從「二次元」到「正人君子」,《火焰紋章》的「走火入魔」之道

2023-01-22

引言:很少有老派的經典遊戲會選擇通過「二次元化」來實現觸底反彈,《火焰紋章》不僅成功了,甚至自己還成了這方面的專家。

近期,手游《勝利女神:妮姬》的泰國運營遭到玩家群體一致批評,原因是在官方發布的宣傳廣告里,即對男性玩家充斥著「四齋蒸鵝心」的刻板印象,又物化了cos遊戲角色的女性演員。客觀上說,《妮姬》的主打內容和目標用戶之間,存在一種心照不宣的供給關係,擦邊球的「臀搖引擎」,配上韓系二次元的油膩畫風,我不是什麼正人君子,不過我相信真正的正人君子,大機率不會熱衷於《妮姬》。

本著「肥宅何苦為難肥宅」的精神,我就不放廣告截圖了

那「正人君子」玩什麼呢?如果是20年前,一款嚴肅奇幻戰爭題材的遊戲將是不錯的選擇,比如我們這次談論的主角——《火焰紋章》。

作為一個開創類型之先河的經典S·RPG系列,《火紋》發展至今,有一條鮮明的分解線,那就是「二次元」,或者說得更直白點,就是「媚宅」。從2012年的《火紋 覺醒》開始,幾乎毫無徵兆的情況下,系列畫風突變,又以玄學的表現,收穫史無前例的高銷量,從此便一發不可收拾,戰略性與「二次元」齊頭並進,考慮到《火紋》的戰略性一直挺高,二次元化勢頭之猛烈不言而喻,老玩家們對此更是分成了「正人君子」和「太爽了」兩派,如今在新作《火紋 Engage》即將發售之際,我來試著給大家盤一盤《火紋》「走火入魔」的過程與利弊,看看您對於如今陷入「三俗」的《火紋》是喜歡呢?喜歡呢?還是喜歡呢?

怎麼就把「二次元」當成了救命稻草?

《火紋》系列初代作品——《火紋 暗黑龍與光之劍》誕生於1990年,製作團隊里包括已故業界泰斗橫井軍平,早已經離開一線崗位的寺崎啟佑,以及後來離開任天堂自立門戶,普遍被玩家們視作「火紋之父」的開發者加賀昭三。初代遊戲的核心系統並無重大創新,但是就像後來《魔獸爭霸》對於《沙丘》的學習與改良,《火紋》基於棋盤格的回合制SLG玩法,引入了兵種克制,角色培養等新點子,角色永久死亡和奇幻史詩劇情的大格局,成為了系列吸引核心玩家的關鍵。

我國玩家接觸到《火紋》有兩個主要的時間點,其一是初代之後的《火紋 外傳》被當時經營FC遊戲的盜版商無意中看上,找來翻譯者漢化並量產了該作,在那個中文版「文字遊戲」約等於零的時代,歪打正著成了80後玩家的《火紋》啟蒙作。其二,就到了GBA流行的時代,依然是盜版商與漢化組左右開弓,只不過又加上了PC模擬器推波助瀾,讓《封印之劍》《烈火之劍》《聖魔之光石》與當時GBA上的《超級機器人大戰》系列一起,完成了在我國玩家群體中的廣泛傳播。

《烈火之劍》曾經是我國玩家群體欽定的「最佳」

即便和2000年至2008年之間,難度並不低的《機戰》相比(現在的《機戰》屬於一邊看劇一邊刷一周目都沒問題),《火紋》也擔得起「硬核」兩個字,「角色永久死亡」的決策壓力,加上系統對於敵我強度,角色等級,隱藏要素的嚴格規定,讓玩家們必須像指揮真實戰鬥一樣,時而小心謹慎步步為營,時而集中兵力重拳出擊,總之就是要「嚴肅」。

而這種對待遊戲的嚴肅態度在2007年發售的《火紋 曉之女神》中達到了巔峰,本作發售於當時憑藉著現象級銷量暫時主宰了市場生態的Wii主機上,然而令任天堂自己始料未及的是,在《曉之女神》本身質量依然過硬的情況下,卻僅僅取得了18萬累計銷量。難道是運氣不好?隨後,再次去到掌機平台的《火紋》系列,又在DS上連續投放了《新·暗黑龍與光之劍》和《新·紋章之謎》,計劃利用自家掌機實現低成本回血,然後東山再起。

