引言:茫茫多的三國題材遊戲中,《趙雲傳》一直都是最特殊的那一個。
如果你比較關注國產單機遊戲,那麼不久前上架STEAM的《趙雲傳重製版》,也許會被你加入到願望單里。最近,隨著本作開啟首次封測,我們時隔二十多年之久,終於又能以趙雲的視角,全程單機的ARPG玩法,和相較原版煥然一新的畫面技術,重溫這款昔日經典之作。
按理說,重製版遊戲在如今已不是什麼新鮮概念,像是《惡魔之魂重製版》《最終幻想7REmake》等等,無不在技術力或是內容上玩出百般花樣,就是為了讓玩家付錢時能夠有充分理由說服自己:「玩過了一百遍也可以再玩一百遍,畢竟這次不一樣了。」
與之相比,我們期待《趙雲傳重製版》的理由,就好比中國球迷和巴西球迷回憶過往的輝煌,人家可以在貝利時代,94美國世界盃和外星人羅納爾多之間做出選擇,而我們只在很短的一段時間裡,極其有限的美好記憶,比如2001年,男足終於闖進了世界盃決賽圈,也是在那一年,《趙雲傳》發售。
我玩《最終幻想10》,你玩《趙雲傳》,我們都有光明的未來
我們都有光明的未來,遊戲就不一定了。
2001年業界的頭號大作,是PS2主機上的《最終幻想10》,作為那個時期具有「一擊必殺」效果的獨占遊戲,《最終幻想10》讓全世界玩家見識到了次世代級別的表現力。而PS2主機+世界盃熱潮+《實況足球》的「套餐」,成功帶來了PS2在我國市場的一波強勢普及,當時無論玩《最終幻想10》的文藝青年,還是喜歡《實況足球》的運動小子,都迎來了作為玩家最好的時代,這個「最好」不僅體現在遊戲質量上,也包括廉價且充實的盜版遊戲環境。
2001年發售的《最終幻想10》
薅西方資本主義的羊毛是一回事,自己的遊戲產業就是另一回事了。同樣是面對盜版,國外廠商鞭長莫及,索性不聞不問,但國內廠商卻必須面對生存與發展的問題。90年代中後期興起的國產單機遊戲,此時正受到來自盜版和網際網路普及的雙重夾擊,如果說前者還是我國市場很長一段時期里的「天然屬性」,單機廠商可以通過價格等手段實現薄利多銷,那麼網絡遊戲,尤其是以泡菜網遊為代表的MMO,卻以簡單粗暴的方式經過本土化改良後,呈現出極強商業屬性,進而顯得單機遊戲越發「高投入,高風險,低回報」。正是在這樣的背景下,《三國趙雲傳》上市了。
《三國趙雲傳》與當時《仙劍》為代表的國產RPG遊戲最大的不同點,是誕生於90年代的《仙劍》很大程度上受到了《勇者斗惡龍》的影響,採用傳統回合制戰鬥,雙方角色站樁輸出,多以等級和技能搭配取勝。《三國趙雲傳》則另拜名師,選擇了形式上更加時髦,且系統同樣具有深度的《暗黑破壞神》。
和暴雪的「地下城roguelike」相比,《三國趙雲傳》儘管沒有那麼豐富的職業,但是以槍兵戰力天花板趙云為主角,弓刀石馬步箭,遠程近戰樣樣精通,全程只有一名可使用角色的情況下,玩家依然可以構築build,研究打法,尤其是ARPG爽快的即時反饋,與趙雲行雲流水的身手相互結合,套用現在的說法,就是「在打一種很新的戰鬥」。
除了玩法,玩家們懷念並渴望國產單機遊戲,更重要的原因在於當年那一批國產遊戲是真正在詮釋屬於我們的文化經典。《三國演義》早已無需多言,《三國趙雲傳》的出類拔萃之處,是跳出了此前三國遊戲大都為策略模擬的思維定式(《吞食天地》那種很難和三國的文化底蘊扯上什麼關係),把趙雲塑造成一位有特殊歷史年代感的武俠形象,圍繞他的身世背景與成長環境展開故事,就像金庸筆下袁承志,乾隆等亦真亦幻的人物一樣,將戲說成分融入到歷史當中充當細節,比如女主角之一的馬雲祿,史書上僅有吉光片羽,但遊戲里卻擴展成像是「翠羽黃杉霍青桐」(出自金庸小說《書劍恩仇錄》)一樣,具有異域風情的俠女,給當時的玩家帶來了很大的震撼。
直到今天,玩家們依然對《趙雲傳》裡面鮮活的人物刻畫讚賞有加
非常有意思的是,2001年《最終幻想10》一起絕塵,《趙雲傳》一鳴驚人,而那之後,國產遊戲徹底進入到MMO統治市場的時代,單機遊戲越發邊緣化。而《最終幻想10》的後繼者《最終幻想11》,也突破系列傳統,成為FF史上首款MMO,結果「內容步子大,運營拉到胯」,讓史克威爾付出了高昂學費為代價才最終觸底反彈。
《趙雲傳》的裝備菜單也明顯借鑑了《暗黑》的「行李箱」風格
2023年,《最終幻想16》即將發售,當年作為《趙雲傳》「老師」的《暗黑破壞神》也要拿出最新的四代,那麼《趙雲傳重製版》還能為國產單機遊戲上分嗎?
