21世紀最慘烈大戰:遊戲業遭毀滅 開發者拿起了槍

2022-12-08

哈嘍大家好,我是X博士。戰爭,可以說是遊戲界最常見的題材之一。因為二戰等歷史原因,東歐這片土地,算是世界上最懂戰爭的地方,出過《坦克世界》《逃離塔科夫》等佳作。

但是當戰爭在現實世界中爆發時,這片最會做戰爭遊戲的地方,又會有怎樣的反應?

俄烏衝突爆發半年多,已成了人類二戰之後規模最大的戰爭。從網上最開始調侃的1小時22分速通烏克蘭,到現在俄羅斯發布全國徵兵動員令,俄烏戰爭投入兵力和相關人員高達上百萬人,戰線總長度2000多公里,至少死傷了十幾萬人。

那麼,面對這樣一場吞噬生命的戰爭泥潭,遊戲行業的廠商與開發者,會有怎樣的遭遇?無辜的玩家們,生活又會受到多少影響?

東歐遊戲業其實很發達

為了更好地理解戰爭帶來的變化,咱們需要先了解一下東歐遊戲行業的大背景。

俄烏戰爭的交戰區域,主要是俄羅斯、白俄羅斯以及烏克蘭。波蘭等一些周邊東歐國家,也間接地參與到了其中。

很多人可能不知道,東歐這塊其實是世界上最主要的遊戲產業聚集地之一。比如烏克蘭的首都基輔,戰前就是國際上排名靠前的遊戲行業外包城市。

我看了下數據,之前在烏克蘭共有400多家遊戲相關企業,從業者則超過了3萬人。像育碧就在烏克蘭有個數百人的分部,主要負責遊戲的跨平台移植。

之所以遊戲產業會這麼集中,主要是因為東歐這塊相對於更富裕的西歐來說,人力資源便宜,形成了產業優勢。2019年那會兒,基輔的人均月薪才3000多人民幣,別說低於西歐了,比國內的北上廣深都差不少。

除了人力優勢以外,遊戲行業發達的另一大原因,也跟歷史緊密相關。

一方面,作為二戰的主要戰場,東歐國家對二戰有著深刻的記憶。

我19年受廠商邀請去白俄羅斯的時候,就看到當地有很多戰爭博物館,裡邊真的是有以前用過的飛機大炮飛彈啥的,可以隨便摸、隨便坐。當地的小孩子從小就來這兒玩,堪稱戰鬥民族從娃娃抓起。

而另一方面,作為二戰的戰勝國,東歐國家特別是俄羅斯,對於前蘇聯那段歷史有著獨特的情感。這就導致很多人從小就成了軍事愛好者,會主動去了解二戰知識,甚至是真的當過兵。

比如《坦克世界》之父Slava,之前就真的是一個軍人,在有「俄羅斯鐵拳」之稱的王牌精銳第四近衛坦克師里服役過,部隊里號稱「每個勇士都能單挑棕熊」。

而Wargaming的公司,門口也真的就擺著兩台淘汰下來的坦克,平常沒事就喜歡去跟全世界各地的軍武博物館合作啥的。

出於這些歷史原因,東歐做的軍武遊戲變得格外硬核。別人家的遊戲怎麼爽怎麼來,但他們追求的卻是真實,哪怕要犧牲玩家的遊戲體驗也在所不惜。

典型的像是烏克蘭老哥做的硬核第一人稱射擊遊戲《逃離塔科夫》。不僅刪掉了其他射擊遊戲里常見的准心、彈藥數、一鍵換彈藥。

還特地開發了很多擬真系統,像什麼真實頭盔音效,帶上自閉頭就聽不到腳步聲;非常還原現實的食物,吃鯡魚罐頭真的要拿出勺子來舀上兩口。

而真實的傷勢系統更是折磨人,分部位分類型分程度,要治還得對症下藥。這些傷勢也有擬真效果,骨折了就會跑得慢,強行奔跑腿甚至會廢掉。

最懂得戰爭遊戲的地方,遇到戰爭也沉默了

那麼,這樣一個最懂戰爭題材,做遊戲最硬核最真實的地方,在現實中遇到戰爭時,會適應的更好嗎?答案是並沒有,他們一樣也沉默了。

跟遊戲里不一樣,戰爭一旦開始,首先就帶來了無可避免的撕裂。

比如做休閒遊戲《夢幻花園》的Playrix,員工一半是俄羅斯人,一半是烏克蘭人。戰爭爆發後,老闆發了一個月獎金,原想穩定人心。沒想到兩國員工卻在論壇因為玩笑吵了起來,最後發展成了席捲全公司的站隊問題。

連做休閒遊戲的都這樣,做戰爭遊戲的就跟別提了。像Wargaming,旗下三個大工作室分別位於俄羅斯、白俄羅斯以及烏克蘭。戰爭爆發後,公司的創意總監,一個工作十幾年的初創原老,因為公開支持俄羅斯,不僅被噴,第二天立馬慘遭辭退。

