網易2023野心之作!能自轉的金庸平行世界,與傳統MMO劃清界限?

2023-01-18

大家好,我是X博士。

從「會呼吸的江湖」到「能自轉的金庸宇宙」,論吸引人眼球的武俠概念,還得看網易?

近日,網易主打「金庸自轉宇宙」的新式武俠大世界冒險遊戲《射鵰》,終於結束了為期十八天的鐵血丹心封測之旅。在各種公測&奇遇獎勵、排行榜的激勵下,參與測試的玩家真是拿出渾身解數去體驗《射鵰》的遊戲內容。

此次測試依然以PC端為主,本意也是讓玩家儘可能地去深度體驗遊戲、挖掘現階段玩法和內容的不足,之前官方承諾公測後是沒有排行榜的,所以大家暫時可以不用擔心因拼進度而導致遊戲太肝的問題。

X博士在此期間也努力爆肝了幾十個小時,達到第三重境界臻於圓滿的階段,對這款氣質迥然的國產開放世界新作有了更深入的認知。

今天就來跟大家聊一聊,經過半年大改和沉澱的《射鵰》,究竟是一款怎樣的遊戲。

(老規矩,X(茶)博士合影)

劃重點一:大宋模擬器?對文化氛圍推崇至極的《射鵰》

在之前X博士對《射鵰》製作人小官的採訪過程中,他告訴我們,「射鵰」想要以一種更新的方式去講述射鵰這個久盛不衰的經典老IP「。

這個「新」,代表著《射鵰》想走一條與傳統MMO截然不同的道路。

無論是畫風上清新鮮活的新國風,區別於以往我們常見的寫實武俠;還是玩法上對於「時間」和「約定」的執著追求,告訴玩家體驗《射鵰》急不得;亦或是浸透在遊戲里方方面面的文化氣息,仿佛讓玩家真的穿越到南宋那個朝代遊歷生活過一般。

(如國風繪卷一樣的成就系統「夢華錄」)

而這種「新」,幾乎在玩家剛踏上金中都土地的那一刻,就狠狠地包圍住了玩家,《射鵰》可以說是我見過的,對於還原大宋風貌和科普傳統文化意願最為強烈的一個遊戲,把宋朝那種對文人的推崇備至發揮到極致。

不過這種「萬般皆下品,惟有讀書高」的氛圍,並不是靠生搬硬套知識點然後狂喂給玩家,按照他們的說法,「我們不想將歷史典故教給玩家,而是以一種更好的方式讓玩家潛移默化去接受和適應。」

於是乎我們可以看到,《射鵰》里的原住民NPC都化身為一個個有身世有故事的「文化人」,隨手就能道出一段歷史或往事。

這個人還可能就是某個中外聞名典故的親歷者,比如南宋版「龐氏騙局」、「孟母三遷」。

一份零嘴或是時興玩具都大有來頭,不僅能投其所好贈給俠侍增加好感度,還有用途、出處、《射鵰》中出現的段落等多重註腳和含義,可以說網易在溯源一磚一瓦一物上傾注了極大的用心。

X博士就挺喜歡給俠客送禮物時,猜「什麼禮物合他/她心意」的環節。項目組的謎面設計十分接地氣,基本能夠根據字面意思猜出來,比如下面這個文字提示,前後五個字都提醒到位了,一猜一個準,成就感也不小。

如果實在猜不出,就去包裹里「材料」一欄里翻一翻,總能找出個大差不差的方向。這也讓我養成了路過一個小攤小販就把他的東西買空的習慣(當然是玩了幾天後兜里有錢的時候)。

再不濟,還可以在世界頻道里喊一句,總有對射鵰如數家珍的玩家來答上一嘴。

這種設計,也讓我對於那些平時根本不會去細看文字介紹的普通道具,多了幾分了解,以更簡單有趣的方式加深印象。

(主角和隨行的小師弟時不時會來一段「百科講堂」)

(江湖到處都是吟賦台,吟詠之後會有一段很美的景物重現)

如果有玩家對這種文字遊戲敬謝不敏,也可以多從視聽角度去體驗這個江湖,光是無定坊就有三處伶人演奏之地,林間村落還會傳出悠揚的輕歌小調,宋詞優美的遣詞造句和韻律,足以令人反覆聆聽一下午也不膩的。

其實不光是衣食住行等宋朝文化的浸潤,《射鵰》這款遊戲還沿襲了許多宋人恪守的規矩,比如身處室內需放慢腳步,不能快跑和衝刺,免得衝撞了他人;策馬江湖時,需要下馬後才能與人對話。還有叉手禮、俯首加敬等各種宋朝禮節手勢,玩家在江湖上也可以對其他玩家或者俠客使用,倒是頗有一番江湖俠客的姿態。

以上這一切,其實都是為了更好地塑造出一個射鵰遊戲IP的時代氛圍,為它的核心玩法打下基礎。

劃重點二:能自轉的平行世界?時間系統對玩家上線時間發起挑戰

初看「金庸自轉宇宙」這個概念,X博士感覺還是挺戳人的,一個能夠自洽運轉、生生不息的平行世界,遊戲江湖如果有這面貌豈不妙哉?

