國產大廠們的開放世界野望,究竟能實現幾成?

2022-12-08

擁擠的開放世界

如果你有一直關注國產遊戲的話,大概會發現最近這兩年大家好像跟開放世界槓上了。不管是豬鵝兩股「黑惡勢力」,還是靠「紙片人老婆」們起家的二次元豪強們,似乎都在開放世界手游這塊新天地里找到了「更偉大的夢想」,開始朝著「27國下載榜登頂」的美好願景前仆後繼。

騰訊和網易兩大巨頭不用多說,有成熟的工業產出能力兜底,不管是《王者榮耀世界》還是《燕雲十六聲》,從播片里就能看出來砸了不少銀子。庫洛的《鳴潮》已經開始封測,大有向二次元開放世界「唯一神」豎起反旗的勢頭。鷹角的《終末地》《來自星辰》雖說信息不多,但是誰知道是不是在憋大招。再加上已經上線的《原神》《幻塔》《深空之眼》等等,現今在開放世界賽道上捲起來的國產遊戲已經一雙手都要數不過來了。

《燕雲十六聲》的PV也引來不少關注

最近,這條越來越擁擠的賽道又加入了兩名參賽選手,有上海F4之稱的疊紙遊戲一下子掏出兩款開放世界遊戲《無限暖暖》和《百面千象》。要知道在這之前,疊紙的遊戲無論是《奇蹟暖暖》《戀與製作人》也好,走的都是乙女向、偏輕度的差異化路線。而如今卻突然宣布加入到開放世界這個業內技術要求最高、成本最昂貴、同時也越來越卷的賽道,著實有點出人意料。

如果說暖暖系列的《無限暖暖》還挺符合疊紙一貫的女性向定位,那麼帶有武俠、硬核動作標籤的《百面千象》就屬於那種不看Logo絕不會猜到開發商的遊戲:一個靠換裝、乙女掏空女生玩家錢包的開發商,轉身掏出了一個讓無數宅男狂喜的大寶貝。這波NTR屬實是操作到位了。

很難把武俠開放世界與疊紙聯繫起來

不過,掏空女生錢包給宅男做遊戲是句玩笑,但是技術和開發經驗上的缺乏積累對疊紙卻是實實在在的現實。更何況在武俠開放世界這條賽道上《百面千象》最不缺的就是競爭對手:《代號:致金庸》《雪中悍刀行》《武俠乂2》《燕雲十六聲》《逆水寒》《射鵰》……都是清一色打著「武俠+開放世界」招牌,背後還都是騰訊網易這樣不缺錢的主兒。

所以,網友對於《百面千象》也有著各種角度的擔憂:「想法很好,跨度有點大」「手機跑不動啊」「會不會很氪」。。。一個靠做換裝、戀愛遊戲起家的開發商如今突然轉行做武俠開放世界,比起這波操作本身的話題性,更能引起關注的,還是遊戲的最終品質。

武俠+換裝?

《百面千象》的PV展示了遊戲拼刀為主的戰鬥玩法、場景美術風格以及開放世界的框架。隨後公布的實機演示,又進一步補充了遊戲的一個完整關卡和一場BOSS戰,並且對戰鬥、機制、美術、背景幾個方面有著比較全面的展示。

可以看出,高頻率的格擋彈反構成了《百面千象》最基礎的戰鬥框架。然後,製作組在「打鐵」這套基礎玩法上做了一些變化和加法,比如主角的架勢條——「鋒淬之意」,通過攻擊和防禦增長後可以用來釋放技能,並且技能根據指令的輸入不同會出現多種變招,使用的過程中還帶有瞬間防禦功能,類似於動作玩家很熟悉的GP。

遊戲的核心機制「更換面具」則更為有趣——這是一個「換裝系統」。你以為玩的是刀光劍影的武俠遊戲,但它其實是個「暖暖」(誤)。在擊敗某些敵人後,玩家可以得到可以更換的面具、裝備後,角色招式效果、動作機制會改變,並獲得自己獨立的動作模組和戰鬥資源。多少有些動作手游里「切換角色」的影子。演示中我們可以看到能近戰拋沙的「戾凱之面」,以及可以蓄力攻擊的「戍刃之面」,二者在實際戰鬥中有著較為明顯的差異化體驗。

不過,這個特色具體能做到哪一步還很難說。遊戲里主角標配的「鋒淬之意」完成度明顯更高,而之後的兩種面具都沒有展示出更多的細節。更換面具的設計其實相當於更換了武器動作模組,在動作遊戲里比較常見,對於設計的要求不低。如果有豐富且可玩性不錯的面具可供選擇,那麼《百面千象》的玩法基礎算是立住了。

換了面具之後,戰鬥招式和資源都發生了改變

除了戰鬥系統,本次的演示主要還是展示了一下遊戲整體的音畫效果和場景風格。僅從演示的這個箱庭關卡來看,觀感還是不錯的。但是作為一款開放世界遊戲,本次並沒有展示任何開放世界內容,遊戲的整體完成度還是個謎。同時考慮到遊戲會登錄手機平台,在手機或者低配PC上的表現也要打一個問號。

