在創建新工作室和製作新IP遊戲的過程中,我想居家辦公應該也帶來了很大的困難,您和同事們是如何在這種環境下繼續進行開發的呢?
首先,我認為提前制定的計劃預防了突如其來的情況。在此之前,我們就引入一種結合遠程辦公和辦公室通勤的混合工作系統。因此,我們提前建立了基礎設施,以便成員可以居家辦公。當它真正來臨時,幸運的是我們有所準備。我們從很早就開始使用「Zoom」進行遠程溝通,甚至在這個APP出名和廣泛使用之前就開始使用了。它已經為開發人員提供了出色的工作流程和工具。最後,我認為關鍵是如何支持開發人員即使在特殊時期也能很好地相互溝通。由於特殊情況,有很長一段時間甚至我們的同事也無法面對面工作,需要花費更多的時間和精力來弄清楚如何作為一個團隊一起工作。
這種良好的遠程溝通能力為我們在其他地方尋找人才也提供了新的機會。如您所知,Striking Distance Studio始於加利福尼亞。但在過去幾年中,儘管有些特殊情況,我們仍然能夠在美國15個州和加拿大建立招聘網絡。除此之外,在我們在西班牙也成立了新的辦公室。
在過去的三年里,您從與 Striking Distance Studio的合作中學到的最大教訓是什麼?
關鍵是你需要一直從錯誤中學習,從面對困難和障礙中學習,並思考如何在新的環境中使用這些學習成果。我在Striking Distance Studio學到最重要的一點是你應該始終有學習的意願。無論在哪裡工作,都可以學習。我認為這取決於你如何面對新的挑戰,你如何接受它們,你如何堅持,如何站起來並找到解決方案。
早些時候Glen在接受Krafton博客的採訪時表示他希望《木衛四協議》成為一個新系列的開始。從營銷角度來看,您如何看待這個新系列?
在創建新的IP並開始新的系列時,重要的是不能過於關注當前正在發生的事情。你必須考慮如何構建這個系列以及你想通過它來實現什麼。所以我們不能僅僅考慮一個遊戲。從營銷的角度來看,重要的是制定一個營銷計劃,將構成該系列的許多元素(如拼圖的各個部分)彙集在一起,並以此為即將推出的更多遊戲內容擴大受眾的信息,要提前考慮到遊戲上線後更長的時間。你必須能夠設想這個時間線,並為下一個遊戲制定計劃。
《木衛四協議》上線在即,到目前為止,在Striking Distance Studio工作最有意義的經歷是什麼?
我比其他成員領先一步找到支持他們的方法,幫助開發同事找到更有創意和創新的方法,這一經歷讓我感到非常有意義。我在上一份工作中學到的東西不一定有助於解決在這裡面臨的問題。所以有時候要發揮創造力,有時候要跳出框架,找到符合我們情況的答案。創造力和創新不僅對遊戲開發至關重要,對業務和運營也同樣重要。
製作和推出《木衛四協議》這樣的遊戲需要非常龐大的人力和組織。回想起來,那真是一段瘋狂的旅程。我認為Striking Distance Studio做了業內其他人都沒有做到的事情。這真的太酷了。首先,我們必須從頭開始建造這個工作室。在此之前,沒有建築物,沒有基礎設施,也沒有組織和可以製作遊戲的電腦。不僅如此,我們的目標是在所有平台上進行開發,尤其是次世代主機。此外,我們創建了一個發行總部,還在西班牙建立了一個新的辦公室。然後我們將我們的網絡擴展到了美國的15個州。它並沒有在這裡結束。也許是想讓我們的挑戰變得更加困難,在這個基礎上還出現了特殊情況。我們工作室做這一切的韌性確實是我在業內從未見過的。我甚至看到規模相當大的公司都在這個大環境下陷入了困境。甚至有無法恢復和重新站起來的公司。這就是為什麼我會對我們的工作室感到如此自豪。
您是如何與在韓國的Krafton同事進行合作的?
與Krafton的合作非常順利。特別是,它給了我們很多在這裡創建工作室的自主權。按照當初的預想,我們可能會成為更小規模的組織,在這裡只有一間辦公室的那種。在這一方面Krafton真的提供了很多的支持,也讓我相信可以在這裡成長為擁有發行組織的旗艦工作室。它幫助我們不僅在加利福尼亞和更廣泛的北美地區,包括加拿大和西班牙都收穫了人才。
最後有什麼想對全世界恐怖遊戲的粉絲說的嗎?
我們真的非常喜歡《木衛四協議》,也希望能給粉絲提供更出色的遊戲體驗。在玩《木衛四協議》的時候,希望大家和我們一樣喜歡這個遊戲。正如Glen所說,希望大家也能感受到沒有愛是無法製作出這個遊戲的,最後,也由衷希望大家能夠享受《木衛四協議》。