為此,《射鵰》還設定了「遊戲時間與現實同步」、任務玩法大多恪守一期一會的約定等核心理念。

(《射鵰》里時間和景色時刻變化著)

當你傍晚時從遊戲世界裡抬頭看看窗外,說不定會看到與遊戲同樣的晚霞;夜晚的快活林燈火通明,一派熱鬧笙歌的繁華景象,不同的光源技術照得各方暗沉的夜色都另有一番美感,這是「時間與現實同步」帶來的平行世界的同調快感,之前《動物森友會》就證實了這一玩法的成功。

(夜晚的荷塘會亮起石頭燈)

《射鵰》裡頭的俠客都有自己的行為軌跡,甚至每天的「日記」都不同,每個時間段去偶遇觸發的好感度任務也不太一樣。尋求俠客的指點和挑戰,還需要挑時間選地點,極盡對對方的尊重。

如果你早起去靈水院敲鐘,能拿到一個夢華錄的成就;支線任務如連續劇一樣,做完一個階段就要改天再約;採集某種特定的泉水要整點去采;懸賞挑戰需要看日期看時間,這遊戲剛開始仿佛恨不得所有玩法都給你規定時間範圍。

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有的玩家看到可能會覺得「網易怕不是瘋了」,「本來打工人玩遊戲的時間就不多,還這麼限制時間,這不是上班是什麼?」

X博士在剛開始遊玩時,也確實遇到了不少時間安排比較苛刻的玩法,只好在地圖上標註好下次換個時間再來。項目組在封測期間就緊急調整了多項時間玩法的限制,比如「吟詠」就放開到了全時間段。

只能說,時間玩法是一把雙刃劍,它可以帶給玩家與眾不同的代入感,但也會對玩家的上線時間提出更高的要求。

作為《射鵰》構築金庸自轉宇宙的一大核心理念,X博士了解到,時間玩法基本不可能被放棄,但項目組坦誠表明,封測期間不少玩法內容設計得不夠妥當,未來也將不斷優化,盡力調整遊戲的節奏。

在主打特色上,《射鵰》還是一個偏開放世界探索、單機式劇情體驗以及輕社交、輕上線壓力的RPG遊戲。

在這次測試中,X博士幾乎80%時間都在野外閒逛,也順利提升到了接近境界圓滿的階段。探索最大的動力來源於隨處可見的寶箱和奇遇,大世界的每一處土地都得掃蕩過去,才會不遺漏任何一處隱藏的寶藏。

(打坐靜修也能獲得經驗成長)

另外,修煉俠侍、提升裝備、挑戰、服用靈丹妙藥等等都能獲得經驗道具,憑欄聽曲、靜修打坐等掛機玩法也能快速提升境界,主角的武學技能也全是靠請教俠客和江湖遊歷獲得的,可以說就「耐玩性」而言,《射鵰》這個開放世界足以提供很長一段時間的新鮮感。

(破鏡還會失敗)

就算是「百鍊」等組隊下副本的玩法,也是比較靠後才開放的,這些副本玩法不僅支持玩家間的組隊,也支持玩家與俠侍一人闖關去挑戰。

(楊康抽卡動畫)

這個俠侍的玩法有點類似原神的模式,不過俠侍並不可控。

在挑戰或者PVP中玩家可以攜帶三個俠侍出場,俠侍的戰鬥全靠自動,只有放大招時需要玩家手動操作;而在大世界探索過程中,玩家只能攜帶一名俠侍共同遊玩,這個出戰的俠侍多少有點幼態,X博士倒是希望未來能選擇成年狀態的俠侍出場。

可以預見,《射鵰》的俠侍系統將是未來的一大抽卡付費點,也是遊戲長線養成、戰力提升的關鍵。網易在這塊下的功夫不可謂不多,甚至有點參考二次元遊戲「為愛付費」的模式,一個俠侍不單有原著背景,成年、幼齡等多種立繪和建模,在測試期間網易還為郭靖發布了《龍戰於野》單人主題曲,大有為每個原著角色都譜曲製作PV的架勢。

大世界中能攜帶一個俠侍出場,也大有原著人物陪伴玩家闖蕩江湖的感覺。

(楊康和小師弟在大世界探索時都會跟著主角)

不過目前玩家與自己攜帶的俠侍寶寶的交互性還比較有限,俠侍只能幫忙戰鬥,其他探索解謎關卡並不涉及,X博士感覺這方面多少還有點挖掘空間,比如現在需要多人組隊才能完成的「共鳴協奏」,以後有機會與俠侍配合完成嗎?

(有關金木水火土的解謎)

總之,區別於網易傳統的MMORPG,《射鵰》更像是一款嚴格恪守著約定俗成的江湖規矩、以還原正統時代文化為己任的一款新游,無論是大世界探索還是其他挑戰玩法,都強調與所處時代的協調感,而不是強行將玩法縫進去。只不過由於研發進度的問題,目前展露出來的解謎關卡、挑戰等玩法的可玩性還有待提升。

(測字)

等《射鵰》真正上線之後,玩家完全可以放慢腳步慢慢體驗,將其當做一個輕社交、輕MMO的遊戲來玩,屆時沒有封測期間的這些排行榜的刺激和催促,再加上官方承諾的「拒絕打卡上班一條龍」的目標,體驗也許會更上一層樓。

今天暫且先聊到這,明天X博士還將跟大家分享,有關於射鵰IP和戰鬥系統的看法,敬請期待!


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