Striking Distance Studio首席創意官Chris Stone採訪
在製作即將於12月2日上線的全新生存恐怖遊戲《木衛四協議》的漫長旅程中,Striking Distance Studio首席創意官Chris Stone特彆強調為了讓一切看起來栩栩如生,更加逼真,開發團隊做了很多努力。為此,Chris和開發團隊在內部動作捕捉工作室中花費了大量的時間來捕捉並掃描演員的每一個面部表情和動作。Krafton博客將當面聽Chris講述他是如何能夠將《木衛四協議》做得如此真實,並且為此做出了哪些考慮和努力。
※ 在12月2日《木衛四協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列採訪。期待您的關注!
您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧!
大家好,我叫Chris Stone,是Striking Distance Studio的首席創意官。作為CCO,我在製作全新生存恐怖遊戲《木衛四協議》的過程中負責創意指導。其中包括動畫,角色設計,電影設計,電影攝影藝術,環境設計和VFX等內容。好吧,也可以說在這個遊戲中,沒有任何地方不是我親手製作的(笑)。
還記得Glen Schofield第一次向您講述《木衛四協議》初期概念的場景嗎?我很好奇您聽完故事的想法。
Glen聯繫我是在Striking Distance Studio 成立之前,他先是把大概的劇情發給了我,並且很想知道我的想法,一直敦促我快點讀完,然後談談感想。當時Glen將它稱之為《meteor down》。如您所見,標題完全不同。但其中是包含著《木衛四協議》的原型內容。諸如在戒備森嚴的監獄中發生了詭異事件之類的內容。還有一個真正吸引我的因素,就是監獄如同加州的惡魔島,在遙遠的太空衛星上,這裡關押著很多惡人, 在這裡可以發生任何可怕的事情。從那時起,這個劇情初稿為我們後來的項目提供了很多創意與靈感。當然,在第一次讀完這個劇情草稿的時候,我也覺得可以用這個製作出很酷很特別的東西。
在《木衛四協議》的製作過程中,您作為CCO是如何解讀「恐怖工程」這個概念的?
恐怖工程是我們開發初期就開始設計的概念。要說起這個故事的話,我要追溯到我和Glen一起製作《死亡空間》的時候。我的天,那已經是14年前的事情了。在開發的過程中,我們越來越清楚,創造出令人毛骨悚然的東西並不簡單。我了解到這就像一個獨特的食譜,要將許多不同的元素結合在一起,並且要不同的元素一起碰撞才能創造出一種恐怖且有吸引力的遊戲體驗。
恐怖工程是以嚇唬玩家,讓他們的手臂起雞皮疙瘩為目的適配到不同的情況中。換句話說,這就像可以讓玩家受到驚嚇的完美配方。
在之前的採訪中,您提到過「設計的現實主義(designed realism)」以及恐怖工程是《木衛四協議》的基本概念之一,您能詳細地說明一下這個內容嗎?
設計現實主義也是我們從一開始就提出的概念。我們都想創造出一款真實到讓玩家感覺自己在體驗真實場景的遊戲。而賦予這種感覺的元素必須包括遊戲背景、角色及其動作和行為以及他們行為的動機等所有內容。從這個意義上說,設計現實主義是一個概念,它包括讓事物變得真實,設計所有元素以完美地融入敘事和體驗。為此,我們使用了真實的掃描內容、真實的參考資料和我們都熟悉的東西。然後我們將其融入到了《木衛四協議》設計的元素中。
在《木衛四協議》中,甚至敵人都是非常真實的。所有的怪物都被設計成讓人感覺他們曾經是人類,但由於某種原因而變異了。除了這種背景設置之外,它們的外觀更具說服力。而且我覺得一切都可以被觸動和感同身受,所以我希望在他們感到恐懼的那一刻,恐懼會被放大。這是《木衛四協議》製作的基礎-設計現實主義。
身為Striking Distance Studio的創意官,您真正想在《木衛四協議》中展現的重點是什麼?
當然是製作次世代主機平台上最恐怖的遊戲。這些目標對我們製作遊戲起到了非常重要的指導作用。當然,我們創造的絕對不僅僅是一款恐怖遊戲(笑)。
例如,故事情節真的很棒。我很久以前意識到的一件事是,人們在玩遊戲時想把感情投入到角色中。想對遊戲中發生的事情產生共鳴。因此,強大的劇情和隨之而來的強大動作是《木衛四協議》過程中必不可少的部分。在一定程度上賦予玩家自由,讓遊戲按照他們自己喜歡的方式開展是非常重要的。總而言之,我認為很多因素可以作為這個項目的指南和標準。當然,恐怖是第一標準,再加上出色的劇情和玩家體驗即是該項目的精髓。
為次世代主機平台製作3A級恐怖遊戲對您來說是什麼樣的經歷?
