被圍攻四年的Steam,成為了最後的贏家

2023-01-04

「浪子回頭」

每年年末的遊戲大促季對於玩家來說都是一場幸福的煩惱,遊戲挑花了眼,荷包也要變得空空如也。今年的促銷季也是熱鬧非凡:Steam冬促上千款遊戲打折聲勢浩大;Epic依然折扣力度大外加每天送一款遊戲;育碧大促同樣也是各種骨折再加折上折……EA和微軟也都在自家的PC商場裡打折促銷,雖然好像沒人在意。

然而爭相鬥艷、熱鬧非凡的背後,PC遊戲這幾年所謂的「平台戰爭」卻在不聲不響間分出了勝負,G胖和他的Steam以壓倒性的優勢贏得了當下。據Steam DB統計,10月23日Steam平台的在線人數突破了3000萬的大關,兩年之前這個數據才剛剛漲到2000萬人左右。在Steam不斷攀升的在線人數面前,那些曾脫離Steam、信誓旦旦要和G胖扳扳手腕子的大型發行商紛紛上演了一出「好馬就吃回頭草」、「浪子回頭金來換」的戲碼。

比如最近的育碧正在將脫離Steam的產品一個個重新擺上Steam貨架:《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團》《紀元1800》《全境封鎖2》……雖然重回Steam的消息從未由官方正式宣布,但身體上的表現卻非常誠實。

《使命召喚》自從18年之後在PC上就成為了戰網獨占,而時隔幾年之後,《使命召喚19:現代戰爭2》卻回到了Steam,連續幾周成為熱銷榜冠軍,在線峰值26萬人。動視讓自己的頭牌重回最大的PC平台有更為具體的現實動機,在被微軟收購前,他們需要一份儘可能光鮮的財報。

十年之前,EA為了推廣自己的Origin,沒有讓《質量效應3》首發登錄Steam。然而十年過去,EA繃不住了,除了讓一大批Origin遊戲重返Steam外,連之前力推的Origin也行將就木,將由新的EA App代替。

幾年前,微軟商城的還能靠著第一方獨占遊戲吸引一些玩家去了解、吐槽。如今《光環:無限》《極限競速:地平線5》都已經在Steam同步首發,微軟商城幾乎成了XGP的一個附屬掛件。

Epic的「獨占攻勢」曾被認為是對付Steam大殺器,現在也已快彈盡糧絕。《最終幻想7 Remake》《無主之地3》《控制》《殺手3》等等一票Epic限時獨占的大熱門如今都已經登錄了Steam,它們給Epic帶去了多少忠實用戶很難講,但確實沒有對G胖的帝國造成實質性的威脅。

幾年過去,Steam依舊穩坐陣中,在線玩家數不降反增,反倒是曾經吵著要單飛的刺頭們,如今都一個接一個夾著尾巴跑了回來。儘管經歷過流年不利,遊戲暴死、硬體失利,卻依舊沒人能撼動它在山頂的地位,山腳下那些集結在「G胖不義」大旗下的喊殺聲,仿若清風拂山崗。

內憂與外困

四年前的18年12月,Epic Games的CEO Tim Sweeney 在接受媒體採訪時表示平台與廠商採用的37分成已經是十年之前的老舊產物,開發者未能從中受益,已經不再適合當下。與此同時,Epic將馬上推出自家的PC遊戲平台Epic Games Store,平台抽12%的利潤。

這一紙向Steam的戰書,拉開了「六大派圍攻光明頂」的序幕。

中小型發行商的反應是最積極主動的,平日裡他們在G胖面前基本不太有話語權,如今終於有機會至少一吐心中不快。P社、深銀等許多中小發行商第一時間站出來表示高昂的三七分成對他們而言已經越來越無法承受,根本賺不到錢。

為了多賺點錢,深銀甚至不惜讓《地鐵:離去》臨近發售突然更換平台

獨立遊戲開發者也加入到申討Valve的行列中,理由是Valve公布的新分成策略很明顯是在討好大型遊戲開發商。這套新策略簡而言之就是遊戲賣的越多V社抽取的分成就會越低,這種苛刻的抽成門檻獨立遊戲基本無緣享受,也難怪獨立遊戲開發者會覺得G胖根本不關心他們的生死。

一款遊戲如果銷售額超過5000萬美金,超出的部分Valve只抽成20%。

然而那些遊戲輕易能賣到5000萬美金以上的大牌發行商也沒有很滿意,他們還想要更多。育碧營收部的高管在接受紐約時報採訪時非常直接的炮轟Valve,表示Steam的分成模式「不切實際,不符合現代遊戲分銷的需求。」當時的育碧已經決定不在Steam上發行即將上線的大熱門《全境封鎖2》。

