21世紀最慘烈大戰:遊戲業遭毀滅 開發者拿起了槍

2022-12-08     菁菁

哈嘍大家好,我是X博士。戰爭,可以說是遊戲界最常見的題材之一。因為二戰等歷史原因,東歐這片土地,算是世界上最懂戰爭的地方,出過《坦克世界》《逃離塔科夫》等佳作。

但是當戰爭在現實世界中爆發時,這片最會做戰爭遊戲的地方,又會有怎樣的反應?

俄烏衝突爆發半年多,已成了人類二戰之後規模最大的戰爭。從網上最開始調侃的1小時22分速通烏克蘭,到現在俄羅斯發布全國徵兵動員令,俄烏戰爭投入兵力和相關人員高達上百萬人,戰線總長度2000多公里,至少死傷了十幾萬人。

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那麼,面對這樣一場吞噬生命的戰爭泥潭,遊戲行業的廠商與開發者,會有怎樣的遭遇?無辜的玩家們,生活又會受到多少影響?

東歐遊戲業其實很發達

為了更好地理解戰爭帶來的變化,咱們需要先了解一下東歐遊戲行業的大背景。

俄烏戰爭的交戰區域,主要是俄羅斯、白俄羅斯以及烏克蘭。波蘭等一些周邊東歐國家,也間接地參與到了其中。

很多人可能不知道,東歐這塊其實是世界上最主要的遊戲產業聚集地之一。比如烏克蘭的首都基輔,戰前就是國際上排名靠前的遊戲行業外包城市。

我看了下數據,之前在烏克蘭共有400多家遊戲相關企業,從業者則超過了3萬人。像育碧就在烏克蘭有個數百人的分部,主要負責遊戲的跨平台移植。

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之所以遊戲產業會這麼集中,主要是因為東歐這塊相對於更富裕的西歐來說,人力資源便宜,形成了產業優勢。2019年那會兒,基輔的人均月薪才3000多人民幣,別說低於西歐了,比國內的北上廣深都差不少。

除了人力優勢以外,遊戲行業發達的另一大原因,也跟歷史緊密相關。

一方面,作為二戰的主要戰場,東歐國家對二戰有著深刻的記憶。

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我19年受廠商邀請去白俄羅斯的時候,就看到當地有很多戰爭博物館,裡邊真的是有以前用過的飛機大炮飛彈啥的,可以隨便摸、隨便坐。當地的小孩子從小就來這兒玩,堪稱戰鬥民族從娃娃抓起。

而另一方面,作為二戰的戰勝國,東歐國家特別是俄羅斯,對於前蘇聯那段歷史有著獨特的情感。這就導致很多人從小就成了軍事愛好者,會主動去了解二戰知識,甚至是真的當過兵。

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比如《坦克世界》之父Slava,之前就真的是一個軍人,在有「俄羅斯鐵拳」之稱的王牌精銳第四近衛坦克師里服役過,部隊里號稱「每個勇士都能單挑棕熊」。

而Wargaming的公司,門口也真的就擺著兩台淘汰下來的坦克,平常沒事就喜歡去跟全世界各地的軍武博物館合作啥的。

出於這些歷史原因,東歐做的軍武遊戲變得格外硬核。別人家的遊戲怎麼爽怎麼來,但他們追求的卻是真實,哪怕要犧牲玩家的遊戲體驗也在所不惜。

典型的像是烏克蘭老哥做的硬核第一人稱射擊遊戲《逃離塔科夫》。不僅刪掉了其他射擊遊戲里常見的准心、彈藥數、一鍵換彈藥。

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還特地開發了很多擬真系統,像什麼真實頭盔音效,帶上自閉頭就聽不到腳步聲;非常還原現實的食物,吃鯡魚罐頭真的要拿出勺子來舀上兩口。

而真實的傷勢系統更是折磨人,分部位分類型分程度,要治還得對症下藥。這些傷勢也有擬真效果,骨折了就會跑得慢,強行奔跑腿甚至會廢掉。

最懂得戰爭遊戲的地方,遇到戰爭也沉默了

那麼,這樣一個最懂戰爭題材,做遊戲最硬核最真實的地方,在現實中遇到戰爭時,會適應的更好嗎?答案是並沒有,他們一樣也沉默了。

跟遊戲里不一樣,戰爭一旦開始,首先就帶來了無可避免的撕裂。

比如做休閒遊戲《夢幻花園》的Playrix,員工一半是俄羅斯人,一半是烏克蘭人。戰爭爆發後,老闆發了一個月獎金,原想穩定人心。沒想到兩國員工卻在論壇因為玩笑吵了起來,最後發展成了席捲全公司的站隊問題。

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