真的很棒(笑)。要講這個故事,我想我們應該先回到我和Glen一起製作《死亡空間》的時候。當時,我們有太多想要實現的想法。它充滿了關於不同的生物、它們的行為方式以及如何在關卡和遊戲玩法中實現玩家體驗。但在當時,我們無法實現這些內容。現在,多虧了次世代主機,我們才可以將解析度、光照和視覺效果等提升到超現實的水平。它從遊戲體驗的角度開啟了一個全新的篇章。
此外,我們使用運動系統來設計遊戲中出現的所有角色。決定怪物是攻擊玩家,逃跑還是從背後伏擊你。怪物的每一個動作背後都有強大的人工智慧,使之成為可能。這些是無法在老一代的主機實現的。
我還想強調一下整體角色素材。我們的開發團隊親自掃描了遊戲中出現的所有角色。不僅是主角,連怪物都是通過掃描真人製作的。我帶著飾演《木衛四協議》主角雅各布·李的演員喬什·杜哈明,掃描了他的每一個表情、皮膚每一個毛孔,以及他的臉部和身體每個角落光線照射時反射的樣子。而且這些都體現在了遊戲中,所以雅克布在遊戲中移動的樣子就是喬什移動的樣子,雅各布皺眉的話,那也是喬什臉上的實際表情。雅克布的皮膚發光的場面也是模仿喬什的皮膚發光,或者按照光被吸收的方式建模的。
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{nextpage}就像這樣,過去無法做到的事情很多,但是現在多虧了次世代主機,我可以做很多事情。所以在次世代主機平台上開發遊戲真的是一種全新的體驗。啊,還有一件事,次世代主機的控制器內置揚聲器為遊戲增加了緊張感。利用這個揚聲器,您可以聽到角色在走路或與其他角色對話時周圍的聲音。控制器的震動功能也有助於增加玩家體驗的沉浸感。這些在過去都是不可能的事情。多虧了次世代主機的強大功能,我非常高興可以做到這一切。
您是如何決定將《木衛四協議》打造成一款在喬什·杜哈明,凱倫·福原等知名演員的演技基礎上以敘事為中心的遊戲呢?
從Glen和我剛開始談論這個遊戲的階段開始,我們一起寫下了《木衛四協議》中出現的角色雅各布和Dani是什麼樣的人物。然後真的很苦惱該由誰來演這些角色,我曾和喬什在另一個項目工作過,所以我一讀到雅克布,就知道這個角色很適合喬什,他有一種能力,能讓人融入到自己所扮演的角色中,並把感情投入到那個角色中。所以當人們看到他,很快就能從他的角度思考和感受。
喬什不是超級英雄的臉,但他是一個非常偉大的演員,有能力讓他周圍的其他演員變得更好。這就是為什麼我喜歡他的原因,不僅如此,我還非常感激他。喬什也是一個很有創造力的人。所以有一天,當我和喬什走在片場,思考下一個場景如何展現時,他會對我說:「嘿,Chris,雅各布在這個場景中這樣做會怎麼樣?如果我是雅各布,我會這樣做而不是那樣做?」當然,這一定也是因為我們足夠親,可以毫無顧慮地談論它。總之,喬什在將雅克布帶入到《木衛四協議》上發揮了重要作用。
我從未和凱倫合作過,但我真的很喜歡《黑袍糾察隊》,她在裡面的飾演的角色非常出色。選角時,我們認為我們需要一個討人喜歡但也有陰暗面的角色,觀眾可能會有點害怕。所以當我們和凱倫一起談論Dani這個角色的時候,我覺得她完美地符合該角色。
事實上,片場中演員之間的默契度,只有真正去片場才能感受到。但是,當我們在片場見到喬什和凱倫時,看到兩位快速沉浸在演技中,展現出帥氣的樣子,之前的不安都變成了喜悅。兩位在一起展現的演技真的非常棒。因為他們都是優秀的演員,所以片場指導也非常順利,並且他們都將自己的創造力發揮到了極致。不用說,片場的氣氛也非常好。雖然有時候一個場景要重拍好幾次,但最後呈現出的效果還是不錯的。就像Glen、我、Steve Papoutsis和Striking Distance Studio的其他所有人都理解的目標一樣,喬什、凱倫和我,我們在片場的目標也是將Dani和雅各布在黑鐵監獄的經歷以更精彩的方式演繹出來。
我聽說在Striking Distance Studio工作室有一個動作捕捉工作室。我想了解一下它是如何建造以及如何運營的。
從項目一開始我就知道一定會需要這樣的設施。因為它使我能夠快速創建和實現遊戲玩法所需的原型,並通過它,可以根據人體動作創建完全逼真的事物。從這一點來看,運動捕捉工作室是必不可少的。
事實上,這是我們在北加州為數不多的動作捕捉工作室之一。如果我們沒有建立這樣的內部動作捕捉工作室,我們的開發人員將不得不千里迢迢跑到洛杉磯,也許我們每個月只能拍攝一兩次。然而,多虧了在這裡建立了一個動作捕捉工作室,我們可以輕鬆地進行日常拍攝。例如,晚上,當我從一個可怕的噩夢中醒來時,我會立即記下夢境,並在第二天早上上班時,去動作捕捉工作室寫下我想做的事情。這些反覆的努力是最終做出一款偉大遊戲的基礎,如果沒有這裡的動作捕捉工作室,這一切都不可能實現。
而且我剛才提到我們遊戲中的怪物也非常逼真,就像人類一樣。我們的開發團隊也在這個動作捕捉工作室中開發動畫技術,通過成千上百個鏡頭拍攝所有的角色動畫。以此為基礎,我們創造出了一個模擬怪物如何移動的人工智慧。然後將動畫完美地融合在一起,以至於玩家在看到怪物接近時不會感到任何尷尬。真的讓人覺得很真實,就像是從大家昨晚的噩夢中跳出來一樣。
下一個問題是關於《木衛四協議》的背景世界。太陽系還有其他衛星,那麼您為什麼把背景設定為木星的木衛四呢?
