塔瑞斯世界媒體專訪:值得期待的廣袤世界、公平mmo

2023-01-13

樂動卓越旗下的西方魔幻MMORPG《塔瑞斯世界》的推出,引起了大量玩家的注意和興趣,首個PV就獲得了超百萬播放量。而在1月12日,塔瑞斯世界就將開啟IOS\安卓\PC三端首測,18183也受邀對塔瑞斯世界的製作人進行了採訪。

針對玩家目前重點關注的遊戲質量、收費情況、玩法設計等內容與製作人進行了深入的交流。對目前玩家擔憂的問題,製作人進行了誠懇的解答,聊了遊戲未來的規劃和對MMO遊戲談了自己的一些見解,在交流中我們感受到了製作人對於這款遊戲獨特的堅持與熱愛,致力於將純粹、公平競技的MMO世界帶回給每一個玩家。希望藉此次訪談讓玩家們更加細緻了解這款遊戲,以下為採訪實錄。

Q:我們注意到塔瑞斯世界選擇了國內較少見的美式卡通的美術風格,這一點是出於對世界觀更為貼合的考量嗎?還是為了全球化發行的考量?

A:我們在立項之初是先決定了世界觀和方向,這是我們團隊擅長的,然後用戶也會喜歡的,我們希望一個好的產品可以去引領用戶的興趣,而不是一味的迎合現在市場上更多的、更主流的二次元或者國風畫風。

基於我們立項之初就決定的世界觀和方向,我們美術也調整了好多輪,做了多輪的調研,現在的畫風在整體上受用戶的歡迎程度更高一點,因為他人設上可以去硬朗、帥氣,也可以去風趣幽默的進行適當誇張,年輕用戶會比較喜歡,老玩家也能接受。

Q:現在的畫風可能會讓人期待遊戲是經典的奇幻類遊戲,但塔瑞斯世界好像和經典MMO受眾預想的不太相符,針對目標受眾遊戲是怎麼做調研?

A:經典它一直在被重新定義,我們期望可以做一款好的產品去引領用戶的興趣,而不是一味的去迎合現在這個市場。經典受眾其實這十多年它一直在變化,用戶也在不斷的成長和接受新的藝術形式和美術風格,我們認為只要做的足夠好,它就能夠成為經典。當然,我們現在還不經典,需要經過幾輪用戶的校驗,不斷的調整調優,然後去成為一個經典。我們才剛起步,正抱著學習、前進的心態去製作遊戲。

Q:之前看視頻的時候說到我們這邊是有加入天氣系統,那麼這個系統是只以系統展示的一個方面呈現,還是對玩家會有所影響呢?比如說打鬥方面或者是其他活動方面會產生一定的影響。

A:現在關聯天氣系統有兩個相關設計,一個是整體的生活採集物,它會結合天氣系統出現品質和類型不同。另外一個是在副本內,比如冰凍雪樹副本,在晴天進去和在暴風雪的天氣進去boss的技能會產生一定的變化,也會影響到BOSS的挑戰順序。

Q:MMORPG這種體量和玩法類型其實是一個比較偏重度的類型和玩法,現在拿到三端上來的話,它是怎麼去平衡這方面的問題的?現在整體遊戲的氛圍,其實是往一個輕量化的方向方向去走的,塔斯世界這邊是如何解決這個問題的呢?

A:我們從核心的兩個模塊來說吧,首先是職業,從職業設計出發的戰鬥模塊,相比於傳統的PC遊戲,保留了思考和策略部分的深度。手機上面鍵位有限,我們會通過技能的組合和技能背後的關聯變化,讓玩家去思考組合的反應,而不要求你在十幾個鍵位去做精細的操作。

舉個實例,以吟遊詩人為例,他的一號位和二號位的技能可以簡單的理解為獨奏,在不同專精下使用獨奏能夠積攢不同的音符,比如說一號位是綠色的音符,二號位是黃色的音符,當你使用這兩個技能攢夠三個音符的時候,就能放出一個叫做合奏的技能,不同音符組合如黃黃黃、綠綠綠、黃黃綠和綠綠黃,四種組合的技能效果是完全不同的,需要你在整個戰鬥過程中去觀察場面上的變化,觀察隊友、boss以及環境的狀態,去做出一個準確的操作。而這四個組合的頻率和時長也是做出了一些調整,比如有的循環一分鐘打對一個放在那兒就可以了,但另外的一個循環,就可能只有五秒或者三秒的反應時間,如此用極少的鍵位就能夠滿足手游上面的策略,同時也具備了端游的體驗深度。副本在雙端上面是不會有差異的,最主要的還是在職業這塊。

