楊校長的形象讓人恨的牙痒痒,可見演員的功力所在
取捨
平心而論,《飛越13號房》在代入感方面做的挺不錯,但這款遊戲卻有個特性,一個只要是以「對話選擇」玩法為主要賣點的遊戲,都很難去擺脫的特性:那便是玩家在遊玩時大都會基於自己的情感、喜好來解決問題,很難完全站在主角的立場上去做出選擇。
就我個人而言,當我所扮演的張揚踏足進「感恩國際教育中心」的那一刻起,我便開始著手思考逃離的方式,並迅速在心中構想起了一個「隱忍不發,伺機而動」的計劃藍圖。然而,《飛越13號房》的分支劇情目前看不足以支撐起我的構想,遊戲中的許多選項看似產生了分支路徑,但最終總會交匯在唯一的那條主線劇情中。
單從路線圖來看,遊戲的分支選項的數量還過得去
為彌補這一點,該作的製作者們選用了一個頗為討巧的方法,即在流程中添加多種不同的結局,來將玩家及時的導出。儘管這種舉措有很大的可能是為了遮蓋上述問題,但從結果上來看,這些結局的安排總歸是給予了玩家一定的反饋,讓遊戲不至於落入「你選你的,我演我的」的尷尬境地。
這也許是有限成本下的最好處理方式了。
至於這款遊戲的主線演繹,在我看來還是足夠精彩的。一方面,它在有限的篇幅里將多名角色的身世和性格很好地呈現了出來;而另一方面,遊戲也很好的掌控住了故事的節奏,使得玩家在整個遊玩過程中的情緒被充分調動,並在適當的時候給予了一個情感宣洩的窗口,因此遊玩感受並不會顯得單一。
在此基礎上,遊戲還在劇情中加入了大量的場景探索、證據收集以及QTE內容。雖說這些玩法並非有十足的難度,失敗的懲罰也頗為寬容,但它們無疑對遊戲體驗的豐富做出了不小的貢獻。
綜合來看,《飛越13號房》在遊戲最為重要的劇情部分做出了一定的取捨,開發團隊在將主線劇情錘鍊紮實的同時,也儘可能地增添了遊戲的可玩性,這使得遊戲的部分缺點不再明顯,最終講好了一個跌宕起伏的反抗故事。
總評
《飛越13號房》選擇了一個辛辣的題材,並用真人演繹的方式將其大膽的表現了出來。誠然,它在分支劇情等方面還有著一定的進步空間,但形象樹立、情感調動以及氛圍營造等方面的優秀髮揮,仍很好地保證了這款遊戲的基礎素質,是款值得一玩的優秀作品。