網遊中也「社恐」?那些讓玩家頭疼的網遊式社交

2022-12-19

網際網路誕生之初,只需要坐在電腦前就可以與全世界的人隨意交流的概念,對那個時代的人來說簡直就是人類的榮光。隨著科技的發展,人們從電子郵件走出來,走向論壇,走向即時的聊天室,走向網絡遊戲……認識新朋友一直都是一件令人興奮的事,直到這種興奮被變成了「新任務:添加好友(0/5)」,「網絡情緣一線牽」的體驗從此和「威逼利誘」掛上了剪不斷、理還亂的聯繫。

「網遊式社交」

網絡遊戲從區域網聯機脫胎之時,遊戲的設計者們就想盡辦法在刺激人與人之間的交流了。與那些以區域網對戰為主的「遠古遊戲」不同,在百花齊放的MMORPG中找樂子,並不一定需要其他玩家的參與。而為了讓玩家們體驗到與世界另一頭的人一起玩耍的快樂,遊戲中的部分玩法被故意設計成需要玩家合作進行,如高難度的任務、需要許多玩家齊心協力地收集材料才可以製作的物品、分工明確的BOSS戰等……他們共同書寫了「網遊式社交」這本「設計手冊」的序章,但它的後續內容,卻像「烏托邦」一樣,向著理想與美好一頭扎進怪異的大坑。

各種新手上路機制是絕對的重災區。在那個網絡遊戲都要靠在網吧的玻璃窗上貼海報來推廣的時代,指望大多數的新手玩家能夠在遇到困難的時候,自行去老玩家的討論社區尋找幫助,是一件十分不顯示的事。而這個時候,遊戲內讓玩家之間相互「傳幫帶」就變成了保留新玩家的最佳途徑,但這也導致了「網遊式社交」從此誤入歧途。

簡單來說,所謂的帶新人玩法,就是遊戲通過系統活動或任務獎勵,鼓勵老玩家去幫助新玩家度過遊戲前期的艱難時光。但這對於新老玩家來說都算不上是愉快的遊戲體驗,為了獎勵而來的老玩家基本都是沒有感情的秒殺機器,而新玩家在一次次的秒殺過程中也難言有什麼遊戲體驗。

意識到這個設計過於簡單粗暴的設計者,對其進行了升級,帶來了「師徒」系統。我不太清楚其他的玩家對這個系統怎麼看,對我來說,這個系統給足了我血壓。

我不止一次聽說過被師父一路照顧的遊戲之路有多麼順利,但一想到,要和一個在世界頻道喊來的陌生人,立馬形成特別親近的關係,足以讓社恐玩家瑟瑟發抖。而且,可以預見的是,在與「師父」相處的過程中,很長一段時間內,會處處受到對方的照顧,要這樣帶著一種寄人籬下的感覺玩遊戲,光是想想,就渾身難受。

而更糟糕的是,師徒系統往往會和其他的玩法形成組合拳,讓沒有師父的玩家在後續的一段時間內都寸步難行:高難度的任務,需要師父帶;玩家群體中的那些「不成文的規定」,需要師父教,整個體驗下來雖說明明是在玩遊戲,但反而更像是在學什麼營生的手藝。

不得不說,曾經的遊戲都具有一定的上手門檻,把這個門檻設計得太高,也要為這些令人難堪的強制社交方式背鍋。而當遊戲隨著時間發展到更人性化的程度時,這些原本就「強扭」出來的社交系統反而變得更加魔幻。

社交的魔幻漂流

在現在的遊戲中,這種強制的尷尬社交明顯減少了很多,而且鋪天蓋地的遊戲攻略也將本就不高的遊戲門檻又降低了許多,而「網遊式社交」並沒有回歸它應有的樣子,反而變得更加尷尬。

瞄準碎片時間的手游,自然不會要求玩家長時間地在線和高強度地社交,因此,許多沒有強聯機機制的手游中,好友列表形容虛設。在各種偶遇下見到的好友,只不過是一個躺在列表里的「工具人」,供玩家時不時地調用以下對方的數據,這期間甚至連「農場偷菜」這種最基礎的互動都不會產生,更不用說與之交朋友了。從尷尬的強制社交,到成為一個掛名的「虛假」系統,「網遊式社交」就這樣迎來了它魔幻的最終形態。

現如今,相比去遊戲中認識新的朋友,和現實好友「開黑」似乎成為更多玩家的社交首選,回看「網遊式社交」從初生走向魔幻的歷程,不禁讓人思考,我們是否還需要遊戲中的這些強制社交環節?