另外就是整個內容量,它的可玩內容量是要對標端游的,所以會大於純手游的體驗的,但是內容量多了後,用戶會不會都去玩兒呢?那我們的做法就是通過獎勵的設置,比如說每天地圖的事件,可能隨機出來十個,但是只要做三個,你就能拿到85%的獎勵。而更肝的玩家,就可以選擇把十個全部都做完,那他就比別人要多15%的獎勵。而你比別人少了的那點獎勵,也可以通過市場的流通去獲取這個資源。

Q:關於職業方面,很多玩家對於遊戲職業平衡是比較關注的,咱們對這塊有沒有什麼方法去保證這個職業相對平衡呢?

A:我們在數值上肯定是會儘量做平衡的,馬上到來的首測以及後續的多次測試,我們會去實時的監控數據,搭配補丁不斷調整。當然有的時候為了凸顯某個職業的特點,給予他更多特定的應用場合,如果真的有一定差異的情況,我們會去看它是因為職業特點導致的某些場合特定問題還是全局的問題,然後去做出相應的調整。

Q:MMO的職業平衡與職業個性的取捨,一直是一個很頭疼的事情,很多人為了讓職業平衡,就會去犧牲一些職業個性,或者為了讓某個職業不成為副本的唯一解而要給別的職業加相同的功能,不知道關於這一方面,咱們是怎樣來取捨?或者是有什麼不一樣的思路嗎?

A:首先我們優先考慮職業個性,然後做一個相對的數值平衡。角色扮演類遊戲最大的特點就是玩家角色,他得有自己的這個特點和個性,他不像moba今天用這個英雄,明天用別的英雄,換來換去代表不了自己。

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所以MMO上來都是先選職業,玩家對這個職業的理解、偏好、操作、認知,都是遊戲培養給他的,他有自己的喜好,所以他一定要有自己的特點和個性。

Q:品鑑會上有提到,每賽季會有新職業,這樣算來職業更新會比較頻繁,這樣職業相似、甚至重複的問題會不會很快到來,咱們這一塊有什麼措施來預防嗎?

A:遊戲的大部分職業都會擁有雙職能的定位,而不同的職業坦克、輸出、治療的特點肯定是區別的。比如吟遊詩人在治療方面和牧師相比,初期偏弱,但在彈奏的氛圍起來後,治療量則可以達到一個巔峰。後續版本開放的蠻鬥士的坦克天賦上,符合他雪獅族的特點,可以邊吸血邊攻擊,相比用盾牌格擋的戰士坦克,在缺乏治療的前提下,自保能力更強一些,我們的目標是沒有最強的職業,只有不同的環境和操作。

Q:有很多玩家現在非常關心遊戲中的PVP系統的具體情況,這邊想要問一下遊戲中目前對於PVP來說是否有做設計,是偏向傳統的野外對戰還是有設置競技場等專屬玩法?

A:塔瑞斯世界中的PVP玩法是獨立的,首先玩家如果完全不玩PVP,也是不會影響到PVE的體驗的。目前規劃的有競技場、戰場類型的PVP玩法,給喜歡PVP的玩家去體驗,驗證能力。

Q:MMORPG它的遊戲核心之一就是團本,它們的強度還有可玩性是很多硬核玩家遊玩遊戲的主要關注點,那麼咱們塔斯世界是一個雙端遊戲,移動端的操作上限肯定會低於pc端的。那麼我們是如何平衡這個操作、難度和副本難度的?塔瑞斯世界有沒有做一些針對於移動端操作上的優化和創新呢?

A:剛才也有講到,就是操作頻率上面我們不需要玩家拚命的去點普攻,我們做了一些像智能普攻這樣的機制。在手游上你只需要關注你的技能的釋放時機就可以達到跟端游同樣的dps,也就是說操作上限跟操作頻率無關,是比較容易達到的。

Q:手游MMO我以前玩過很多,但是都會讓我很快的退坑,它的一鍵尋路玩起來沒有端游的沉浸感、代入感,但是另一個問題沒有一鍵尋路的話,盯著小螢幕又會耗很多的精力。那塔瑞斯世界在手機端會加這個功能嗎?

