國產大廠們的開放世界野望,究竟能實現幾成?

2022-12-08     菁菁

不過,這個特色具體能做到哪一步還很難說。遊戲里主角標配的「鋒淬之意」完成度明顯更高,而之後的兩種面具都沒有展示出更多的細節。更換面具的設計其實相當於更換了武器動作模組,在動作遊戲里比較常見,對於設計的要求不低。如果有豐富且可玩性不錯的面具可供選擇,那麼《百面千象》的玩法基礎算是立住了。

國產大廠們的開放世界野望,究竟能實現幾成?

換了面具之後,戰鬥招式和資源都發生了改變

除了戰鬥系統,本次的演示主要還是展示了一下遊戲整體的音畫效果和場景風格。僅從演示的這個箱庭關卡來看,觀感還是不錯的。但是作為一款開放世界遊戲,本次並沒有展示任何開放世界內容,遊戲的整體完成度還是個謎。同時考慮到遊戲會登錄手機平台,在手機或者低配PC上的表現也要打一個問號。

總之,國產開放世界這條賽道上,又多了一位看上去很強力的選手。

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目前只存在於PV里的開放世界

蓄力一擊

其實開放世界成為遊戲行業的主流已經有些年頭了。相對於傳統的線性遊戲,開放的世界更自由、互動更多、內容更豐富,對主流玩家群體一直都有很強的號召力。育碧、R星、貝塞斯達等傳統豪門依靠一手開放世界開創了不少業界先河,得吃得喝;索尼、任天堂、微軟御三家的第一方工作室也是緊跟潮流,留下不少開放世界佳作贏得口碑。只要有技術有錢的開發商,都會有在開放世界玩法上一展拳腳的野心。

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而當歐美大廠都在卷開放世界,比誰家的世界風景更出色、馬匹細節更豐富、支線數量更龐大的時候,國內遊戲大廠們大多是樂得觀虎鬥。畢竟歐美市場以主機PC為主,國內市場的優勢賽道還是在移動端遊戲。相對在規模、細節上追求極致,國產手游善於在美術風格、玩法細分、運營策略上下功夫。5、6年之前,大部分國產手游開發團隊的規模都很小,一個大廠可以同時開啟十幾個項目來「養蠱」,講究一個以小博大,博到就發。

然而這幾年國內遊戲行業的環境風雲突變,市場增長、玩家數量開始放緩,政策上也不斷收緊,一個版號卡散無數項目,以小博大的手段幾乎很難靈驗了。

作為目前國內遊戲廠商中生代的代表,疊紙起家後依靠乙女遊戲的差異化賽道,日進斗金、盆滿缽滿。但商海浮沉,不進則退。這幾年占到疊紙八成以上的收入的《閃耀暖暖》和《戀與製作人》在營收上一直沒有太大的突破,甚至還在不斷縮水。《戀與製作人》剛上市的2018年能捲走12億流水,但到了2021年只剩下3.8億元。《閃耀暖暖》剛上市時在海外有不錯的表現,但是如今只在日本能擠進暢銷榜百名,其它地區的表現都不理想。在南韓還遭遇了漢服運營風波,不得不關服退出。

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疊紙的困境也是國內許多遊戲廠商的困境:拳頭產品日漸乏力,接班人又遙遙無期。拓寬新賽道是為數不多的選擇,卻是布滿荊棘。

2019年《原神》的出現算是給國內遊戲廠商們指明了一條艱難的苦修之路:開放世界、PC手游雙平台、弱化社交「單人在線」。這些都是以前國產手游沒有去做、又被《原神》證明是可行的路線。開放世界時髦又有熱度;多平台互通既兼顧畫面又爭取了儘可能多的受眾;單人在線特別適合如今習慣碎片化遊戲的年輕人。每一拳都打在要害之處,但每一拳卻都要花上不少力氣。

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《幻塔》是最早的」原神Like」,但其實立項很早,屬於撞車

或許在《原神》剛上線的時候很多廠商還處於觀望態勢。但隨著《原神》這兩年在國內外無差別的、持續性的暴殺,越來越多的廠商認識到再不跟進就要被拍死在時代的沙灘上了。趁著還有些餘力,緊跟時代追逐下「開放世界「也算是對股東們有個交代了。

於是今天,我們算是迎來了一個國產開放世界快要井噴的時代。

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《鳴潮》應該是下一個待玩家檢驗的開放世界遊戲

答卷

然而開放世界雖是業界主流,但同時也是業界的難題。縱觀市面上好評的開放世界遊戲,無不是長板很長、短板很短的典型。《塞爾達:荒野之息》淡化劇情演出戲份,但是交互、探索、戰鬥系統渾然一體,迷宮設計獨具匠心;《荒野大鏢客:救贖2》遊戲性被不少人吐槽,但在劇情演出、世界細節上登峰造極;《巫師3》的戰鬥系統落後,但用劇情故事、成長系統等佐料,堆出了一個年度遊戲。。。

一個優秀的開放世界遊戲,玩法、故事、美術都要兼顧,互動設計、戰鬥打磨、內容填充樣樣要拿的出手。像《對馬島之魂》《地平線》《蜘蛛俠》這些近年來的熱度不低、成績還算不錯的開放世界遊戲,也逃不過一句「內容重複度過高」,說明開放世界遠不是狂填內容就能應付玩家的設計。

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