《英雄聯盟:雲頂之弈》S8賽季開發團隊採訪:獨一無二,怪獸來襲

2022-12-19

《英雄聯盟:雲頂之弈》S8賽季已經開啟了一段時間,相信各位玩家已經嘗試了全新的怪獸羈絆。

近日,我們受邀對拳頭《雲頂之弈》的首席設計師Mort、設計師Lynda Tang、製作人Christine Lai等開發人員進行了一次媒體群訪。期間,他們對我們提出的有關「雲頂之弈S8賽季」相關的問題進行了回答,並分享了一些在開發過程中有趣的地方。以下是採訪詳情:

Q:全新的怪獸羈絆和之前大家熟悉的羈絆有著怎樣的不同呢?這次新的版本團隊是怎樣構思的呢?

Stephen Mortimer:最大的不同還是怪獸本身擁有屬性加成,就像「拉莫斯」有護甲,「索爾」有降療和點燃,怪獸羈絆搭配更廣,在不同的陣容下,讓玩家有更多的方式可以去使用這些英雄。團隊在很早起就有創造這種怪獸羈絆的想法,就是觸發「怪獸」本身的特性,發揮棋子本身的價值,讓「怪獸「在「怪獸來襲「版本出彩,獨一無二。這就很像《英雄聯盟:雲頂之弈》的風格,英雄和怪獸一同抵抗對手。

Q:這次新版本在棋盤設計風格上面有什麼變化?

Christine Lai:因為我們新的棋盤想要融合怪獸來襲的主題,所以我們添加了一些可以融入比如漫畫風,對抗怪獸但還是很可愛的風格的棋盤,像我們的「星之守護者」棋盤,我們希望大家能夠產生共鳴,增加了一些教室等校園風的元素。還有其他棋盤,我們希望更像是怪獸來襲的一部分,比如你會在棋盤上看到魄羅在他們的總部似乎計劃著什麼,但沒能成功;從技術角度,我們本賽季的棋盤也會在遊戲中,配合遊戲的進度,產生一些變化。這些改變,也是為了讓棋盤本身可以在遊戲中更好地融入這個主題。

Q:雲頂之弈S8的PVE會有配套新故事和新世界觀嗎?如果有能否簡單介紹一下

Lynda Tang:我們的故事線就像遊戲宣傳視頻里提到的一樣,怪獸來到了「鏟鏟市」,想要融入英雄們的世界,想與英雄們成為朋友,這也是為什麼玩家能夠在陣容上使用怪獸。

Q:本次雲頂更新,除了羈絆的調整,還有哪些玩法方面的調整呢?

Stephen Mortimer:S8有很多玩法,英雄強化符文可以給英雄強化,引導陣容走向,也可以選擇「地下魔盜團」這樣比較冒險的羈絆,在後期大獲成功,也可以選擇玩怪獸羈絆,這個賽季的玩法靈活度非常高,你可以自由根據英雄強化符文、裝備等及自己的喜好選擇玩法,嘗試更多的可能性。

Q:在這些年多個版本更新中,不僅是原版英雄加入,各種系列皮膚宇宙也都很好的融入了雲頂之弈化為羈絆,此次版本更新,有哪些新的皮膚宇宙出現在遊戲中呢?

Christine Lai:新融入遊戲中的皮膚宇宙是星之守護者,同時也是我們的羈絆之一,是我們本賽季的核心元素之一。設計師非常享受創造更多星守相關的內容,也有部分星守主題的小小英雄以及相關棋盤。

Q:雲頂之弈每個賽季都有福星、賞金獵人、海盜等趣味性羈絆,玩家們喜歡開獎那一刻的感覺,在S8賽季的羈絆是地下魔盜團,如何評價一下這個羈絆?

Lynda Tang:地下魔盜團對於喜歡賞金獵人、海盜等喜歡抽獎類羈絆的玩家來說是非常熟悉的,但我們也希望能夠通過這個羈絆看到更多玩家的技術,因為有時並不是要追求最大獎金,有的玩家可以利用這個羈絆去享受獲得戰利品的快樂,也有的資深玩家可能只是先用這個羈絆連敗,獲取1、2次戰利品。所以這個羈絆既可以滿足想要拼一拼運氣的玩家,又可以滿足進階玩家。

Q:S8賽季的英雄強化加上海克斯,更考驗玩家對陣容的變化,您認為是否有提高跨入門檻,更考驗玩家的技術了呢?

Stephen Mortimer:其實很有趣的是,S8賽季是既讓我們的遊戲更容易上手,也加深了遊戲的玩法深度。比如我們的英雄強化符文,選擇後可以為大家指引之後的陣容方向,對新玩家很友好;但同時也提升了技術要求,該怎麼圍繞相應的英雄強化符文來布局,讓想更精進的玩家需要了解更多不同的陣容組合。所以,我對英雄強化符文很滿意,同時滿足了降低入門門檻和考驗玩家技術這兩點。

Q:每個版本都會有一個很有趣的大主題,比如龍神和現在的怪獸,你們會花多久確定一個版本的主題?一般從哪裡找尋靈感?

