從「二次元」到「正人君子」,《火焰紋章》的「走火入魔」之道

2023-01-22     菁菁

引言:很少有老派的經典遊戲會選擇通過「二次元化」來實現觸底反彈,《火焰紋章》不僅成功了,甚至自己還成了這方面的專家。

近期,手游《勝利女神:妮姬》的泰國運營遭到玩家群體一致批評,原因是在官方發布的宣傳廣告里,即對男性玩家充斥著「四齋蒸鵝心」的刻板印象,又物化了cos遊戲角色的女性演員。客觀上說,《妮姬》的主打內容和目標用戶之間,存在一種心照不宣的供給關係,擦邊球的「臀搖引擎」,配上韓系二次元的油膩畫風,我不是什麼正人君子,不過我相信真正的正人君子,大機率不會熱衷於《妮姬》。

從「二次元」到「正人君子」,《火焰紋章》的「走火入魔」之道

本著「肥宅何苦為難肥宅」的精神,我就不放廣告截圖了

那「正人君子」玩什麼呢?如果是20年前,一款嚴肅奇幻戰爭題材的遊戲將是不錯的選擇,比如我們這次談論的主角——《火焰紋章》。

作為一個開創類型之先河的經典S·RPG系列,《火紋》發展至今,有一條鮮明的分解線,那就是「二次元」,或者說得更直白點,就是「媚宅」。從2012年的《火紋 覺醒》開始,幾乎毫無徵兆的情況下,系列畫風突變,又以玄學的表現,收穫史無前例的高銷量,從此便一發不可收拾,戰略性與「二次元」齊頭並進,考慮到《火紋》的戰略性一直挺高,二次元化勢頭之猛烈不言而喻,老玩家們對此更是分成了「正人君子」和「太爽了」兩派,如今在新作《火紋 Engage》即將發售之際,我來試著給大家盤一盤《火紋》「走火入魔」的過程與利弊,看看您對於如今陷入「三俗」的《火紋》是喜歡呢?喜歡呢?還是喜歡呢?

從「二次元」到「正人君子」,《火焰紋章》的「走火入魔」之道

怎麼就把「二次元」當成了救命稻草?

《火紋》系列初代作品——《火紋 暗黑龍與光之劍》誕生於1990年,製作團隊里包括已故業界泰斗橫井軍平,早已經離開一線崗位的寺崎啟佑,以及後來離開任天堂自立門戶,普遍被玩家們視作「火紋之父」的開發者加賀昭三。初代遊戲的核心系統並無重大創新,但是就像後來《魔獸爭霸》對於《沙丘》的學習與改良,《火紋》基於棋盤格的回合制SLG玩法,引入了兵種克制,角色培養等新點子,角色永久死亡和奇幻史詩劇情的大格局,成為了系列吸引核心玩家的關鍵。

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我國玩家接觸到《火紋》有兩個主要的時間點,其一是初代之後的《火紋 外傳》被當時經營FC遊戲的盜版商無意中看上,找來翻譯者漢化並量產了該作,在那個中文版「文字遊戲」約等於零的時代,歪打正著成了80後玩家的《火紋》啟蒙作。其二,就到了GBA流行的時代,依然是盜版商與漢化組左右開弓,只不過又加上了PC模擬器推波助瀾,讓《封印之劍》《烈火之劍》《聖魔之光石》與當時GBA上的《超級機器人大戰》系列一起,完成了在我國玩家群體中的廣泛傳播。

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《烈火之劍》曾經是我國玩家群體欽定的「最佳」

即便和2000年至2008年之間,難度並不低的《機戰》相比(現在的《機戰》屬於一邊看劇一邊刷一周目都沒問題),《火紋》也擔得起「硬核」兩個字,「角色永久死亡」的決策壓力,加上系統對於敵我強度,角色等級,隱藏要素的嚴格規定,讓玩家們必須像指揮真實戰鬥一樣,時而小心謹慎步步為營,時而集中兵力重拳出擊,總之就是要「嚴肅」。

而這種對待遊戲的嚴肅態度在2007年發售的《火紋 曉之女神》中達到了巔峰,本作發售於當時憑藉著現象級銷量暫時主宰了市場生態的Wii主機上,然而令任天堂自己始料未及的是,在《曉之女神》本身質量依然過硬的情況下,卻僅僅取得了18萬累計銷量。難道是運氣不好?隨後,再次去到掌機平台的《火紋》系列,又在DS上連續投放了《新·暗黑龍與光之劍》和《新·紋章之謎》,計劃利用自家掌機實現低成本回血,然後東山再起。

從「二次元」到「正人君子」,《火焰紋章》的「走火入魔」之道

時運不濟的《曉之女神》

結果兩部作品分別只賣出了50萬份和27萬份,同樣是當紅掌機,比起此前巔峰期GBA上最高斬獲97萬銷量的《烈火之劍》相去甚遠。經過考量,任天堂高層告知開發組,接下來的作品如果銷量不足25萬,便會對系列進行「腰斬」。面對競爭的壓力,老玩家的流失,新玩家的補充不足,《火紋》系列陷入到事關生死的焦慮狀態。

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《覺醒》找到了所謂的「財富密碼」

2012年3DS主機上的《火紋 覺醒》之所以成為救命稻草,出人意料豪取228萬銷量,以今天的眼光來看,大概有三個原因。1、遊戲核心玩法依然過硬的同時,以更加人性化的手段適當降低了難度,包括「角色永久死亡」這樣的祖宗之法,也有了商量的餘地。2、針對3DS的掌機特性,遊戲做出了各種匹配硬體的優化。

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