韻味猶存,但技法略顯生疏
按照工業標準來看,《趙雲傳重製版》是一款基於原版內容,畫面按照當代技術重新製作開發的遊戲,通過對封測版的體驗,我認為新作還是給玩家帶回了二十多年前經典遊戲的質感,但就像三井壽離開籃球的那幾年裡,曾經的新秀們已經在球場上訂立了新的規則與挑戰,馬放南山二十餘年之久的趙子龍,也必須面對這個時代玩家們見多識廣的挑剔眼光。
測試版的流程很短,取自流程前期,趙云為了救人,到老對手淳于瓊陣中大打出手的段落。遊戲畫面算不上驚艷,原作裡帶有傳統水墨畫風格的人物立繪,變得更加寫實,與大家記憶中略有偏差,變得更加寫實了。
場景則是我個人相對比較滿意的地方,因為遊戲玩法上延續了《暗黑破壞神》式的高速ARPG戰鬥,不存在戰鬥時切換場地的問題,所以一切都在場景里即時展開,要考慮到背景烘托,美術表達和實戰場地的多重功能。在淳于瓊的兵營里,全3D建模的場景展現出了較高的風格統一性,沒有出現「什麼元素流行就來點什麼」的不自信,如果正式版流程夠長,場景夠豐富的話,是能夠帶給玩家足夠沉浸感的。
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{nextpage}戰鬥系統方面,《趙雲傳重製版》更加強調動作的即時反饋,我一開始以為測試版沒難度一路硬剛就完事兒了,結果雜兵戰就失血過多出師未捷。調整心態之後,技能和操作逐漸熟練,感覺戰鬥有別於曾經那種「你來我往」的節奏,變得類似現在流行的ACT手游,就是普通攻擊與技能之間幾乎無縫銜接,有種希望以爽快感,去儘量降低,甚至麻痹玩家對手感和動作要求的感覺。二十年的時間,畫面可以用美術來渲染,但自從國產單機遊戲與玩家曾經的期待漸行漸遠之後,一些經驗環節的缺失,直到今天依然難以短時間去補完。
另一個影響戰鬥體驗的地方,是此次封測版畫面幀數不足,可以看出開發組為了強化戰鬥的部分,同屏敵人數量比起原版有明顯增加,但玩家的標準已經不是當年「配置低點沒關係,能運行遊戲就成」了。
拋開「幀數警察」不算,《趙雲傳重製版》目前畫面水準下還會出現卡頓情況的戰鬥表現,將很難說服新玩家入坑。而原版就存在的缺點,即主線故事之外可探索的內容十分有限,目前受制於封測版的遊戲時長,也不好做出判斷,之前《趙雲傳重製版》的開發者在接受媒體採訪時,曾說過當年為了趕上發售日,刪除了不少隱藏內容,希望《重製版》裡面得到彌補,只是具體方式和實現到什麼程度,還不得而知。
《趙雲傳》之後,是否會有《林沖傳》?
先說清楚,「林沖傳」只是我的一個假設,世上並沒有這麼個遊戲。
去年,《荒野兵器》《影之心》兩款PS時代的經典IP相繼開啟眾籌模式,加上此前已經達到眾籌金額,遊戲穩步開發的《幻想水滸傳》,一些原本認為「被時代所拋棄」的作品以近乎「用愛發電」的方式重現江湖。從這個角度來看,《趙雲傳重製版》並非爺青回的個例,遊戲測試階段存在的問題,不會掩蓋這款遊戲本身所具備的意義——國產單機遊戲正在燃起新的希望。
首先,20年前我國玩家即便有正版意識,大部分人的經濟實力也並不允許,而在今天,STEAM上面一款百元左右的遊戲會被談及性價比,但只要是像當年《趙雲傳》那樣的遊戲——優點與缺點並存,是只有了解自身傳統文化的國人開發者才能製作出來的國產遊戲——玩家們通常會慷慨解囊喜加一。
然後,得益於現代的媒體環境,尤其是社交平台和自媒體,那些自身具備賣點特色的遊戲,就算沒有經過大面積宣傳推廣,也會被渴望內容的創作者們所發掘。更不用說在我國,「國產單機遊戲」本就自帶流量,近年來如《暗影火炬城》《戴森球計劃》《風來之國》等遊戲無不是以小博大,均在玩家群體中取得了不錯的成績和口碑,以《趙雲傳重製版》的底子,到時候關注度肯定是有保證的。
最後,單機武俠題材遊戲就好比武俠功夫片(武俠片和功夫片在電影上是兩類,這裡就不細分了),老外不是做不來,而是就算做出來也不正宗,我國經過了二十年具有自身特色的遊戲市場發展後,玩家基數大大增加,Steam,PSN等發行渠道,也在一定程度上迴避了遊戲上市過程中可能遇到的不確定因素,《趙雲傳重製版》選擇Steam作為首發的主場,與作品目標用戶早所養成的購買習慣相吻合。
相信在開發者有能力養活自己的前提下(這個條件看似苛刻,可但凡從事自己熱愛的事業,不都是如此嗎),擺脫掉早已經不切實際的「3A夢想」,國產單機遊戲會在接下來一段時期給玩家們帶來不止一個的驚喜。
結語:在群星薈萃的2023年遊戲清單里,我很願意增加上《趙雲傳重製版》的名字,這既是關乎情懷,更是這款遊戲裡面那些只有我們自己的開發者才能帶給國人玩家的獨特體驗,在耳熟能詳的《三國》人物當中,我們,選擇用遊戲對話。