不單是一個員工,為了保住全球的生意,Wargaming開戰後更是關閉了白俄羅斯的工作室,砍掉了70%的員工,並轉讓了在俄羅斯的業務。

這樣因立場而帶來的撕裂並不是個例,我看了下數據,開戰後僅1個月內,就有2500名俄羅斯遊戲人丟了工作,有將近3分1的遊戲人打算背井離鄉去討生活。

其次,遊戲就算再真實,它也是假的,可以重開。但現實可沒有重來的機會,戰爭遠比遊戲內要殘酷得多。

因射擊遊戲《潛行者》系列,在單機圈還小有名氣的烏克蘭廠商GSC,開戰後部分員工就被困在了烏克蘭首都基輔。後面的3個月里,被廢墟包圍的浴室,走廊成了他們的辦公地點。

防空警報一響,他們就要躲進防空設施,隨時擔心著會不會下一秒就有飛彈在身邊爆炸;有個老哥養的貓,在開戰第一周就被炸死了,只留下了一個空空的寵物箱;還有個老哥和他爸媽失去了聯繫,也不知道他們是否還活著。

更有幾個員工,乾脆就加入了當地的武裝部隊,想用行動來保衛自己的祖國。但現實不像遊戲,上戰場,是真的會死人的。

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《地鐵》三部曲的開發商4A games,其中一名遊戲動畫師老哥,將自己的父母送出國後,也選擇端起槍上了俄烏戰爭的前線。

然而就在上個月,他在與俄羅斯軍隊的戰鬥中喪生了,才33歲,可能就比在座的觀眾們大一點。這還是被報道出來的,俄烏戰爭死傷了至少十幾萬人,其中不知道還有多少類似的故事。

巨頭對抗 玩家遭殃

最後,和遊戲里集中刻畫戰場不一樣。現實中的戰爭更像一個不可抗拒的黑洞,會把所有有關的、無關的都吸進去,哪怕是無辜的玩家們也會受到無妄之災。

對我們來說,玩遊戲可能是一種唾手可得的娛樂。但對正在處於戰爭中的玩家來講,正常玩遊戲都成了奢侈。

在整個西方世界制裁的大背景下,大量公司禁用了在俄羅斯的服務,比如谷歌和蘋果就禁用了當地的支付功能。

面對這些制裁,俄羅斯玩家現在想在Steam上買遊戲都變得很麻煩。而俄羅斯本地版Steam,類似國內的蒸汽平台,上面只有些休閒遊戲和山寨遊戲,基本沒啥可玩的。

還有些玩家,和我們一樣是二次元。喜歡逛動漫遊戲展,看虛擬世界的角色走入現實。

但如今因為戰爭,俄羅斯最大的遊戲動漫展會停辦了。哪怕俄羅斯原神下載量全球第三,今年原神這麼多聯動,也完全沒當地玩家的份。現在想充錢買個大月卡,還得從Epic商店繞路購買。

更有的烏克蘭二次元玩家,因為戰爭背井離鄉,漂泊到了日本。

對咱們來說,遊戲動漫周邊只要動動手指網購一下,就隨時唾手可得。哪怕是一些限量周邊,也有能力去排隊或者是加價購買。

但對這個因為戰爭背井離鄉的13歲小女孩來說,她在秋葉原看到貼著萬葉的柱子會興奮地想去抱住,看到綾波麗的手辦會提起自己看過很多遍EVA。

但是,當姐姐問她要不要買手辦時,她還是壓抑著激動的心情拒絕了,因為知道一家人的處境都很艱難,只有自己買東西是不對的,懂事的讓人心疼。最後被送了個小小的迪盧克掛飾,都感動地哭了。

遊戲的意義

我不知道大家看完這些畫面與故事的時候是什麼感受。但我自己覺得,因為網際網路的發展,我們某種意義上,比以往任何一個時代都更接近現場,更能感受到戰爭的殘酷。

但就算我們接觸的途徑和渠道再多,沒有親身經歷過,也沒法真的感同身受。

可以說,戰爭之下,每個人都是受害者,都被迫做出了選擇。只不過無論是哪種,都算不上一個好的選擇。即便是不怎麼相關的遊戲業和玩家,也沒法獨善其身。

那麼這時候,我們該怎樣看待遊戲,特別是那些戰爭題材的遊戲?在真實的戰爭面前,會不會顯得特別渺小,特別蒼白,甚至有些諷刺?

老X我覺得恰恰相反,遊戲的價值此時反而體現得淋漓盡致——那就是用文明的方式表達暴力,讓爭鬥停留在虛擬空間,以最小的代價體驗戰爭。

就像是在《地鐵:離去》里,我們感受被戰爭毀滅的世界有多冷酷,於其中產生對人性的反思;

又像是在《這是我的戰爭》中,體會在戰亂環境下,人的道德底線究竟有多麼脆弱,為了活下去能有多麼不擇手段。

而這一切體驗,目的都只有一個。那就是讓我們更加懂得珍惜並守護好這來之不易的和平日子。就像輻射4里的這句話,War Never Changes。對普通人來講,戰爭,永遠不是一件好事。


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