次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

2022-12-08     菁菁

Striking Distance Studio首席創意官Chris Stone採訪

在製作即將於12月2日上線的全新生存恐怖遊戲《木衛四協議》的漫長旅程中,Striking Distance Studio首席創意官Chris Stone特彆強調為了讓一切看起來栩栩如生,更加逼真,開發團隊做了很多努力。為此,Chris和開發團隊在內部動作捕捉工作室中花費了大量的時間來捕捉並掃描演員的每一個面部表情和動作。Krafton博客將當面聽Chris講述他是如何能夠將《木衛四協議》做得如此真實,並且為此做出了哪些考慮和努力。

※ 在12月2日《木衛四協議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列採訪。期待您的關注!

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧!

大家好,我叫Chris Stone,是Striking Distance Studio的首席創意官。作為CCO,我在製作全新生存恐怖遊戲《木衛四協議》的過程中負責創意指導。其中包括動畫,角色設計,電影設計,電影攝影藝術,環境設計和VFX等內容。好吧,也可以說在這個遊戲中,沒有任何地方不是我親手製作的(笑)。

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

還記得Glen Schofield第一次向您講述《木衛四協議》初期概念的場景嗎?我很好奇您聽完故事的想法。

Glen聯繫我是在Striking Distance Studio 成立之前,他先是把大概的劇情發給了我,並且很想知道我的想法,一直敦促我快點讀完,然後談談感想。當時Glen將它稱之為《meteor down》。如您所見,標題完全不同。但其中是包含著《木衛四協議》的原型內容。諸如在戒備森嚴的監獄中發生了詭異事件之類的內容。還有一個真正吸引我的因素,就是監獄如同加州的惡魔島,在遙遠的太空衛星上,這裡關押著很多惡人, 在這裡可以發生任何可怕的事情。從那時起,這個劇情初稿為我們後來的項目提供了很多創意與靈感。當然,在第一次讀完這個劇情草稿的時候,我也覺得可以用這個製作出很酷很特別的東西。

在《木衛四協議》的製作過程中,您作為CCO是如何解讀「恐怖工程」這個概念的?

恐怖工程是我們開發初期就開始設計的概念。要說起這個故事的話,我要追溯到我和Glen一起製作《死亡空間》的時候。我的天,那已經是14年前的事情了。在開發的過程中,我們越來越清楚,創造出令人毛骨悚然的東西並不簡單。我了解到這就像一個獨特的食譜,要將許多不同的元素結合在一起,並且要不同的元素一起碰撞才能創造出一種恐怖且有吸引力的遊戲體驗。

恐怖工程是以嚇唬玩家,讓他們的手臂起雞皮疙瘩為目的適配到不同的情況中。換句話說,這就像可以讓玩家受到驚嚇的完美配方。

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

在之前的採訪中,您提到過「設計的現實主義(designed realism)」以及恐怖工程是《木衛四協議》的基本概念之一,您能詳細地說明一下這個內容嗎?

設計現實主義也是我們從一開始就提出的概念。我們都想創造出一款真實到讓玩家感覺自己在體驗真實場景的遊戲。而賦予這種感覺的元素必須包括遊戲背景、角色及其動作和行為以及他們行為的動機等所有內容。從這個意義上說,設計現實主義是一個概念,它包括讓事物變得真實,設計所有元素以完美地融入敘事和體驗。為此,我們使用了真實的掃描內容、真實的參考資料和我們都熟悉的東西。然後我們將其融入到了《木衛四協議》設計的元素中。

在《木衛四協議》中,甚至敵人都是非常真實的。所有的怪物都被設計成讓人感覺他們曾經是人類,但由於某種原因而變異了。除了這種背景設置之外,它們的外觀更具說服力。而且我覺得一切都可以被觸動和感同身受,所以我希望在他們感到恐懼的那一刻,恐懼會被放大。這是《木衛四協議》製作的基礎-設計現實主義。

身為Striking Distance Studio的創意官,您真正想在《木衛四協議》中展現的重點是什麼?

當然是製作次世代主機平台上最恐怖的遊戲。這些目標對我們製作遊戲起到了非常重要的指導作用。當然,我們創造的絕對不僅僅是一款恐怖遊戲(笑)。

例如,故事情節真的很棒。我很久以前意識到的一件事是,人們在玩遊戲時想把感情投入到角色中。想對遊戲中發生的事情產生共鳴。因此,強大的劇情和隨之而來的強大動作是《木衛四協議》過程中必不可少的部分。在一定程度上賦予玩家自由,讓遊戲按照他們自己喜歡的方式開展是非常重要的。總而言之,我認為很多因素可以作為這個項目的指南和標準。當然,恐怖是第一標準,再加上出色的劇情和玩家體驗即是該項目的精髓。

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