A:目前的版本是沒有的,我們期望前期玩家的節奏要稍微慢起來,不要著急的往前趕。他應該多看看這個世界,多去觀察這些npc、跟他交互,跟他傳達情緒。

當然了,後續你跟地圖已經建立了足夠深的關聯,你的聲望上去了,你再來這張圖,可能做的是偏常規性的東西,比如支線或者聲望日常,你在這張地圖已經到達像尊敬這樣的高聲望,那我們是支持一鍵尋路的。

但前期你到達一個新的地圖,還是需要去了解這個地圖的所有,包括傳送點,探索事件,還有主、支線任務等,都需要自己去尋找。

Q:能否透露一下目前遊戲的畫質水平、硬體優化等方面在手機平台上的具體情況,是否會存在妥協或者硬體需求過高等情況?

A:在畫質水平上,我們期望可以將媲美端游的畫面品質呈現給玩家,而機型下沉的優化和適配也是一條技術團隊長期要去挑戰和攻克的。

Q:在MMO遊戲里有很多玩家是選擇做獨行俠的,他們可能不是那麼擅長抱團或者社交,這類的休閒單人玩家在塔瑞斯世界裡是不是也能有很好的遊戲體驗呢?

A:在pve模塊肯定要照顧到單人玩家,我們做整個產品內容體驗規劃的時候也著重考慮這一點。這個模塊有一個單人挑戰,叫萬象迴廊,它的整個玩法深度和策略,投入的資源,以及boss機制、技能,是可以跟副本去媲美的。另外所有的野外探索,還有生活副職,都有單人的應對場合。

然後玩家要是真的不打副本的話,可以用另外一種身份去融入這個遊戲的社會中,一定有你的地位,也能存活,但是你可能需要去進行玩家交互、交易,製作一些東西提供給打副本的玩家賺取金幣,然後去買副本玩家提供給的戰力裝備。

Q:關於日常方面,現在MMO遊戲為了增加用戶的粘性,遊戲會堆砌很多日常任務,玩家們玩起來可能會感覺像是在上班,每天都拉滿,如果不拉滿的話,資源、整體等級都會掉隊。關於這一點,塔瑞斯世界是怎麼考慮的?

A:咱們遊戲是沒有硬性規劃一條龍日常任務的,並且也不會把核心的成長資源和經驗去收縮到日常任務里。玩家不喜歡日常的原因第一費時間,第二不好玩。費時間呢,我們現在日常設定的就是你追求聲望,你看得上聲望這個獎勵的東西,那麼每天完成三個隨機任務就可以,大概十分鐘左右不會占太多的時間,我們也期望能夠通過更多的事件讓玩家不重複的去體驗,然後解決枯燥的遊戲體驗、不好玩的問題。

Q:目前MMORPG中存在一個問題,老玩家和新玩家的裝備差距過大,導致這個新玩家的遊戲體驗大打折扣,有部分遊戲會出現為了吸引新玩家,給新玩家更多的資源傾斜,導致老玩家長時間積累的裝備優勢沒有那麼大,請問塔瑞斯世界是如何解決類似問題的?

A:對於新玩家進入之後的資源優勢,如果以一個伺服器的開服為起點,比如說開服一個月之後才進入到老服的玩家,他一定會有一些可以更快速的升級方式,我們可能會去做一些新手追趕的機制,但是一定會去保證老玩家的時間付出和公平性。他不會說保送新玩家一個月沒玩然後兩天就直接能去打兩百裝等的裝備,會有一個大概兩周左右的追趕期,所以肯定會照顧到老玩家的整體付出時間,以及他的地位和他的成就感。

Q:賽季這個概念相比傳統的版本概念又有什麼樣的差異化體驗?賽季又會以什麼樣的頻率更新?

A:到了一個新的賽季,玩家會到達一個全新的大陸,包括大世界地圖、副本和收集新的裝備,讓玩家去重新認識一段新的故事、劇情、人物,體會他們的不同命運發展。

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一個標準的賽季更新頻率,現在定的是四個月左右的時間。當然S0賽季會短一點。這是一個新手賽季,長度大概三周左右,後續S1、 S2這樣持續的更新。

那當我們運營到比如說一年以後,更到S3賽季,這個時候再開新服可能S0賽季會縮短為兩周,之後就可以直接跳過S1、 S2,跟老服的玩家一起體驗S3賽季的內容。同時這部分玩家可以通過一些周末回歸的團本、副本的活動,以及成就的指引,去體驗前期版本的的內容。

Q:在宣傳中新賽季的開啟會讓玩家站上新的起跑線,那麼對於上個賽季獲得的裝備、天賦、玩家努力獲得的道具等玩家之間的差異化數據會如何處理?是統一回收嗎還是推出更強的進行替代?這樣是否會打擊玩家的成就感?

