一個「越來越好的庇護之地」。


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