時運不濟的《曉之女神》

結果兩部作品分別只賣出了50萬份和27萬份,同樣是當紅掌機,比起此前巔峰期GBA上最高斬獲97萬銷量的《烈火之劍》相去甚遠。經過考量,任天堂高層告知開發組,接下來的作品如果銷量不足25萬,便會對系列進行「腰斬」。面對競爭的壓力,老玩家的流失,新玩家的補充不足,《火紋》系列陷入到事關生死的焦慮狀態。

《覺醒》找到了所謂的「財富密碼」

2012年3DS主機上的《火紋 覺醒》之所以成為救命稻草,出人意料豪取228萬銷量,以今天的眼光來看,大概有三個原因。1、遊戲核心玩法依然過硬的同時,以更加人性化的手段適當降低了難度,包括「角色永久死亡」這樣的祖宗之法,也有了商量的餘地。2、針對3DS的掌機特性,遊戲做出了各種匹配硬體的優化。

別問為什麼,咱就說好不好看,喜不喜歡吧?

3、也是被認為最重要的一點,《覺醒》有別於以往偏寫實的「實戰系」畫風,以改頭換面的堅決程度,找來了草木原俊行和小崎祐介兩位新生代負責美術,遊戲整體呈現出更加精緻的二次元屬性,如果說以前是對戰士們進行素描,那《覺醒》就是在P圖。不僅如此,深諳此道的畫師還為女性角色的身材和服裝有意增添了(通過恰到好處「減少」面料達到更好透氣效果和穿著體驗的方式)「正人君子」派和「太爽了」派雅俗共賞的萌點,還首次引入的DLC商法又補充了泳裝這最後一塊拼圖。

市場給出的反饋是玩家買帳,廠商掙錢,於是任天堂也想明白了——以後咱還是來俗的吧。

中世紀「劍與魔法」再宏大,關我「戀愛養成」什麼事?

並非《覺醒》之後《火紋》的劇本不再宏大,不再嚴肅,不再以遊戲的形式,角色的視角展示戰爭中的殘酷,而是36D的龍騎士和魔導師們,憑藉低胸裝和迷你裙,在很大程度上沖淡了以往作品所營造的劍與火,愛與恨,戰爭與和平,侵略與反侵略。尤其經歷了《覺醒》的續作——《火紋if 黑夜/白夜》二次元加雙版本的極致商法,銷量從令人驚喜的228萬,提升至令人震驚的300萬。緊接著,重製版《火紋 回聲 另一個英雄》(就是前文所述,我國玩家最有情懷的一作,同時該重製版也是《火紋》系列首次提供官方中文)回歸經典,角色「全副武裝」,銷量便急轉直下跌至令人髮指的20萬,所以擺在《火紋 風花雪月》面前的,不是要不要「媚宅」,而是如何用更優雅的姿勢,更貼心的服務,去做好「媚宅」的相關工作。

從GBA一躍到了NS的玩家,或許會覺得《風花雪月》里加入戀愛養成要素太過離譜,但實際上早在《if 黑夜/白夜》里,就已經引入了通過觸摸屏和角色進行親密互動的玩法,玩家用觸控不「撫摸」下屏角色時,會觸發各種臉紅心跳,在地鐵上不好意思讓鄰座看到的效果,所以《風花雪月》的快樂下午茶時間無非是對已成功方案所做的延續,現實中被禁止的事情(師生戀),成了傳統戰棋遊戲在galgame化程度上邁出的一大步。

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可觸摸的包括全角色

藉助成功經驗與NS的熱度,《風花雪月》打破了《if 黑夜/白夜》所保持的銷量記錄,總共賣出了340萬份,如果算上後來的DLC,其體量堪比一度破圈兒的《異度神劍2》(當然兩者都是從玩家圈子,破圈兒入圍了二次元的圈子)。

