老樹開新花?老頭環拿下年度遊戲之後,這款時隔十年的新作要來了

2022-12-18

引言:所謂「魂like是工作,AC是生活」的說法,僅僅是玩家群體的玩梗,在任何一個時代,硬核機甲類遊戲都要面對曲高和寡的市場環境。

今年TGA上有兩款遊戲的公布最令人感到振奮,一個是小島秀夫的《死亡擱淺2》,前作兩極分化的評價和對過去三年世界劇烈變化的驚人預言性,讓2代無形中具有了某種天啟般的神秘意義。

而另一款作品,則是Fromsoftware攜《艾爾登法環》勇奪TGA年度遊戲之勢,帶來了《裝甲核心6》(下文《裝甲核心》簡稱AC)首款預告片。要知道距離上一款作品《裝甲核心5》的推出已經時隔了十年的時間。

《裝甲核心6》預計2023年發售

AC這個在「魂like」蔚然成風期間屢屢被老玩家掛在嘴邊的系列,因為年代久遠,且過去十多年來沒有過任何形式的復刻,導致其在新時期FS玩家心中充滿了逼格與神秘感,加之老玩家們又多方演繹出關於宮崎英高「我做《魂》系列就是為了給復活《AC》攢錢」的爹味兒言論,說得好像FS不是在做遊戲,而是在搞什麼「召喚失落の遊戲」的鍊金術。

事實上,AC系列與我們普遍熟悉的「魂like」遊戲之間存在巨大的差異,任何試圖尋找和驗證其「魂味兒」的做法也將顯得費力不討好。

接下來,我會試著帶領大家回到AC系列本身,看看這個」配件自由搭配式機甲高速對戰」遊戲,能否在明年抓住機會,為FS打開新局面。

AC究竟是個什麼遊戲?

初代AC於1997年在PS主機上發售,其玩法框架來源於街機的模擬駕駛類遊戲,具體就是大家以前在街機廳玩過的「開飛機/坦克」。隨著次世代主機的3D技術將大型框體的遊戲體驗平替到家用機上,廠商們開始積極做出各種嘗試,無論世嘉土星移植自街機的《電腦戰機》《衝破火網》,GameArts的原創遊戲《武裝雄獅》;還是起源於街機,後來在PS上實現自我價值飛躍的《皇牌空戰》,「駕駛現實或者虛擬的大型戰爭機器」,逐漸成為了一股不小的風潮。

《AC》硬核,但並不「擬真」,如圖像卡普空的《鐵騎》,才算是擬真

AC系列大致可以分為三個階段,分別對應到PS,PS2和PS3三個平台所流行的時期(當然因為時代關係,PS3時代玩家們接觸AC的渠道,大都還會X360版的散裝盤,這個與主題無關,就不具體闡述了),而從2000年發售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前線》,而系列這段在PS2主機上逐漸發展壯大的時期,正好又是《高達V.S》系列從誕生到系列化的階段。客觀來看,《高達V.S》其實是披著高達皮的對戰遊戲,連同絕大多數高達改編遊戲一樣,既和「模擬駕駛」無關,也不牽扯太多硬核元素。

而AC系列的機體雖然由擔任《超時空要塞》機械設定的河森正治主持,但遊戲中並沒有什麼「飯野馬戲」的誇張成分,寫實才是AC立足的根本。玩家從基礎操作階段開始,就要去適應「彆扭」的操作邏輯,因為你操作的不是機體這個「人」,而是要讓組成這部機體的所有部件在你的統一控制之下,成為一個整體,如果把遊戲里的高達比作是開自動擋的汽車,那麼操控AC就像是駕駛一台挖掘機,去和另一台挖掘機扳手腕,總之就是個操控大傢伙的精細活兒。

系統方面,《裝甲核心6》的開發團隊在TGA結束後接受國外媒體採訪時表示,組裝和機甲訂製一直都是AC系列的核心。與高達等超級系SF作品裡面「渾然天成」的機體不同,AC的機體設定更加接近現實軍武,即同一套框架下,通過更換零件,以快速適應作戰環境,一大家熟悉的槍械改造為例,我有一把突擊步槍,想要狙擊遠距離目標,這時候不是要重新換把狙擊槍,而是把槍管替換成加長型,再往槍身導軌上裝一個高倍鏡,便達到同樣的功能性。

