首測建模太澀被改成16+,二次元開放世界新游《鳴潮》有多牛?

2022-12-16     菁菁

《鳴潮》不僅是庫諾遊戲第一次去開發一款開放世界遊戲,也是其第一次接觸UE4引擎。因此遊戲中角色卡牆、穿模等問題成為家常便飯也不是不能理解的了,技術上從無到有的突破是最為困難的,對此庫諾也只能一步一個腳印摸石頭過河了。

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在今年TGS中《鳴潮》也展出了最新疊代後的遊戲,從與無冠者的實機戰鬥演示來看,《鳴潮》的建模細節、場景渲染以及技能特效都得到了不小的進步。

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動作與戰鬥是庫諾的長處,也是《鳴潮》與其它開放世界遊戲拉開差距的關鍵點。

《鳴潮》策劃組對戰鬥追求的是一種「輕度與深度並存」的開發理念,讓劇情黨以及動作黨都能在遊戲中愉快的體驗戰鬥。不過從首次測試的數據來看,《鳴潮》中的戰鬥還是有一定門檻的,部分挑戰對於普通玩家可能會存在難度較高的問題。

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未來《鳴潮》可能會加入帶有後台協同機制的角色,使得遊戲的戰鬥組隊更加具有策略性。同時為了進一步拓展遊戲的觀賞性以及自由度,未來會在遊戲中加入更多空中連段的技能與角色等。

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當然,玩家的腦洞只會更大

大世界中擊敗敵人後獲得敵人技能的「聲骸系統」是《鳴潮》的一大特點,針對這一機制未來遊戲會繼續優化,去開發出更多適應特定角色特點的聲骸技能。

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課後總結:

《鳴潮》憑藉其過硬的遊戲質量在亮相之初就獲得了大量的關注,庫諾憑藉著《戰雙帕彌什》的動作遊戲基礎為《鳴潮》打造了一副堅實的框架。不過對UE4與開放世界設計經驗的缺乏,也使得《鳴潮》還有很多技術層面上的問題亟待解決。

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不過X博士最擔心的是《鳴潮》在戰鬥系統,防反、子彈時間閃避、QTE、特殊重擊再加上聲骸系統等,讓遊戲戰鬥系統的複雜度成倍提升。

類似X博士這樣的核心玩家看到之後固然會叫好,但是對於動作遊戲苦手的休閒玩家來說,《鳴潮》的戰鬥系統是否存在學習成本太高的問題才是庫洛需要擔心的事情。

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