動視也在差不多的時間點對外宣布2018年的《使命召喚15:黑色行動4》PC版將由戰網獨占,這個全世界最賺錢的遊戲IP將正式脫離Steam,一分錢也不打算分給Valve。

同樣高調離開Steam的還有貝塞斯達,他們也在自家的熱門遊戲《輻射76》發售之前宣布遊戲PC版只登錄自家平台Bethesda.net。「只在Bethesda.net上發售可以讓我們與玩家建立起一對一的關係」,好吧,至少貝塞斯達還找了個冠冕堂皇的藉口。

短命的Bethesda.net也參與了圍攻光明頂

就這樣,《刺客信條》《全境封鎖》《使命召喚》《輻射》這些重量級的IP開始與Steam做切割,Epic還捏著一批獨占的中小型遊戲,四處灑金、大力宣發。彼時的EA、微軟態度曖昧不明,R星也在悄悄的搗鼓自己的R星平台。眾人隔岸觀火,心思各異。

恰恰也正是在18、19年這個外敵來犯最猛烈的時間點,Valve自身也有一堆問題等著解決。由萬智牌創作者Richard Garfield設計的TCG卡牌遊戲《Artifact》原本被G胖寄予厚望,但是上線後半個月就流失了8成玩家,一年之後只有百人在線,堪稱V社之恥。

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《Artifact》的失敗讓G胖很驚訝

另一個失敗的是V社推出的遊戲主機-- Steam Machine。2018年5月,V社悄悄地撤下了Steam頁面里Steam Machine的連結,這台賣了三年基本賣不動的定製主機黯然退出歷史舞台。搭載的Steam OS系統不成熟、支持的硬體不夠完整、軟硬體不協調等都成為了人們吐槽G胖的理由。

Steam Machine與Steam Controller

除了內憂外困,輿論上V社也被打的滿頭包。由於過於寬鬆的遊戲審核政策,導致Steam上出現了非常敏感的校園槍擊遊戲。媒體、網友和開發者立刻把矛盾對準V社,指責V社不作為、賺著大把鈔票卻只會擺爛。同時為了應對Steam評論區轟炸的問題,V社多次調整商店評測系統效果都不太明顯,人們在進一步的懷疑V社對於自家產品的掌控能力。

那些年的V社,外要面對來勢洶洶的競爭對手,內部還要為失敗的產品和策略買單,有不少媒體已經開始為V社將來的發展表示擔憂。然而,這場聲勢浩大的「圍攻光明頂」最終卻沒有對V社造成太大的影響和衝擊。這究竟是要怪對手太弱呢,還是要佩服G胖的英明神武?

無招勝有招

前不久,為了能夠在動視暴雪收購案中表明自己並不打算獨占《使命召喚》,微軟總裁布拉德·史密斯表示願意在未來十年讓《使命召喚》同時登錄Xbox和PlayStation平台,同時還慷慨的表示願意對任天堂和Valve也做出同樣的承諾。沒幾天後,Valve就收到了微軟關於《使命召喚》長期登錄Steam的協議。

為了收購動暴,微軟需要一切籌碼

對此,G胖的回應是「大可不必」。

在給媒體的聲明中,這位V社當家表示Valve從來沒有打算要求任何合作夥伴把他們的遊戲「鎖定」在Steam平台上,V社和微軟的合作很流暢,彼此都很信任。這也是V社這幾年來應付各種問題和危機一貫的態度:不強求,不強留。當年《使命召喚》脫離Steam時V社未置一詞,今年重磅回歸也沒見G胖有任何多餘表示。你來便來,好酒好肉,照例還是商店頭條;你走就走,大家好聚好散。這和隔壁「沒有《使命召喚》我們就要倒閉了」的索尼形成鮮明對比。

Valve可以選擇巋然不動,但獨立出去的某些巨頭卻按耐不住了。當年脫離Steam時,育碧早已蓄謀已久:自己有產品有平台,遊戲IP全球知名,銷量不斷攀高,財報表現亮眼,何必還要寄人籬下被抽走20%的分成?然而脫離Steam這些年,育碧並沒有想像中那麼滋潤。財報顯示,這家法國遊戲巨頭的營收已經連續兩年下滑,2020年下滑13%,2021年又相較上一年下滑4%。於是從去年開始,關於育碧回歸Steam的傳聞就一直不斷。育碧CEO也在去年表示如果V社的新硬體Steam Deck夠給力,那麼育碧會考慮重回Steam,算是找到了一個台階下。