AC中的機體可替換部件包括了從頭到腳多個選項,比如腿部有二足,履帶,不同選擇會直接影響到機動力和操作手感,而每一個手臂,每一個肩掛武器,每一個頭部的選擇和隨之而來的整體搭配效果,也會對接下來的戰鬥體驗產生巨大影響。根據每一關的戰場條件選擇機體配件,查看相關參數,是所有AC玩家從感性入門到理性進階的必經之路,並由此產生出「調試一小時,戰鬥十分鐘」的自我調侃。

機體的各種參數都會反映到實戰當中

機體裝備的高自由度,除了會造成更高的學習成本,還有一個商業推廣上的「弊端」,就是不利於樹立「王牌機體」的宣傳形象。古有「赤色彗星」,今有「報喪女妖」,拋開財團B只想著賣膠的生意人嘴臉,《高達》的流行,與高辨識度的經典機體,故事中的性格角色絕對脫不開關係。

但AC千人千面的定製化路線,讓系列很長時間裡缺少有分量的招牌機體,即便像「九球」這種登場於多部作品,甚至採用了紅色塗裝的BOSS機,在核心玩家眼裡也照樣會被拆解成「肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX」的組裝說明說,甚至壽屋出品的裝甲核心拼裝模型,很多時候與其說是在賣機體,不如說是在賣零件補充包。

直到2008年《AC for Answer》裡面登場的機體「白色閃光」,才憑藉更具備整體性的高顏值,成為一台明星機體。目前《AC6》的首支宣傳片中,並沒有出現肉眼可見的「SSR」機體(您問怎麼定義這方面的SSR?就是官方放出模型預定之後,倒爺第一時間下場炒,那就是SSR),究竟是遊戲設計風格的延續,還是留了硬貨等著慢慢放出,暫時就不得而知了。

AC系列經典機體——白色閃光

人類的未來,只能由人類自己決定!

「魂學家」群體得以出現的關鍵,在於「魂like」遊戲的劇情普遍兼具「有話不好好說」和「碎片化敘事」兩大特徵,前者留出了解讀空間,後者則提供了解讀素材。AC系列作為FS早期立社之作,在那個大部分人還願意「有話好好說」的年代,也並沒有刻意選擇特立獨行,其每一部作品都能把故事的前因後果給玩家做出清楚交代,世界觀設定的關鍵點,還融入到遊戲系統當中,大大提升了沉浸體驗。

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目前為止的AC系列作品,並非連貫的時間線,而是總共涉及到四個平行宇宙,分別是初代和2代的一號宇宙;3代的二號宇宙;《AC 方程式前線》的三號宇宙;以及《AC4》開啟的四號宇宙。和「魂like」的中世紀劍與魔法相比,以往的AC系列的世界觀就像是「賽博朋克」+「後啟示錄」的混合體,多個平行宇宙間的共同點,是國家作為傳統意義上的政治實體已經在災難中分崩離析,依然保持武裝並且投入到戰後重建的,大都是那些手握資源的超大型企業,這些企業掌握了名為「裝甲核心」的技術,為了占有越發稀少的資源,或是左右人類文明的未來,開始心懷鬼胎各自為戰。AC和相關AI技術的軍備競賽,又進一步帶來更加殘酷的戰爭,人類就這樣被自己創造的技術所摧殘和奴役。

比如在2002年發售的PS2遊戲《AC3》中,故事一開始就告訴玩家,地表因為一場「災變」,已經不適合人類生存,只有「災變」前建立的大型地底都市雷亞特,還依然保留文明火種——和火藥桶。雷亞特的運轉基於一套名為DOVE的AI系統,該系統能對資源進行合理分配,對社會大小事務做出科學管理。但人類在用所謂的「自由」換來安全之後沒多久,隨著一批新型企業的建立與壯大,企業之間的爭鬥越發激烈。

玩家扮演的「渡鴉」,隸屬於一個不受DOVE管理的自由組織,「渡鴉」接到委託調查並試圖平息企業間的戰爭,在完成一系列任務接近真相之後,「渡鴉」發現原來企業本身就是DOVE在背後運作的結果,該系統被設定為「永遠保持社會秩序」。所以當DOVE發現人類已經萌生了回歸地表的願望,必然又會重複百年前自相殘殺的「災變」時,就自導自演了企業間的鬥爭,以此來轉移地底人類的注意力,讓人們重新回到生存的基本問題上,進而放棄回歸地表,永遠活在DOVE的保護下。