木衛四是真實存在的衛星。我不想虛構一顆假想的衛星或行星。就像我們的開發團隊基於現實主義起名為《木衛四協議》一樣,我們也想讓它的背景以實際為基礎來設定。所以我們花了很長時間來尋找那個背景,根據Glen寫的故事初稿,這個故事的背景應該是某個荒涼的衛星。當我們最終找到木衛四這個地方的時候,也知道了這個地方實際上被稱為「dead moon」。就如同綽號一樣。然後我們都驚嘆道,「哇,不可能比這更完美了?「
下一步,我們研究了一顆名為木衛四的衛星的結構。那是一片冰雪覆蓋,無人居住的地方,在那深處有大海。另一方面,這是一個可以建造監獄的荒涼地段。實際上,一顆叫做木衛四的衛星就是這樣。它就像冰冷死去的月亮,就算有人能夠逃出監獄,浮出水面,其實也沒有任何意義,因為無處可去,只能就這樣死在那裡。所以對於黑鐵監獄這種戒備森嚴的監獄來說,這是一個非常理想的條件。
這個內容也是非常符合您剛才提到的設計現實主義?
是的。我真的非常想讓一切都變得真實。如果你們中有人知道木衛四的真實面目,就會知道我們的遊戲包含了它的所有核心元素。遊戲中有一個等級內容是雅各布逃出木衛四表面,我想讓他感覺那裡很冷,所以加入了冰暴的元素。我們不知道木衛四是否真的存在冰暴。但您可以將其視為給遊戲增添真實感而添加的元素。設計現實主義意味著製作感覺真實的東西,但也意味著製作出比實際更真實的東西。
讓您保持創造力的靈感來源是什麼?
其實我覺得比保持創造力更難的是找到全新的方式。最近有很多開發者,也有很多通過體驗各種各樣的東西尋求發展,一切都變了,不僅是遊戲,媒體,甚至恐怖也改變了。因此,為了在這一切中領先,努力保持最新狀態是很重要的。這樣才能知道現在的人們喜歡什麼,希望得到什麼。你也可以把之前想的東西變成新的。我認為我們的開發團隊在製作《木衛四協議》的過程中做了很多努力。並且回顧了開發團隊長期以來的想法,考慮了如何將其轉變為符合次世代主機和下一代玩家的想法。換句話說,保持創意本身並不難。但我認為,用前所未有的方式尋找完成某件事情的方法才是最困難的。
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{nextpage}在《木衛四協議》出現的各種元素和故事中,您個人最喜歡的是什麼?
啊,這真是太難了,感覺就像子女中只能選一個最喜歡的孩子一樣。但是非要選一個的話,主角雅克布死亡的場面是我個人非常喜歡的一部分,且製作過程也非常有趣。
說到這裡,我又想起了以前和Glen一起製作《死亡空間》的時候了。有一天,我半夜坐在椅子上看一部恐怖電影。我經常在沒有任何道具的情況下,用手重現電影中的死亡場面。過了20年後的今天,我仍然會用手來演繹場景,但現在我可以使用的工具更多了。這可能也意味著可以做出更加讓玩家沉浸的內容吧。
所有打算體驗《木衛四協議》的玩家都要記住,你可能會在遊戲中迎接多次死亡,這不是一款簡單的遊戲。
針對第一次通過《木衛四協議》體驗恐怖題材遊戲的新手玩家,您是否有小訣竅幫助新手玩家最大限度地提高他們的遊戲體驗呢?
最大限度地享受《木衛四協議》等遊戲的方法,其實取決於大家的膽量有多大(笑)。如果你想嘗到真正的恐懼,請等到夜幕降臨,我想半夜會比較好,到時候把家裡的燈都關掉,戴上耳機,坐下來準備投入到遊戲中,這正是享受遊戲的最佳時間了。那麼,大家就可以傾聽遊戲中周圍的所有聲音,從妨礙自己的環境中脫離,自由地進入遊戲了。不要緊張好好地享受吧。祝你平安無事(笑)。
最後有什麼想對全世界恐怖遊戲的粉絲說的嗎?
這是為了全世界各地的恐怖粉絲們準備的遊戲。請大家回想一下迄今為止看過最恐怖的電影。然後再想像一下自己進入那部電影中遊戲的場景,這就是我們想要帶給大家的體驗。如果您是恐怖題材的粉絲,請不要猶豫,快去體驗一下吧!