韓國遊戲為討好中國玩家有多拼?態度虔誠到離譜,一年大改三次

2022-12-12

大家好,我是X博士。

當一款遊戲遭遇歷史性變革,什麼「回爐重做」、「結構性改革」,想必大家都見到過不少。

可你有見過一款剛結束測試不到半年、正式上線僅僅倆月的全新遊戲,就把研發多年的特色玩法盡數推翻的嗎?這痛改前「非」的幅度堪比重做!

這說的,就是近期大逃殺圈子裡的新秀《超擊突破(Super People)》,DNF之父許民帶隊研發的野心之作,即將在今日(12月12日)推出這項大變革。

每種特色玩法的研發都歷經辛苦,那麼究竟是什麼原因讓《超擊突破》的團隊痛定思痛決定大改,這樣的史詩級改革又會掀起怎樣的驚濤駭浪?今天X博士就帶大家一起來探究一下。

劃重點一:一款態度虔誠到離譜的韓國遊戲,為了玩家一年大改三次

如果要評選近些年對國人最友好的外國遊戲,《超擊突破》想必會榜上有名。

傳承自DNF的運營經驗,讓《超擊突破》還在內測期間就安排上了全套的中文。現在基本上絕大多數的外國遊戲測試期間都只提供原版語言,像《超擊突破》這樣直接漢化,還全程有中文語音配音的,著實不太多見。

而且在開放搶先體驗之後,《超擊突破》官方還特地將組內會中文的運營策劃小姐姐推上一線,擔任遊戲的形象代言人,以視頻和直播的方式跟中國玩家直接面對面溝通、交代遊戲的開發進度和更新計劃。

不得不說,每次看到視頻封面有這位小姐姐的身影,我都忍不住點進去看看……

《超擊突破》還為中國玩家專門開通特殊渠道,B站意見反饋點對點回復,還有專門的中國社群,這一系列本地化運營組合拳可以說是非常圈粉了,早在內測期間就收穫了一批中國玩家的擁躉,還收留了部分PUBG的心碎玩家,直言這款遊戲也許真的可以替代PUBG。

而在近一年的測試和優化當中,我們也可以見識到《超擊突破》是一款聽取玩家意見到何種程度的遊戲。

比如今年二月份全球封測期間,《超擊突破》就完全根據玩家問卷調查的結果,確定了一項遊戲模式的大改,從三排改成了雙人/小隊的模式。

而在八月份的終極測試當中,遊戲同樣引入了之前玩家呼聲很高的「訓練場」系統,滿足玩家練槍練角色的需求,畢竟這遊戲里可是有十幾位手握多項超能力的角色英雄,總不可能把把臨陣磨槍吧。

玩法系統不斷臻於完善,套裝皮膚等剛需外觀陸續上新填充,賽事獎金持續調動腎上腺素,從內測到開放搶先體驗這段時間,《超擊突破》頗有種賓主盡歡,玩家廠商互利互惠共同進步的感覺,即使是免費射擊遊戲無法避免的外掛問題,在那時候都還沒有顯得多麼惱人。

可是為何在開放搶先測試僅僅兩個月後,官方就宣布一系列「超級變革」,來打破逐漸穩定下來的遊戲節奏和格局?

X博士尋思著,雖然《超擊突破》上線搶先體驗僅兩個月,但對於早已參與過漫長內測的玩家來說,訓練量就是幾百小時的初中級訓練生與剛入門萌新的區別,特別是匹配到主播隊、韓國隊時,那被炸魚的體驗別提有多難耐了。

由於《超擊突破》確實存在部分上手較複雜的特色系統,比如每個職業都有10個技能、技能的等級上限為27級、還有5種膠囊、7個裝備等級、打鐵製作系統等等,光是要記住或者理解這些等級對應的信息都難,需要的學習成本更是顯而易見。

