《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

2022-12-23     菁菁

而既然是服務阿宅的遊戲,自然也少不了戰損(衣服、絲襪)、不明液體(應該是汗水吧)等元素,令人火冒三丈(發燒了)!

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

當然,最重要的還是,本作有著符合各種口味的百合人設(服帖的忠犬小妹、能夠撫慰心靈的姐系角色、傲嬌可愛的獸耳小狐狸)以及由淺入深的百合情節,不管是日常打趣,還是口憑術貼貼打啵,以及泡沫空間兩人相處的「耳鬢廝磨」,無不在挑動著白河豚的神經,讓像我這種已浸淫百合ACG多年的老玩家也為之動容。

所以,在本作展現了真正的百合「實力」之後,我想說:是的,我的眼睛就是為看百合而存在的。

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

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《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

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最後來說下每個人物的不同性格,也算是本作的一個不錯的亮點,紬就是一個元氣滿滿、天真爛漫的傻白甜女主形象(雖然適合當P,但是攻勢不減,城會玩);而依夜完全是個忠犬系的弱氣小妹,帶點淚系的感覺,這種P在百合裡面很受歡迎,特別是有些強硬的T特別吃這種弱氣的人設(受勢);而成熟穩重的溫柔御姐刃鋼,帶著一點暴力美學 適合玩字母 的身體構造,以及一點點腹黑女王的屬性(強硬的T),所以像女主這種半T半P的在這種大佬面前就只能當個小綿羊;還有個略顯傲嬌的小狐狸,這個角色可以跟女主打得有來有回,屬於那種能互T的感覺(均勢系)

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

陰:糟糕戰鬥和重複關卡、敵人

醜話說在前頭,現在大部分做二次元的日廠用「不思進取」四字已無法囊括其劣質性,所表現出來的綜合素質讓人總是浸泡在失望的浴缸里,即使爬起身,也早已濕漉漉,只想找條毛巾擦拭。而對於SHADE這種不大不小的體量的日廠,同樣也不能報以太大期望。垃圾堆找金子的過程極其漫長,想找到一款真正各方面都能滿意甚至合格的作品,太難。

回到《武士少女》,如果說這款遊戲可以當作ARPG和Galgame兩個類型,並且在Galgame這個「陽」面該具有的人物視覺表現和劇情對話上做到了令人滿意的程度,那麼在ARPG這個「陰」面,本作的表現只能說是大失所望:糟糕的戰鬥手感、混亂的視角鎖定、重複的關卡地圖和敵人,這所有的一切都在向我們展現了本作在Steam商店中「褒貶不一」的真正原因。

要評判一款ARPG,就需要好好審視其戰鬥環節的「觸感」和「觀感」。

本作的「觸感」方面,別說跟那些知名ARPG比了,就是連同樣是二次元的《閃亂神樂》、《御姐玫瑰》等作品,也差的有些遠。

首先,本作主角的動作與其他ARPG一樣,由基礎的普攻、重攻擊+連招組成,採用搓招組合鍵的方式施放。但除此之外,沒有技能組,沒有招式更換,甚至連武器都是只換被動效果,極其敷衍。

乍一看很普通,但是隨之而來的是大量的問題:軟綿綿的砍刀導致動作的操作感不強;不明顯的受擊表現讓動作的正反饋大打折扣;刮痧感過於嚴重導致需要打很多個循環;更重要的還是主角招式的單調性,就連顏色都不帶換的(普攻的銀色和重攻擊的藍色);而像比較酷炫的空中圓月斬則顯得有些多餘;至於什麼技能連攜打高傷高硬直之類的操作就更不要提了……

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

似乎也是為了彌補主角的枯燥,本作提供了三個女伴的技能釋放(類似協同作戰,也可以輸入指令讓其施放大招),並且每個女伴都有兩個技能(需要解鎖,依夜可以朝前方丟火焰手裏劍或火焰陀螺;刃鋼可以朝前方丟電線或落雷;狐美魅可以朝前方砸大錘或丟冰龍捲),乍一看很美好,但同樣由於刮痧的問題,加上技能量條積攢速度很快,所以在頻繁按組合鍵施放(需要用到普攻鍵和重攻擊鍵)的時候,你就陷入了混亂的視角鎖定,令我心生了許多厭煩。

而忍者依夜的專屬忍具(其他兩個角色沒有),更是不太好操作——需要切換忍具的同時,還需要按組合鍵放置到場上位置,操作極其繁瑣。

《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

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