《AC6》的世界顯然也發生了一場席捲全球的大災難

玩家最終摧毀DOVE之後,該系統的最後一項指令,居然是主動解除了通往地表的封鎖,相當於保護者遭到被保護者的強烈反抗之後,採取的最終手段不是魚死網破,而是「你要自由,那就全給你好了」,至於說地表是否真的適合地底人生存,失去秩序換來的自由能否維持等等,《AC3》的故事帶著這種意味深長的不確定性,划上了一個休止符。

我們從《AC6》預告片的畫面中,能夠明顯看到發生了某種大型災害,殘垣斷壁中似乎正在拾荒的AC機體,表明這裡曾經興旺,如今凋零的文明。至於玩家扮演的渡鴉,在系列以往作品裡,無論敵我角色,一律沒有具體形象,玩家只能通過機體戰鬥風格和聲優演出,在腦海里做出自己的想像,《AC6》預告里那段幾台機體整齊劃一準備出擊的鏡頭,不像是傭兵會排出的隊列,更像是AI控制的結果,所以玩家面對的,很有可能還是災難降臨時,企業在前,AI在後的末世困境。

不過在AC系列當中,末世作為司空見慣的設定,主要提供美術素材,不會真的為難玩家,真正可怕的,其實還是玩家群體自己,這就要說到《AC》系列並不友好的PVP模式了。

競技場裡殘酷的「電子斗蛐蛐」

「魂like」作品在我國玩家群體中備受追捧的一個重要因素,是其很大程度上滿足了我們對於「單機神作」的想像,正所謂「一個人,一包煙,一瓶可樂玩一天」。雖然FS也在不同作品中融入了網絡要素,但遊戲的核心機制,還是圍繞單機環境展開。

《AC》系列並不是這樣的。

《AC6》的製作組接受媒體採訪時已經明確了本作將會有單獨的對戰模式,即便是那個網絡不發達,甚至初代PS主機還不能聯機對戰的時候,通過各種形式,駕駛自己調試的AC與其他其他玩家進行PVP,都是《AC》核心玩家熱衷遊戲的根本動力。每一部新作發售時,固然有畫質,故事,任務的變更與升級,然而系列玩家最關心的,還是新的戰鬥系統與裝配零件,會給競技場的對戰環境帶來哪些新的變化。某種意義上講,《AC》的故事模式就是對戰模式的教學關,同時1V1的唯一對戰形式,也給玩家帶來了不亞於格鬥遊戲的心理壓力和操作要求,故事模式佛擋殺佛的機體配置,很可能到了PVP中被對手風騷的操作輕鬆化解,這種挫敗感可不是你打開《法環》up主的逃課視頻學習一下就能撫平的。

如今在我國玩家群體中幾乎銷聲匿跡的《高達V.S》,曾在PSP時代有過短暫的輝煌,很多人正是通過PSP的「iso文件」,第一次領略到機體對戰遊戲的操控性與爽快感。《AC》系列形式上與其類似,但因為底層操作邏輯和機體系統的巨大差異,《高達V.S》裡面諸如固定連續技,緊急取消,自動鎖定,制導射擊,近戰吸附等等簡化操作的設計,在《AC》系列裡幾乎不存在。不過兩個系列有一點倒是非常像,那就是由於群體數量有限,卷得卻又很厲害,這就導致高等級玩家會對所有人無差別展開「屠殺」,新人難以生存,於是卷上加卷,變成了硬核的形狀。

我個人對《AC6》的單機部分並不擔心,按照開發組的說法,《AC6》的戰鬥會帶有《只狼》的風格,預告片里頻頻出鏡的「紅點」(機體的頭部取景器,推進器點燃,瞄準鏡的瞄具等),也已經暗示了他們的說法。只是到了PVP模式里,機器人高速對戰對於網絡的要求,以及AC本身的對戰強度,到時可能會讓相當一部分玩家感到不適,而一旦一些玩家陷入到熱門遊戲「打不過又想贏」的心態,同時這款熱門遊戲又剛好有PC版的話,接下來會發生什麼,相信大家心裡都很清楚了吧。

結語:對比當年,FS社的業界地位和開發實力已經大大增強,然而「魂like是工作,AC是生活」這樣的玩梗,恰恰忽略了《AC》系列之所以被長期雪藏的原因,在於機器人題材看似經久不衰,實則很難在遊戲中得到充分展現。尤其和依靠原作吸粉的《高達VS》不同,AC全靠遊戲自身輸出幾乎全部內容(有過漫畫和小說,但影響非常有限)。TGA的預告片給我的感覺,是FS在用玩家熟悉的「魂like」,演出AC的世界觀,至於遊戲玩法,一定會是一個全新的世界,魂系愛好者,你們準備好了嗎?


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