所以,立志於通過解決PUBG種種痛點(比如新老差距巨大、新人把把落地成盒無法吃雞)來吸引更多玩家參與的《超擊突破》,不可避免地在剛上線初期就顯露出了與PUBG如出一轍的問題,這要是不做點什麼改變,新人玩家只會越來越少。

於是,就有了這次幾乎撼動到老玩家圈子的巨變。

劃重點二:更加別具一格還是泯然眾人?逆天改動終是為了玩家

本次大改的核心,就是圍繞「遊戲節奏全面提速」和「降低新人上手門檻」來制定的,把那些看起來比較難的系統果斷地改了。

角色本身在跑酷速度和成長速度上實現了飛躍。移速不僅堪比「閃電俠」,原本某些職業專屬的滑鏟技能,還變成了全員必備。

原先10個技能,在大幅砍掉各種屬性加成類小技能後只剩4個,保留了原有的特色超能力,解鎖終極技能的等級也大幅縮小,讓玩家能專注於職業的核心技能,落地就是干,火藥味十足。

可以預見,少了種種加成遊戲的ttk一定會變長,這也許也是鼓勵多用技能交戰而不是純剛槍的信號。

此外,膠囊與槍械防具的等級也遭到了加倍濃縮,減小了不同裝備等級之間的性能差距,一定程度上預防了決賽圈的高能碾壓。

但是與此同時,打鐵製造系統和專屬槍械繫統的移除,卻讓《超擊突破》陷入了輿論了漩渦。

一部分玩家認為打鐵確實拖累了遊戲節奏,有的人為了材料到處跑,死了還怪隊友;而另一部分老玩家則是情感上無法接受這一改動。

畢竟,「打鐵」如今已經成為了《超擊突破》的代名詞,尋常玩家對它的印象也是「那個打鐵的吃雞遊戲」,而且打鐵系統的存在,對於決賽圈的屬性差距也有所保證。

至於專武的移除,在部分玩家看來則是對遊戲隨機樂趣的削弱,未來有可能人人都去爭奪強勢職業,稍弱的職業則更沒人玩了。

除此之外,遊戲模式的調整也讓不少玩家不知所措,現有的雙排/四排被刪除,而三排系統又再度啟動。X博士可以想到,官方是出於聚攏分散在兩個模式中的玩家的考慮。於是再一次的,已經在雙排/四排上組好固定隊的玩家們,情感上難以接受,紛紛向官方反饋自己的看法。

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總而言之在X博士看來,官方的這些改動本意是積極向上的,不過略顯激進,為了讓遊戲能吸引更多新人入坑,刪掉特色系統、改變組隊模式真的好嗎?現階段我們還無從判斷。

但X博士注意到,官方的更新細則中有強調一個詞——「暫時」!說明這並非是最終版的調整。而且目前《超擊突破》還處於「搶先體驗」階段,換言之也是EA階段,只有進行了更多嘗試和測試,並汲取和保留好的內容,才能做成更好的遊戲。

有玩家對保留特色系統提出了真摯的意見,官方也一一記錄在案,等待後續的決策。

在這款遊戲的各個視頻帖子評論區里,我看到了一方在很認真地提意見,一方在很努力地收集意見和改進,這無疑是一種共贏的生態。

對於這家無比重視中國玩家意見的公司來說,吸納聽取玩家的意見才是遊戲變革的真正方向。基於它之前的良好態度,我覺得最終結果還是可以期待一下的。

課後總結:

《超擊突破》一年來的種種變革和基於玩家建議的增添刪補,讓我看到了這款遲來的吃雞新游,所秉持的誠意和決心。

項目組曾經說過,他們想打造一款能夠吸引玩家興趣,且自己也喜歡的遊戲,因此會仔細考慮大家提出的每項指責,並探究其中真正有趣的遊戲內容和系統,加入到《超擊突破》當中。

最終能否打造成為後吃雞時代的玩家樂園?也許我們可以多給它一些時間。


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