A:每個新賽季會推出全新的劇情、副本、探索事件、套裝來提供給玩家體驗和收集,當然如果玩家上個賽季畢業,肯定會在新賽季的前期過程中有一定的優勢。

我們期望玩家在塔瑞斯的世界中可以更關注體驗的過程,所以我們也會在每個賽季投入各玩法模塊全新的體驗給玩家,玩家的成就感應源於遊戲本身的樂趣帶來的反饋和團隊合作奮戰成功的情感反饋。

Q:很多MMO這類型的遊戲在前期的時候可能納新比較厲害一點,但是到後期或者說中後期的時候拉新能力就會比較低,不知道咱們這塊有沒有對拉新有所考慮?

A:我們做賽季式的結構就是期望可以讓更多的老服可以承載新的玩家,以及因為玩家不可能長時間的一直在玩一個遊戲,玩了一個賽季,現實有事去忙了,可能過了兩三個月之後又有時間了,想回來玩兒。那我們就是通過現在的數值結構,希望不管是純新的用戶,還是說回流的老用戶,都能夠順利的重新融入到這個遊戲社會裡邊來。

Q:此前介紹中提到綠色收費是塔瑞斯世界的核心競爭力,你們是如何定義綠色收費的?具體落到遊戲中都有哪些收費點?

A:首先,官方是不會去售賣任何可以直接成長戰力的數值類道具,不管是裝備也好,還是生活材料,比如說附魔是玩家做出來的,但是我們不會去賣。我們的收費點主要在於一個是交易收稅,另外就是跟外觀有關的這些東西,付費獎勵的是與數值無關的東西,比如絕版的成就和外觀之類。

Q:遊戲中有交易系統的話可能會出現刷金交易或者破壞道具,物價平衡的行為嗎?這方面本作是如何考慮的?然後在商城中有注意到在賣世界頻道的喇叭,這在現在流行的MMO中是比較少見的,為何會出現這樣的聊天限制?

A:喇叭在日常中是可以充分獲得的,它不是一個特別珍惜、稀缺的道具。然後如何解決工作室的問題,首先,我們這塊也是非常糾結的,其實現在玩家點對點的交易功能做好了,但是還沒有開放,我們不想讓打金工作室的進入來破壞到正常玩家的體驗。在整個拍賣行和交易行的系統上面,後續會對接騰訊的一個對於灰產、灰金,包括灰色帳號的監控系統。有一套動態的監控後台,可以快速的判斷出是不是非法的工作室帳號,然後做出調整和應對

Q:塔瑞斯世界會支持角色交易嗎?因為在付費和時間投入之後,角色就有了價值,但是帳號與角色捆綁還是比較深的,關於這點是怎麼考慮的呢?

A:其實交易就是賣號吧,官方不會做這樣的功能,不會做這樣的事情,或者說去支持這樣的事情。

Q:塔瑞斯世界這款遊戲在這個時間點上線有什麼特殊的含義?相比同類型的遊戲,你認為最大的亮點是什麼?優勢又是什麼?

A:其實這個時間點上線是老早就定下來的,之前已經進行了多輪秘密測試,玩家對我們產品都是比較滿意了,我們有信心可以面對廣大的玩家了,才開啟這一輪首測。

我們期望把經典的,現在市場上又足夠獨特的MMORPG呈現給玩家。希望玩家能夠回歸最原始的遊戲樂趣,沒有逼氪、沒有數值付費帶來的枯燥乏味,可以在這個世界中做他自己任何想做的事。包括開荒的體驗,成就感和榮譽感,以及閒暇之餘可以去世界探索等種種驚喜。

Q:想問一下目前的開發進度和完成度,你們覺得大約在什麼時候能夠公開測試呢?

A:現在S0賽季的所有內容都製作完成了,馬上就要開啟一個小規模的測試接受用戶的檢驗。S1賽季的內容在研發中,副本模塊已經做完了,敘事還在做,預計到明年的Q1、Q2就應該能夠做完了。後續會不間斷的測試調整,因為好產品都是調出來的,我們也會根據每一次用戶的反饋、偏好,調整我們遊戲的內容設計,等到我們認為籌備、調優的差不多了,我們就會公測。

在本次採訪中,塔瑞斯世界的官方工作人員用真誠的態度回應了18183提出的各類玩家群體間關心的問題,可以看出官方對於塔瑞斯世界是有著自己的追求與清晰的規劃的。不盲從主流的畫風、有自己特色的戰鬥系統以及對玩家體驗的重視,對於玩家而言,我們已經很久沒有體驗到當初那樣純粹的MMO了,在即將到來的測試中,我想塔瑞斯世界是值得玩家去體驗一下的遊戲。


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