今年最有潛力的新作?骨子裡刻著硬核基因,建模澀到被改年齡限制

2022-12-16

大家好,這裡是X博士。

自從前幾年《原神》在國內外殺瘋之後,二次元開放世界的賽道再也沒有冷清過。諸如《幻塔》、《諾亞之心》、《七騎士:革命》等同品類遊戲不斷湧現,雖然部分遊戲表現還算樂觀,但是也難以撼動《原神》的地位。

今年五月份,一向低調的庫洛遊戲突然公布了新作《鳴潮》的概念PV引來了超乎預期的關注,目前視頻播放量已然接近600萬。

雖然距離上一測已經過去許久,但《鳴潮》有定期向玩家交代開發進度。今天X博士就來帶大家看看二次元開放世界新游《鳴潮》近半年以來的進展吧。

劃重點一:首測建模太澀被改成16+,刻著硬核動作遊戲基因的二次元遊戲

上次測試規模有限,也許很多同學還不了解《鳴潮》第一次測試的情況,X博士在這裡先做個簡單的回顧。

看到的可能是假的,玩到的才是真的。

庫諾在概念PV公布後僅兩個月後,就乘熱打鐵進行了《鳴潮》的第一次技術測試,本次測試由於遊戲完成度較低,被玩家戲稱為「0.5測」。

首次測試中《鳴潮》的角色建模已經十分完善,繃帶裹胸、黑絲露背,起先12+的年齡限制被調成16+也不是沒有原因的。

首測中《鳴潮》主要為玩家展現了一個末世的未來世界,黑白灰構成了大地圖的基調。在探索大地圖時移動方式十分自由,玩家能夠直接在牆上奔跑,鉤爪也無需支點就能平地起飛:

得益於庫洛遊戲在《戰雙帕彌什》中多年的開發經驗,首測時《鳴潮》的戰鬥系統以及角色動作都十分驚艷。

遊戲中加入了彈反系統,而在極限閃避後也能夠觸發子彈時間,遊戲的動作與操控性十足,操作上限很高,在完美掌握後玩家甚至能夠無傷擊殺BOSS。

誠然,過硬的遊戲品質是《鳴潮》的優勢,但是匆忙的技術測試也讓《鳴潮》陷入了抄襲的輿論風波。例如遊戲中的部分文案被玩家發現是照抄《原神》,而遊戲中的部分UI又與《死亡擱淺》高度相似。

鑒於庫洛遊戲從沒有過完整開發一款開放世界遊戲的經驗,在技術性測試中《鳴潮》的BUG也是十分的多。漂移、空中游泳什麼的都是家常便飯,未來的優化之路還很長。

雖然首測《鳴潮》有著大地圖建模粗糙、打擊感弱等各種各樣的問題,但是無論如何,遊戲最終用自身的硬實力獲得了玩家們的認可,相信遊戲在進行進一步打磨與優化之後會變得更好。

劃重點二:輕度與深度並存,探索與動作戰鬥並重

在近期公布的開發者訪談中,庫洛透露出了更多《鳴潮》的研發內幕。

官方表示《鳴潮》開發已經接近兩年了,參考《原神》的3年開發周期,X博士目測《鳴潮》最快在明年下旬就能夠正式與我們見面了。

最初開發者設計《鳴潮》時,是以庫洛遊戲擅長的動作戰鬥為基礎,去進行拓展開發,構建一個探索收集以及動作戰鬥並重的二次元RPG遊戲。

《鳴潮》不僅是庫諾遊戲第一次去開發一款開放世界遊戲,也是其第一次接觸UE4引擎。因此遊戲中角色卡牆、穿模等問題成為家常便飯也不是不能理解的了,技術上從無到有的突破是最為困難的,對此庫諾也只能一步一個腳印摸石頭過河了。

在今年TGS中《鳴潮》也展出了最新疊代後的遊戲,從與無冠者的實機戰鬥演示來看,《鳴潮》的建模細節、場景渲染以及技能特效都得到了不小的進步。

動作與戰鬥是庫諾的長處,也是《鳴潮》與其它開放世界遊戲拉開差距的關鍵點。

《鳴潮》策劃組對戰鬥追求的是一種「輕度與深度並存」的開發理念,讓劇情黨以及動作黨都能在遊戲中愉快的體驗戰鬥。不過從首次測試的數據來看,《鳴潮》中的戰鬥還是有一定門檻的,部分挑戰對於普通玩家可能會存在難度較高的問題。

未來《鳴潮》可能會加入帶有後台協同機制的角色,使得遊戲的戰鬥組隊更加具有策略性。同時為了進一步拓展遊戲的觀賞性以及自由度,未來會在遊戲中加入更多空中連段的技能與角色等。

當然,玩家的腦洞只會更大

大世界中擊敗敵人後獲得敵人技能的「聲骸系統」是《鳴潮》的一大特點,針對這一機制未來遊戲會繼續優化,去開發出更多適應特定角色特點的聲骸技能。

課後總結:

《鳴潮》憑藉其過硬的遊戲質量在亮相之初就獲得了大量的關注,庫諾憑藉著《戰雙帕彌什》的動作遊戲基礎為《鳴潮》打造了一副堅實的框架。不過對UE4與開放世界設計經驗的缺乏,也使得《鳴潮》還有很多技術層面上的問題亟待解決。

不過X博士最擔心的是《鳴潮》在戰鬥系統,防反、子彈時間閃避、QTE、特殊重擊再加上聲骸系統等,讓遊戲戰鬥系統的複雜度成倍提升。

類似X博士這樣的核心玩家看到之後固然會叫好,但是對於動作遊戲苦手的休閒玩家來說,《鳴潮》的戰鬥系統是否存在學習成本太高的問題才是庫洛需要擔心的事情。


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