《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

2022-12-06     菁菁

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

但畢竟阿斯彭是一隻貓,所以它不僅可以作為家人們之間的潤滑劑,在他們悲傷時給與歡笑。還有「陰陽眼」可以看到逝去的靈魂和舊日的景象,建立過去與現在的聯繫。讓梅森家的故事最終朝著和解與療愈一點的方向而去。生活中那些真實存在的問題從來不會那麼容易消失,人的性格養成不是一朝一夕可以改變,那些影響他們一生的傷心往事也絕不那麼容易被淡忘。但人就是這麼一種複雜的動物,感動的紅線與痛苦的黑線就像纜繩一樣在心裡纏纏綿綿,那些讓你為之開懷大笑的時刻,終究也會有一天讓你流淚。而那些讓你悲傷不能自已的記憶,同樣暗藏著能埋藏心底的溫暖在其中。

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

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那麼人生這場戲要向何處去,心結是解還是結往往就是一念之間。阿斯彭作為一個家人們中「無理性」的存在,則很好的承擔起了這個「家庭調劑大使」的角色,原本的家人們有喜歡貓咪的,有不那麼喜歡貓咪的,有人在生活的重壓下也對阿斯彭惡語相向,有人因為阿斯彭那些肆無忌憚的玩鬧行為而火冒三丈。但終究毛絨絨的喵星人還是會被原諒(他只是個貓子啊),喵星人也終能治癒一切。所以在痛苦中療愈,這個「哀而不傷」的故事是我喜歡的,它有一種難得的生活真實感,是一種雖然苦澀但有回味的感覺。只可惜在故事以外,它並不是一個好的遊戲。

不那麼好的遊戲

《貓與眾生》是一個嘗試在互動小說里搞點「可玩性」的遊戲,但遺憾的是它的嘗試並不成功,反而讓遊戲環節顯得冗餘和臃腫。如果單純以互動小數而言,遊戲前期的劇情進展緩慢,相當勸退,貓貓對於故事的參與性也比較弱。然而從遊戲中期開始,雖然故事敘事的吸引力和收束感有所改善,但那些用來增加操作與互動感的設計也談不上太理想。

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

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遊戲的基本玩法是點擊解謎,首先純滑鼠操作就挺迷惑的——使用unity製作的《貓與眾生》在移動交互方面相當僵硬,但偏偏又做了很多互動環節,比如123木頭人的潛行環節、下水道追蹤、爬樹躲石頭等等。這些環節只能說沒有看準互動小說的受眾是什麼,雖然類似於《去月球》之類的遊戲也稍微做了一點操作要素的小遊戲,但基本就是圖一樂,而《貓與眾生》這爬樹有加速砸石頭有尖刺阻擋有蘑菇反彈,躲石頭不背板甚至還難度頗高,那麼對於一個講究劇情體驗的遊戲搞這種挫敗感就非常莫名其妙了。

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

然後是遊戲流程的設計上,本作的舞台其實非常小,主要就是宅邸兩層樓的各個房間,然後本作的問題大概和《12分鐘》有點類似,就是在一個黑箱迷宮裡整了個單行道——事實上遊戲是非常高度線性的,對於流程有非常嚴格的安排,玩家的自由探索時沒啥反饋的(劇情無關的部分人物對話也很稀少),但是又偏偏設計了一些偽自由互動環境。

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

然後遊戲大概也是為了解決這方面的問題,很多地方用「開關門」來進行引導,但又有點矯枉過正——即很多其實並不存在邏輯聯繫的環節在流程上是必須的,沒法給人思考上了邏輯聯繫,而老貓阿斯彭遇到的難題90%都是進出哪個門或者哪個窗,其中很多並沒有進行足夠好的引導,而謎題的解決也純粹是看眼神好不好能不能發現互動物品。

惟妙惟肖的貓貓

不過遊戲在gameplay設計方面還是有值得稱道的地方,那就是除了抓抓板、睡貓窩、吃貓飯、蹭腳蹭頭上膝蓋這些常規操作以外,在很多需要劇情推進的地方,都是通過小貓特有的方式來完成,比如用特殊的腳印踩髒地板、把口紅當做玩具、小賤爪碎瓦甩鍋躲藏三連等方式吸引人類的注意、用喵喵叫配合移動讓人類理解它的需求等等,如果僅僅是想要「第一貓稱體驗」的話,那麼本作會是一款比《stray》更加貼近貓生的遊戲,其中大量的對於貓咪動作與習性惟妙惟肖的還原(比如追雷射燈、蟲子和老鼠)都讓老鏟屎官們忍俊不禁。

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

《貓與眾生》評測:舊時光的縫補者,老宅里的守望貓

所以如果你是一個喜歡互動小說類型,也相對能接受一個比較生活化故事的玩家,或者純粹是喵星人的喜好者,那麼大概還是可以試試這款《貓與眾生》,去嘗試在這個搖搖欲墜的梅森家做那個最後的守望者吧。

++比stray更好的貓生模擬器

+對中年靈魂暴擊

-敘事節奏偏慢

-遊玩環節冗餘無必要

遊戲評分

貓與眾生

筆者評分

MC評分

steam好評率

Cats and the Other Lives

7.6/10

PC TBD

94% 316評價


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