引言:茫茫多的三國題材遊戲中,《趙雲傳》一直都是最特殊的那一個。
如果你比較關注國產單機遊戲,那麼不久前上架STEAM的《趙雲傳重製版》,也許會被你加入到願望單里。最近,隨著本作開啟首次封測,我們時隔二十多年之久,終於又能以趙雲的視角,全程單機的ARPG玩法,和相較原版煥然一新的畫面技術,重溫這款昔日經典之作。
按理說,重製版遊戲在如今已不是什麼新鮮概念,像是《惡魔之魂重製版》《最終幻想7REmake》等等,無不在技術力或是內容上玩出百般花樣,就是為了讓玩家付錢時能夠有充分理由說服自己:「玩過了一百遍也可以再玩一百遍,畢竟這次不一樣了。」
與之相比,我們期待《趙雲傳重製版》的理由,就好比中國球迷和巴西球迷回憶過往的輝煌,人家可以在貝利時代,94美國世界盃和外星人羅納爾多之間做出選擇,而我們只在很短的一段時間裡,極其有限的美好記憶,比如2001年,男足終於闖進了世界盃決賽圈,也是在那一年,《趙雲傳》發售。
我玩《最終幻想10》,你玩《趙雲傳》,我們都有光明的未來
我們都有光明的未來,遊戲就不一定了。
2001年業界的頭號大作,是PS2主機上的《最終幻想10》,作為那個時期具有「一擊必殺」效果的獨占遊戲,《最終幻想10》讓全世界玩家見識到了次世代級別的表現力。而PS2主機+世界盃熱潮+《實況足球》的「套餐」,成功帶來了PS2在我國市場的一波強勢普及,當時無論玩《最終幻想10》的文藝青年,還是喜歡《實況足球》的運動小子,都迎來了作為玩家最好的時代,這個「最好」不僅體現在遊戲質量上,也包括廉價且充實的盜版遊戲環境。
2001年發售的《最終幻想10》
薅西方資本主義的羊毛是一回事,自己的遊戲產業就是另一回事了。同樣是面對盜版,國外廠商鞭長莫及,索性不聞不問,但國內廠商卻必須面對生存與發展的問題。90年代中後期興起的國產單機遊戲,此時正受到來自盜版和網際網路普及的雙重夾擊,如果說前者還是我國市場很長一段時期里的「天然屬性」,單機廠商可以通過價格等手段實現薄利多銷,那麼網絡遊戲,尤其是以泡菜網遊為代表的MMO,卻以簡單粗暴的方式經過本土化改良後,呈現出極強商業屬性,進而顯得單機遊戲越發「高投入,高風險,低回報」。正是在這樣的背景下,《三國趙雲傳》上市了。
《三國趙雲傳》與當時《仙劍》為代表的國產RPG遊戲最大的不同點,是誕生於90年代的《仙劍》很大程度上受到了《勇者斗惡龍》的影響,採用傳統回合制戰鬥,雙方角色站樁輸出,多以等級和技能搭配取勝。《三國趙雲傳》則另拜名師,選擇了形式上更加時髦,且系統同樣具有深度的《暗黑破壞神》。
和暴雪的「地下城roguelike」相比,《三國趙雲傳》儘管沒有那麼豐富的職業,但是以槍兵戰力天花板趙云為主角,弓刀石馬步箭,遠程近戰樣樣精通,全程只有一名可使用角色的情況下,玩家依然可以構築build,研究打法,尤其是ARPG爽快的即時反饋,與趙雲行雲流水的身手相互結合,套用現在的說法,就是「在打一種很新的戰鬥」。
除了玩法,玩家們懷念並渴望國產單機遊戲,更重要的原因在於當年那一批國產遊戲是真正在詮釋屬於我們的文化經典。《三國演義》早已無需多言,《三國趙雲傳》的出類拔萃之處,是跳出了此前三國遊戲大都為策略模擬的思維定式(《吞食天地》那種很難和三國的文化底蘊扯上什麼關係),把趙雲塑造成一位有特殊歷史年代感的武俠形象,圍繞他的身世背景與成長環境展開故事,就像金庸筆下袁承志,乾隆等亦真亦幻的人物一樣,將戲說成分融入到歷史當中充當細節,比如女主角之一的馬雲祿,史書上僅有吉光片羽,但遊戲里卻擴展成像是「翠羽黃杉霍青桐」(出自金庸小說《書劍恩仇錄》)一樣,具有異域風情的俠女,給當時的玩家帶來了很大的震撼。
直到今天,玩家們依然對《趙雲傳》裡面鮮活的人物刻畫讚賞有加
非常有意思的是,2001年《最終幻想10》一起絕塵,《趙雲傳》一鳴驚人,而那之後,國產遊戲徹底進入到MMO統治市場的時代,單機遊戲越發邊緣化。而《最終幻想10》的後繼者《最終幻想11》,也突破系列傳統,成為FF史上首款MMO,結果「內容步子大,運營拉到胯」,讓史克威爾付出了高昂學費為代價才最終觸底反彈。
《趙雲傳》的裝備菜單也明顯借鑑了《暗黑》的「行李箱」風格
2023年,《最終幻想16》即將發售,當年作為《趙雲傳》「老師」的《暗黑破壞神》也要拿出最新的四代,那麼《趙雲傳重製版》還能為國產單機遊戲上分嗎?
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