總之,國產開放世界這條賽道上,又多了一位看上去很強力的選手。

目前只存在於PV里的開放世界

蓄力一擊

其實開放世界成為遊戲行業的主流已經有些年頭了。相對於傳統的線性遊戲,開放的世界更自由、互動更多、內容更豐富,對主流玩家群體一直都有很強的號召力。育碧、R星、貝塞斯達等傳統豪門依靠一手開放世界開創了不少業界先河,得吃得喝;索尼、任天堂、微軟御三家的第一方工作室也是緊跟潮流,留下不少開放世界佳作贏得口碑。只要有技術有錢的開發商,都會有在開放世界玩法上一展拳腳的野心。

而當歐美大廠都在卷開放世界,比誰家的世界風景更出色、馬匹細節更豐富、支線數量更龐大的時候,國內遊戲大廠們大多是樂得觀虎鬥。畢竟歐美市場以主機PC為主,國內市場的優勢賽道還是在移動端遊戲。相對在規模、細節上追求極致,國產手游善於在美術風格、玩法細分、運營策略上下功夫。5、6年之前,大部分國產手游開發團隊的規模都很小,一個大廠可以同時開啟十幾個項目來「養蠱」,講究一個以小博大,博到就發。

然而這幾年國內遊戲行業的環境風雲突變,市場增長、玩家數量開始放緩,政策上也不斷收緊,一個版號卡散無數項目,以小博大的手段幾乎很難靈驗了。

作為目前國內遊戲廠商中生代的代表,疊紙起家後依靠乙女遊戲的差異化賽道,日進斗金、盆滿缽滿。但商海浮沉,不進則退。這幾年占到疊紙八成以上的收入的《閃耀暖暖》和《戀與製作人》在營收上一直沒有太大的突破,甚至還在不斷縮水。《戀與製作人》剛上市的2018年能捲走12億流水,但到了2021年只剩下3.8億元。《閃耀暖暖》剛上市時在海外有不錯的表現,但是如今只在日本能擠進暢銷榜百名,其它地區的表現都不理想。在南韓還遭遇了漢服運營風波,不得不關服退出。

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疊紙的困境也是國內許多遊戲廠商的困境:拳頭產品日漸乏力,接班人又遙遙無期。拓寬新賽道是為數不多的選擇,卻是布滿荊棘。

2019年《原神》的出現算是給國內遊戲廠商們指明了一條艱難的苦修之路:開放世界、PC手游雙平台、弱化社交「單人在線」。這些都是以前國產手游沒有去做、又被《原神》證明是可行的路線。開放世界時髦又有熱度;多平台互通既兼顧畫面又爭取了儘可能多的受眾;單人在線特別適合如今習慣碎片化遊戲的年輕人。每一拳都打在要害之處,但每一拳卻都要花上不少力氣。

《幻塔》是最早的」原神Like」,但其實立項很早,屬於撞車

或許在《原神》剛上線的時候很多廠商還處於觀望態勢。但隨著《原神》這兩年在國內外無差別的、持續性的暴殺,越來越多的廠商認識到再不跟進就要被拍死在時代的沙灘上了。趁著還有些餘力,緊跟時代追逐下「開放世界「也算是對股東們有個交代了。

於是今天,我們算是迎來了一個國產開放世界快要井噴的時代。

《鳴潮》應該是下一個待玩家檢驗的開放世界遊戲

答卷

然而開放世界雖是業界主流,但同時也是業界的難題。縱觀市面上好評的開放世界遊戲,無不是長板很長、短板很短的典型。《塞爾達:荒野之息》淡化劇情演出戲份,但是交互、探索、戰鬥系統渾然一體,迷宮設計獨具匠心;《荒野大鏢客:救贖2》遊戲性被不少人吐槽,但在劇情演出、世界細節上登峰造極;《巫師3》的戰鬥系統落後,但用劇情故事、成長系統等佐料,堆出了一個年度遊戲。。。

一個優秀的開放世界遊戲,玩法、故事、美術都要兼顧,互動設計、戰鬥打磨、內容填充樣樣要拿的出手。像《對馬島之魂》《地平線》《蜘蛛俠》這些近年來的熱度不低、成績還算不錯的開放世界遊戲,也逃不過一句「內容重複度過高」,說明開放世界遠不是狂填內容就能應付玩家的設計。

對於國內廠商來說,想要交清楚開放世界這張答卷,僅僅靠這兩三年時間的惡補著實是緊張了些。高昂的開發成本、複雜的設計成本、持續的產能要求、不斷增加的技術門檻。。。開放世界原本是西方3A遊戲的標誌,如今卻要成為國產遊戲拓寬賽道的門檻。

一波大潮過去,不知道又有幾家巨頭會被開放世界憋出內傷,又會有哪股新生力量能夠殺出重圍。

但無論如何對於玩家來說,只要您沒玩吐開放世界遊戲,這都是好事兒。


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