大家好,這裡是正驚遊戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
在國產武俠遊戲發展史上,《天命奇御》系列遊戲一直都被玩家視為「國產之光」。
一是源於遊戲編劇不錯的敘事功底,在沒有亮晶晶的時裝、坐騎的加持下,也能靠著有血有肉的武俠故事與機關解密,演繹出很多人心中的江湖俠義,吸引大家的關注。
二是這款遊戲的製作團隊特別「傳奇」,居然是一群不差錢的房地產大佬在「閒暇」之餘,跨界搗鼓出的遊戲IP,多少帶點玩票的意思在內。他們都沒指望《天命奇御》能火,結果反倒是無心插柳柳成蔭,做出了兩款去商業化成功的「真·武俠」之作。
然鵝,當一大群武俠迷期待《天命奇御》能做大做強,再創輝煌之際,它卻沒支棱起來。
在最近發售的《天命奇御:歸途》上,甲山林就摔了一個大跟頭,他們明明說是要做個武俠肉鴿新作,可小弟實際體驗下來的感覺卻像是玩了個劣質DLC。
武俠肉鴿?二代邊角料縫合怪!
凡是玩過《天命奇御2》的小夥伴,要麼會對男主諸葛羽殺伐果斷的性格大加讚賞,要麼會對如《逆轉裁判》般的武俠推理抱有好感,最不濟也會對清一水的大媽臉立繪留有深刻的印象……
但小弟相信,應該沒有幾個人在玩過《天命奇御2》後,會對本就表現一般的戰鬥系統還念念不忘的?
可甲山林製作團隊還偏偏用這些在《天命奇御2》被視作「邊角料」的戰鬥系統,加上遊戲主支線環節的各大精英怪、BOSS,拼湊出了一款似是而非的武俠肉鴿「新」作?!
最抽象的是,人家連裝都懶得裝一下,直接在Steam商店宣傳頁里把《天命奇御2》的BOSS圖給拿過來重複使用,明擺著就告訴玩家——我甲山林就是要把DLC當成新作賣,你能拿我怎麼辦?
如此差勁的營銷推廣手段,真不愧是「圈外人」房地廠商能做出來的騷操作!
能玩,但只能玩一點點的武俠肉鴿
或許是因為《天命奇御2》戰鬥相關的養成系統,本就做得比較差勁,缺少了一代八卦加點的層層嵌套,甲山林也沒好意思直接照搬。
所以,製作團隊就把裡面幾本表現還不錯的武學心法給單獨拎了出來,做成角色屬性加點系統;
又將一代、二代作品中某些招式功法的特殊效果給抽調了出來,做成了肉鴿闖關中的天賦獎勵;
然後加了一點玩家喜聞樂見的爬塔玩法,跟茫茫多的NPC俏皮話,給做成了這樣一款「大雜燴」性質的「偽」肉鴿遊戲。
為啥小弟要說《天命奇御:歸途》是款「偽」肉鴿遊戲呢?
因為你別看人家的武學心法、招式、天賦還做得像模像樣的,但在遊戲中期階段,人物想要變強的話,就只有提升角色數值,這一條路可選。
最騷的是,在BOSS戰的安排上,甲山林團隊也是十分簡單粗暴地選擇了「面多了加水,水多了加面」的數值玩法。困難模式的BOSS只有血量與攻擊力上的加成,並不會學會什麼毀天滅地的新技能,甚至連AI判定都一模一樣。
換言之,你簡單模式是用什麼套路擊敗人家的,下一次只需要多花點耐心,多磨點血量,就照樣能通關困難模式。
這個所謂的武俠肉鴿玩法,就是通過前期的刷刷刷,不斷提升你角色的數值,以便能更容易地通關BOSS,毫無技巧可言。
至於甲山林在Steam商店裡宣傳的自創流派,也在遊戲以數值為主的玩法邏輯下,變得乏味枯燥。先不提咱們究竟能不能在通關過程中,搭配出上百種流派,就單說《天命奇御2》是按照一套武學擁有起手式、控場式、蓄力式等不同招式來設計的。
所以,在《天命奇御:歸途》刻意把一套功法招式給拆分後,玩家打出來的操作反倒會變得破綻百出,能真正秀起來的流派非但沒變多,反而變少了。
此外,現階段的《天命奇御:歸途》還存在著,各種不講道理的BUG。
你別說在通關過程中,會有幾率出現通關憑證沒法觸發,被系統惡意卡關的現象了;
有的人在新手教學介面,都會一整個卡在鍵鼠操作示意圖面前;
更有甚者,壓根就打不開這遊戲,只能無奈地看著黑屏介面懵圈……
小弟有話說:
合著甲山林在做完《天命奇御2》的這一整年裡,好的技巧沒學會,就學會了「把DLC當新作賣」跟買「BUG送遊戲」這兩大遊戲圈陋習了。
也不知道這家房地產商是不是年終KPI沒達成,還是想消費遊戲IP來「割韭菜」了,小弟也只能寄希望於他們會在這一次的口碑崩壞後,好好地去打磨下一作,別敗壞了自家的名聲。
一個正驚的問題:你會認為《天命奇御:歸途》好玩嘛?