Lynda Tang:在決定大主題和方向時,一個主題需要幾周到一個月,我們會給到很多個主題,讓設計師和玩家們選擇。通常靈感是來源於我們喜歡的遊戲和媒體內容,以及我們認為玩家會喜歡的主題,比如本次主題是從動漫、影視中的超級英雄獲得靈感。

Q:設計師在之前的採訪中多次提到了海克斯科技會常駐,那麼設計師方面是怎樣平衡海克斯科技、羈絆、裝備和棋子數值這幾者之間的關係?現在強力的大羈絆越來越少和這方面有沒有關係呢?

Stephen Mortimer:首先這些和大羈絆越來越少是沒有關係的,我們肯定是希望有比如星之守護者、源計劃等這樣的大羈絆的。其實,現在我們既有英雄、裝備和英雄強化符文等各種不同設置,反而讓我們容易找出平衡問題所在,比如如果1件裝備在20個英雄身上都很強,那裝備就有問題;但如果1件裝備只在1個英雄身上過強,那可能是英雄的問題。再比方說英雄強化符文,如果2個英雄強化符文在屬性加成效果很相近,那可能我們要看英雄本身;但如果2個符文的差別過大,我們又該看看是否要均衡符文本身。所以,擁有更多的數據來源,反而讓我們在本賽季更容易找到平衡問題所在。

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Q:神龍尊者努努和水炮等過度依賴運氣的陣容在下個賽季依舊會出場嗎,在S7.5中不少玩家吐槽此類陣容為「7級D一波,D出了贏D不出輸」,關於這類陣容的平衡本賽季要如何做出選擇?

Stephen Mortimer:我認為玩家們對於類似神龍尊者努努陣容的吐槽是正確的,我們從中學習也評估了這樣的情況,我們也針對比如轉職符文及其與英雄之間的影響等做出了更好的評測機制。比如第8賽季的愛心使者佐伊,我們還是希望這個英雄成為讓人興奮的角色,但我們在校準這個英雄能達到的效果「天花板」上做得更好了。

Q:賽季新羈絆往往是玩家們最期盼的內容,全新的「怪獸來襲」創造了很多有趣的羈絆且和常規的羈絆大不相同。能請您聊一下關於羈絆設計方面的考慮嗎,這些有趣的羈絆又是怎樣誕生的?

Lynda Tang:對於新的羈絆的考慮,我們想要融入怪獸來襲的主題,給玩家帶來未來、先進、前衛的感覺,想讓這些羈絆真正融入到「鏟鏟市」這個未來都市的設定中。比如吉祥物的羈絆,我們就希望是一組可愛、能夠為人加油的團隊;再比如說黑客,我們回歸到本身黑客會做的事,「黑」進敵方,送給後排特洛伊木馬這樣的病毒。

Q:在雲頂之弈里,不乏充滿互動的有趣棋盤與小小英雄。雖然沒有屬性加成,但也有大量的玩家願意為自己的心頭好買單。在小小英雄與棋盤等飾品方面,設計者是怎樣考慮的?未來又是否會有更多圍繞這方面的設計?

Christine Lai:我們在設計新的小小英雄/棋盤時,前提是不希望變成」付費贏遊戲「的,但我們是希望讓小小英雄、棋盤等飾品設計更加好的融入到遊戲當中的,比如目前棋盤會隨著遊戲的進程而變化。我們之後的設計,也是希望定製的飾品內容可以更加好的嵌入到遊戲當中,與遊戲產生更多互動,但我們設計的宗旨,是在確保核心玩法內容的前提下,考慮錦上添花的裝飾內容是否有趣,玩家是否喜歡,是否影響遊戲畫面的可視性和遊戲本身。

Q:新賽季為什麼削弱裝備和棋子本體的強度,而把強度放在海克斯符文上?

Stephen Mortimer:我認為大家有一個誤解,我們其實是削弱了裝備,增強了棋子本身而並非海克斯符文。我們之所以會做這樣的轉變,是因為我們認為裝備本身是比較難去理解但又有很大影響力,一星棋子帶上好的裝備可能可以抵得上一個三星棋子,但玩家們很享受出三星棋子這件事,棋子本身才應該是強度所在。所以,我們現在削弱裝備,增強了棋子本身,大家在遊戲前期更容易發現這個差別,有兩星棋子比有特定裝備更重要。這也讓遊戲本身更有趣,你需要為你的英雄升級,才能贏得遊戲。

Q:現在羈絆和棋子技能設計都更偏向於數值而非特殊的機制,請問這是出於什麼樣的考量?

