開局就送100卡包!網易5年前的卡牌手游,真能拿來取代爐石?

2023-01-10

大家好,這裡是正驚遊戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。

話說,這2023年一開年,網易是真的炒了不少冷飯,復活了幾個「老遊戲」,前有《秘境對決》手游,後有端游《無盡戰區》。那麼,問題來了,一向精明的網易到底是出於什麼目的,要來花大力氣炒五年前的一碗冷飯?

這不,網易2023年度首款發布的「新」游《秘境對決》才重新復活公測3天,它在IOS免費榜的排名就一路跌到了265位,屬實是有點慘了。

說實話,如果我們拋開遊戲常常閃退、畫面時不時花屏、某些設備無法登入等一系列硬傷問題,《秘境對決》的對戰玩法做得還算有點意思,但如果網易真的想要拿來平替爐石的話,這遊戲又差點意思。

那這遊戲到底有沒有意思呢?別急,且聽小弟慢慢與你道來。

其實,《秘境對決》打一開始就不想做爐石的平替,反倒是把目標人群放在萬智牌、遊戲王這一類偏硬核的TCG卡牌用戶身上。關於這一點,我們能從偏歐美風的卡牌原畫上,以及編劇精心打造的世界觀上找到蛛絲馬跡。

不同於爐石背靠魔獸這座大山,只需要在已經成熟的世界觀下,去用冒險模式來展現每個版本的故事線。假如你想了解《秘境對決》世界觀的話,得花點耐心去研究每個卡牌的小傳故事,拼湊出一個個有趣的小故事。

譬如說,伯棱克利魔狼這張生物卡牌,就是生活在安文泰學院裡的伯棱克利學生,在通過訓練場棍棒訓練後,由導師組織前往克里歐泊利斯山脈附近,完成學院考試任務的最後一道難關。

至於這些完成學院考驗的戰士,他們在戰場上的表現如何,你則能通過伯棱克利軍團系列卡牌來了解。

這樣通過一個個卡牌故事,抽絲剝繭地向你展現劇情的碎片化敘事方式,雖然在無形中提升了玩家接觸遊戲世界觀的門檻,但也能給那些有興趣專研的玩法帶去比較深刻的印象,難怪網易會從眾多停服的卡牌手游中只要把《秘境對決》挑出來復活。

小弟估摸著,如果《秘境對決》真能起死回生的話,在將來未必就沒有從卡牌手游轉型為MMO端游的可能性。

然鵝,理想總是美好的,現實卻是十分殘酷,《秘境對決》過於緩慢的對戰節奏,對於現在的卡牌玩家來說還真挺難適應的。

咱們就來卡牌遊戲中最關鍵的5費節點來說,人家爐石德魯伊都已經開始「成長,生命,幸福,還有朋友」變身古夫抽牌、跳費加疊護甲了;

遊戲王都可以兩卡連結出水機,同調拉出核心卡,鋪滿一地怪獸了;

結果到了《秘境對決》裡面,你就只能上個5-5,跟力量大於6的生物配合抽卡,屬實是沒牌面。

同時,也正因為缺乏快速啟動的鋪場、返場與解場手段。

在《秘境對決》里純靠生物交換,慢慢取勝的膀胱局也特別多,可以說,一旦你取得了場面的大優勢,會被翻盤的可能性幾乎為零。

至於這遊戲引以為豪的延遲釋放機制,則又進一步拉大了雙方玩家場面上的差距。

因為你埋伏在延遲區的生物,如果沒有觸發相關的埋伏效果,是無法在第二回合進行正常的行動。

因此對於弱勢一方的玩家來說,他們在大部分情況下,都需要把生物快速部署在場上發揮效果,而不是憋在延遲區。

相反的是,優勢方卻可以利用延遲區來放置大生物,等到第二回合放置再在場上,以避免自己的場面被敵人一波清光。

當然,圍繞著幾個核心的強力卡牌來進行構築的話,咱們還是能玩出不少的花樣。

像是法術大公流,就能通過駕龍大公這張卡配合召喚出來的1-1小生物,打出不可思議的過牆斬殺出來。

又或是你能通過湖水泛濫這張卡,在一瞬間摧毀敵方的防禦陣地,讓己方的空軍生物長驅直入;

但這又或會引發一個更嚴重的問題,那就是令人頭疼的卡組平衡性。

因為這遊戲並沒有如爐石那般按照職業來區分卡組構築的規則,你無法通過職業平衡的克制性去動態租卡,所以《秘境對決》的對戰環境一旦固定下來之後,玩家想上分就能只能拿著強勢卡組去玩。

反正從小弟的個人體驗來看,這才剛公測三天,天梯里以生物站場、法術交換為主的紅色套牌基本就絕跡了。

當然,《秘境對決》在公測後會出現這麼多問題,也是在小弟的預料之中。

畢竟對於一款發布在5年前,只有400多張卡的卡牌老遊戲來說,你指望它能去代替擁有數十個版本、幾千張卡牌的《爐石傳說》還是太不實際了。

小弟有話說:客觀來說,現階段的《秘境對決》就處於有點意思但不多的階段,如果不是官方在公測時送了一整個顏色的卡牌,以及100個卡包,新玩家壓根就不會花時間跟精力去構建卡組體驗遊戲的。

但在白嫖卡包的新鮮勁頭過去之後,又會有多少人真正願意留在遊戲里,這顯然是值得官方去思考的問題。

一個正驚問題:你認為《秘境對決》玩起來咋樣?


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