而《風花雪月》中戀愛養成系統過於強烈的存在感,則造成了玩家群體的爭議,從正面意義上看,《風花雪月》的委託製作方光榮本來就是戀愛養成類型的老手,《在遙遠時空中》的歷史與《真·三國無雙》不相上下,而後者在同人環境里既有男性向的「R18」,比如著名的《XX無慘》,也有女性向的武將CP檔,要說光榮的開發者不知道這些,我是不信的。

回到《風花雪月》,在這款會讓老玩家回憶起《櫻花大戰》的作品中,大量AVG要素配合精心渲染的3D立繪(尤其考慮到NS的技能)和聲優演出,將角色個人魅力進一步放大,言談舉止間拉進了玩家和角色之間的距離,某些實戰性能並不出眾的單位,也因此有了「用愛發電」的登場機會。「挖角」則擴展了陣容深度和自由度,排兵布陣不再受限於線性劇情的固定搭配。還有一個直男玩家容易忽略的盲點,就是《風花雪月》第一次吸引到了女性玩家的注意,像是小X書上,角色美型的外觀一度成為ee們熱議的話題,要不怎麼說人家光榮是老司機呢。

《火紋》人氣角色總選舉,女性人物方面除了第二位之外,所有角色都來自於《覺醒》之後的作品

至於戀愛養成甚至是二次元路線所帶來的弊端,最重要的當然是沖淡了系列原本的嚴肅氛圍,《風花雪月》劇情上已經雖然有些「權游」味道,但戀愛系統和角色形象,卻讓王女這樣的狠人,也第一時間就成了玩家想要「攻略」的對象。玩法上,戰棋與戀愛養成存在難以彌合的割裂感,尤其是對於老玩家來說,自己既不擅長且沒興趣的AVG部分簡直和垃圾時間無異,但為了體驗完整內容又不得不硬著頭皮強吃,或許正是接收到玩家的反饋,在即將發售的系列新作《火紋 Engage》中,取消了戀愛養成機制,保留了核心要素——二次元。

加大力度的《火紋Engage》,預示著系列怎樣的未來?

除了主人公那讓托尼老師無地自容的雙色挑染髮型外,《Engage》最大特色當屬替身召喚一樣的「紋章士」系統,該系統會現世召喚出系列曾經的人氣角色,讓他們在全新的機能下,施展出強大的戰場實力。

拋開具體玩法,《Engage》再次更換了至關重要的人設美術,93年出生的女性畫師Mika Pikazo為這個「叔叔級」的ip注入了全新的活力。你或許也會吐槽主角的髮型選擇如何「葬愛家族」,但只要看看老師筆下的其他人物原畫,就知道任天堂的眼光十多犀利。色彩第一次成為了《火紋》系列的標誌性視覺元素,作為「紋章士」被召喚出來大的經典角色,也都按照新作畫風重新得到潤色,即為新玩家普及了革命家史(以及這個奮鬥過程中顏值出眾的角色們),也給老玩家一個「爺青結」的台階。

Mika Pikazo的畫作

有沒有點《斯普拉遁》飽和式潮流的感覺

《覺醒》強勢續命至今,緊貼二次元審美的思路,未來也一定會一路向北,當《Engage》所選擇的畫師作品更具視覺辨識度,XP也變得越發奔放與多元之後,在相對給人印象偏「子供向」的任天堂作品裡,算是建立起一座二次元後花園,既豐富了素材庫(包括同人創作和今後的《任天堂打亂》),也符合二次元標籤化當代宣發手段,也只有老玩家還會免不了感慨一番:「死了就真死了」的《火紋》,會變成今天的樣子。

結語:截止本文撰稿時,《Engage》毫無懸念地偷跑了,肯花高價吃下偷跑貨的,只有兩種人,核心玩家和UP主。從核心玩家的反饋來看,本作難度足夠高(當然他們肯定是選擇了經典模式),新系統對遊戲體驗的影響,遠比畫風來得猛烈。可見開發組在穩住了二次元陣地之後,還是把攻堅的力量放在了玩法本身,如果更多廠商能夠這樣,而不是把二次元當做唯一獲客渠道,相信《妮姬》那樣的三俗廣告會越來越少,玩家享受到的遊戲也會越來越好。


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