Lynda Tang:我們認為第八賽季在陣容搭配的靈活度上有比較複雜的要求,加上我們有AI程序、氣象主播、黑客、槍神、怪獸等羈絆以及英雄強化符文,都會增加遊戲本身的複雜程度。因此我們會更偏向數值的增值,而不是其他的機制,一個是降低遊戲的複雜程度,讓玩家在新賽季更容易上手;同時,我們也希望儘可能為玩家提供更多轉職符文,讓玩家可以嘗試更多有趣的陣容組合,而過於複雜的機制會加大這部分的難度。

Q:很多玩家會懷念之前的某個版本,你如何看待這個現象?會去滿足玩家的部分需求嗎?

Christine Lai:我從個性化內容設計的角度來回答的話,我們確實會重新評估過去的一些主題,但我們不想總是重複。針對不同賽季的主題,我們會帶回不同種族的小小英雄;當然,我們也會重新找出過往做過的慶祝類、活動類的主題內容,比如我們又在準備春節的內容,這就是和賽季主題本身並非強綁定,我們可以去再次考慮的。

Q:社區一直是你們很看重的點,在玩家側有得到哪些積極的反饋嗎?會有玩家的一些思路參與到更新中嗎?

Jonathon Stebel:首先社區是《英雄聯盟:雲頂之弈》發展的核心組成部分,我們也在非常積極地看玩家給到我們無論是平衡也好,還是個性化內容設計也好的反饋。這一次第8賽季,目前我們所收集到的反饋相對較好,大家對於遊戲設計和遊戲玩法都感到滿足。

如果你問的是社區的意見是否會直接反應在遊戲里,答案是不一定,我們並不會一對一參考玩家評價,但是會通過官方的遊戲測試、不同的遊戲平台直接反饋渠道等全面地收集社區喜歡什麼、玩家的反饋是什麼,並且規划進我們的工作計劃中。我們一直都在積極收集社區的反饋,我們喜歡看到玩家的想法、建議,我們遊戲社區團隊也會儘可能理清玩家的需求和痛點,以供研發團隊為之做出實際的工作改變。

Q:每個版本的金卡永遠都是玩家們最關心的東西,作為一個版本最受矚目的金色棋子,設計師是怎麼決定哪些英雄能成為金卡的?

Lynda Tang:對於哪個英雄會成為金卡,我們會考慮很多方面,但簡單來說,第一,考慮英雄技能及是否有合適的機制;第二,英雄是否適合成為相應羈絆、職業里的頂尖;第三,是否對整個賽季的機制有幫助;第四,英雄有沒有成為金卡,玩家會不會想看到5費版本的這個英雄。

Q:如果讓玩家用幾個詞來描述目前的《英雄聯盟:雲頂之弈》,您希望會是怎樣的詞? 雲頂之弈今後還將在哪些方面服務玩家以及豐富社區內容呢?

Jonathon Stebel:不同玩家對遊戲會有自己的看法,有的玩家會簡單認為是一款「有龍龜」的遊戲,有的玩家會認為這個是高競爭、高戰略的遊戲,但有趣的是,不同區域的玩家會有不同的認知,可以被認為是打完《英雄聯盟》之後的休閒遊戲,也可以是一些玩家主要玩的不停精進技巧和戰術的遊戲,像我從巴西同事那邊聽說的,巴西的玩家認為這是一款適合情侶的遊戲,可以邊聊天邊打遊戲,所以全球玩家都對《英雄聯盟:雲頂之弈》有自己的理解。隨著《英雄聯盟:雲頂之弈》的成長,我們希望它變成一個世界性的獨立遊戲,聚集全球更多的玩家,讓大家更有社區的歸屬感。我們剛在北美為我們的玩家做了一場很成功的線下活動,我們希望未來能夠將這樣的活動擴大至全球範圍,讓我們的遊戲玩家和社區更為緊密。

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Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》是否還會推出像狂暴模式一類的娛樂玩法?新春有沒有什麼新的活動或者模式?

Christine Lai:我們之前可能有宣布過,春節會有活動回歸,也會推出限時的新春特別模式,目前我們的遊戲團隊也在研究未來可以有什麼模式。從長遠來說,每一個模式都應該滿足特定的需求和目的,短期和長期的遊戲模式我們都會做研究,他們面向的是不同玩家的需求。從根本上,我們都希望所有遊戲模式都能夠讓玩家喜愛,達到我們的預期。

Q:現在玩雲頂之弈的玩家越來越多,雲頂之弈之所以可以這麼火爆,你覺得最核心的原因是什麼?

Stephen Mortimer:《英雄聯盟:雲頂之弈》是一款相對複雜的遊戲,但其實它的核心很簡單,玩家可以很容易理解,就是買英雄、搭陣容、去戰鬥。而真正受歡迎的原因是因為它是一款非常有深度的遊戲,你可以玩幾百場遊戲後,還能發現新的東西;當你正要玩膩了的時候,很快會有版本更新,你會再次有新的體驗。基本來說,《英雄聯盟:雲頂之弈》擁有用之不盡的遊戲內容,能帶給玩家很多有趣的高光時刻,市場上這樣的遊戲不多,這應該是它受歡迎的核心原因。


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