這幾年育碧家的遊戲飽受爭議

自己沒有出手,對手卻已經累趴了。當初的「反V急先鋒」Epic憑藉自己的財大氣粗一度聲勢浩大,不可阻擋。然而幾年過去後,Epic商店也僅僅只是做到了燒錢立足而已。每年Epic為獨占遊戲、白嫖策略灑出去幾億美元,確實賺足了眼球,但一說要玩家來買遊戲,玩家就又把錢包捂緊了。連續多年,Epic商店的遊戲銷售收入都不太好看,很多獨占遊戲甚至都沒能把獨占費用收回。去年Epic和蘋果打起了壟斷官司,蘋果公司判斷2021年一年Epic虧損達到6億美元,並且在2027年之前都不可能盈利。

這還不算完,從雙方官司里泄露的信息來看,Epic曾經與索尼商談過索尼第一方遊戲的PC獨占權,並開出了「最低2 億美元購買 4-6 個遊戲」的有些含糊的價格。但索尼最終沒有接受,《戰神》《蜘蛛俠》《地平線:零之曙光》同時登錄了Steam和Epic,也讓Epic至今很奏效的獨占策略來了個急剎車。如今Epic上的大型獨占遊戲已悉數登錄Steam,優勢已然不再。

面對外來挑戰,Valve沒有去購買遊戲獨占權,也沒有賠錢送免費遊戲,更沒有拉幫結派、四處尋找合作對象,只是靜靜的穩坐釣魚台,守好自己的基本盤,看著對手自亂陣腳。G胖的無招勝有招,溫柔而致命。

然而,Valve真的沒有招嗎?那也未必。

進擊的V社

如果僅僅是在乎遊戲體驗,那麼其實大部分遊戲在各個平台上的體驗都沒有什麼本質區別。然而Steam不光是個體量巨大、擁有5萬+遊戲的平台,它還有非常全面的平台附加價值:評測、社區、市場、創意工坊、徽章、資料展示櫃等等,這些免費的平台功能起到了在遊戲之外留住玩家的作用。

此外,Steam的先發優勢和龐大體量也不可忽視,經年積累的海量忠實用戶已經形成了穩定的消費習慣,幾乎不可能被幾款白嫖遊戲或商城促銷撬動,用戶才是Valve最堅實的基本盤。

相較於換平台就等於換硬體的主機賽道,PC平台的水要深得多,在這裡,玩家改旗易幟只需要下個新的商店應用,指望依靠「送遊戲」、「打骨折」這種傳統大撒幣行為來培植用戶忠誠度,本身就不靠譜。

而V社早就看透了這一點,Steam也早已不是一個單純賣遊戲的遊戲平台,它為玩家構築的是一個完整的遊戲生態圈。在這一點上,無論是Uplay、Epic還是別的PC競爭對手,加一起都沒有向Steam挑戰的資格。更何況Steam這些年可沒有躺平,每年依然會更新不少功能來優化平台,基本不給對手任何競爭機會。

已經運行兩年的實驗室展示了Steam正在開發的新功能

同時在軟硬體方面,Valve最近也一掃前些年的陰霾,斬獲頗豐。Steam Deck上市恰好一年時間,表現強勁、前景光明。如今的銷量已經突破100萬,並且還在每周霸榜當中。即便作為遊戲掌機Steam Deck有些笨重,但能在掌機上玩到高清畫面的熱門大作實在是太有吸引力了,再加上Steam Deck還有相當好開放性,玩家可以自定義的功能非常多。即便是和同樣有掌機模式的任天堂NS相比,Steam Deck都做到了足夠的差異化。

而其實,Steam Deck完全是個Valve這些年在軟硬體技術上的「失敗總結」:Steam Controller的觸摸面板、Steam Machine搭載Steam os系統,還有Steam link的串流技術。這些技術在當初或多或少都不成熟或者未逢其時,如今卻在Steam Deck身上找回了價值。

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VR是另一個V社同樣有所建樹的領域,雖然G胖依然沒能數三,但是《半條命alyx》被譽為是迄今為止最好的3A VR遊戲。Steam VR表現也一直很穩定,同時也提醒了很多人Steam目前也是最大的VR遊戲平台。

Valve並沒有隻靠著吃老本就幻想著贏下一切,這也許是這場PC平台戰爭那麼快進入尾聲的根本原因。

尾聲

要說PC遊戲平台戰爭已毫無懸念未免有些言之尚早,但確實對於PC玩家來說,如今的Steam壟斷的地位似乎比早幾年更加牢固。而在擁有絕對壟斷地位的同時,Valve還是保持著低調和開放的姿態,悲觀者想像中拿著PC遊戲議價權橫行霸道的黑暗版G胖並沒有出現。

這也許是加布·紐維爾心懷善念,也或許是競爭對手施加的鎖鏈,但歸根到底是玩家的幸運。


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