為了解答這個問題,我們需要重新審視「網遊式社交」的來源。不得不說,從最開始的那些高難度任務、需要分工合作才能擊敗的敵人來看,網絡遊戲為了和單機遊戲做出區分,故意設計出這些要素,以強調「玩家可以與地球另一端的人一起玩」的互聯屬性。而後來的各種奇怪形式的強制社交,也同樣是為了強調這種「與世界互聯」的屬性,只不過設計者的設計初衷從做出有趣的合作玩法,轉向了玩家對這些線上朋友的依賴,難怪「網遊式社交」從最開始的形態走向了「破冰活動」式的存在。

如果說,早期的遊戲仍然能夠藉助人們對於網際網路的新鮮勁,來推進他們的社交設計的話,那麼現在的遊戲則完全失去了這樣的優勢。對於成天「網上衝浪」的現代人來說,或多或少的社恐才是網絡社交的常態。而能否給這些「帶一點社恐,但不多」的多數人們提供一個舒適輕鬆的遊戲環境,恐怕才是「網遊式社交」下一步的出路。

解鈴還須繫鈴人,說到底還是需要一個遊戲衝著好玩去設計,就可以自然而然地讓人樂在其中,而並非像「相親」一樣被強推著去與他人交往。在先前的《暗黑破壞神:不朽》中,需要8人組隊才可以參加的魔神挑戰副本被部分玩家詬病,由此產生的一些社交壓力給想要輕鬆體驗這款遊戲的玩家造成了一定的阻礙。而現今,在《暗黑:不朽》的全新版本中,製作組決定去掉這樣的限制,過往所有的魔神挑戰副本都不再需要8人組隊,1-7人都可進入,不論是對於新玩家還是老玩家來說,都可以輕鬆地體驗遊戲。尤其是對於喜歡在《暗黑破壞神》系列的其他遊戲中聯機的玩家們來說,先前較大的組隊規模如果有所勸退,那現在趁著新版本的更新,叫上曾經的原班人馬加入全新的旅程,正正好好。

不光是在社交上做出的優化,新版本開放的同時,《暗黑破壞神:不朽》還會同步開啟各種活動幫助玩家減輕遊戲帶來的各種壓力,不論是老玩家回坑還是新玩家提升都有很大的幫助。在新活動的幫助下,遊戲將提供升級倍率,將玩家當前的等級於伺服器巔峰等級之間的差值作為依據,給想要追趕的玩家提供最高可達8倍的升級倍率,幫助玩家追趕當前遊戲的最新進度。同時,玩家與伺服器等級之間的差距,同樣會給玩家帶來更高的橙裝和綠裝掉率,不光是掉落倍率的提高,每日首次完成赫拉迪姆圖鑑任務即可百分百獲得橙裝;而另一邊的副本任務更是可以百分百獲得綠裝的獎勵。這一通操作下來,不光是「獨狼」玩家,「非酋」玩家也同樣可以自在地享受遊戲,不用擔心在遊戲的過程中會有影響享受遊戲的障礙。

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當然,降低了參加門檻、提升了爆裝倍率,全新的版本怎麼能沒有全新的內容呢?在這次的更新中,《暗黑破壞神:不朽》將迎來全新的劇情篇章——噬月之影。在這裡,玩家將接觸到首個女性夥伴,沙瓦爾姐妹會的妮薩,在冒險者的幫助下,她將與姐妹會的女巫們修復月亮牢籠,重新封印五大魔神。屆時,全新地圖凌風要塞也將向玩家開放,在這個危機四伏的險塞中,多個全新的任務和冒險故事正在等待著玩家,更不用說隨之而來的全新魔神挑戰副本,靜待玩家和他的冒險小隊的到訪。

結語

作為一個「資深」的社恐玩家,《暗黑破壞神:不朽》這次對人數門檻做出的優化,真的深得我心。說實話,曾經的8人聯機真的超出了我的社交承受能力,在這種情況下,越是需要社交,我就越是想要獨處。我實在不好說這是「叛逆」還是「人性」使然,但我希望至少這些網絡遊戲能不要再用這些老套的「網遊式社交」了。


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