感謝Relic的邀請,我們參與了《英雄連3》的媒體試玩活動,並且在試玩過程中對遊戲製作人進行了採訪。在採訪中我們對遊戲進一步披露的細節進行了提問。以下是採訪的具體內容。
Q:為什麼《英雄連3》中的義大利戰役採用了非線性敘事,而北非戰役卻講了一個傳統的線性故事?
A:很好的問題,我們想提供給玩家以他們想要的方式玩遊戲的機會。有些玩家希望在遊戲里獲得像過去的《英雄連》里那樣線性敘事、一個任務接一個任務的傳統關卡。因此我們以傳統的方式演繹北非戰役。但同時我們也想給玩家提供一些新的體驗,你可以做出自己的選擇與決定,嘗試不同的策略,同時還有不同的路線可以讓你反過來重玩一遍。這就是我們這樣做的原因。
Q:那為什麼選擇了義大利來講述這個非線性故事而不是北非呢?
A:哈哈哈,很有趣的問題。選擇採用何種敘事手法當然和我們想講述的故事本身有關。我們認為義大利戰役的故事很適合用這種方式講述。我們提供了很多將軍與指揮官,也提供了很多抉擇。你可以選擇站在這一邊,也可以選擇站在那一邊,這就是我們力圖構建的動態故事。而在北非行動中,你扮演的是德意志非洲軍團的核心。這是一個更加難講的故事,所以我們要確保這個故事可以走向正確的方向。我們想要構建一個優秀的故事,讓玩家能夠沉入其中,並感受到一些很棒的東西。
Q:我注意到,《英雄連3》中火焰噴射器的射程比《英雄連2》中遠了很多,很多單位也獲得了破門的能力。這是否意味著三代中掩體的作用將會被大大削弱呢?
A:你對破門能力的想法是正確的。過去在多人遊戲中,一旦一個單位進入了掩體,你會很難將他們趕出去。但現在我們有了破門能力,你可以用它來應對這一情況。我們認為破門會一定程度上改變遊戲的現狀,但並不會削弱掩體的作用。掩體是遊戲元素的一部分,也是遊戲方式的一部分。《英雄連》的核心要素之一就是找到合適的掩體。破門只是一個改變遊戲的新機制,甚至像新加入的側面裝甲也會改變遊戲。過去你面對載具時只需要關注前方和後方,現在側面也需要納入你的觀察範圍。除此之外,玩家還將獲得大型的團隊武器,並將它們以一定的速度在戰場上移動。它們改變了遊戲,但並沒有打破《英雄連》的核心體驗。
Q:未來遊戲將會以何種方式進行平衡性更新呢?
A:這些肯定要聽取玩家社群的聲音以及數據的反饋。
Q:《英雄連3》UI和操作方式的變化可能會讓《英雄連2》的老玩家很不適應。正式版中會不會加入類似「一鍵修改」的功能?
A:有關遊戲的UI,我們聽取了很多玩家的反饋,了解了他們喜歡什麼、不喜歡什麼。你也許注意到了,遊戲中的GUT指令,我們在《英雄連3》中把它放在了底部。遊戲中有一個設置,你可以把它放回原來的右上角,我想很多老玩家都會這麼做。我們會給不喜歡這種設置的人提供調整的方法,並且還會繼續改進這些設置。當然,我們也會更多地聽取玩家的意見。
Q:多人遊戲中的技能採用了類似《英雄連1》中的技能樹而非《英雄連2》中的指揮官,這是基於怎樣的考慮呢?
A:我們希望能夠同時抓住《英雄連1》和《英雄連2》最有趣的核心。我們知道有相當多的玩家喜歡技能樹,它可以讓你的陣營和軍隊更加個性化。我們認為班組是一種很好的方式,讓玩家可以為軍隊注入他們獨特的戰略。而技能樹也讓我們在未來可以更方便地添加不同的元素。如果我們想在未來加入更多班組,它會是一個很好的途徑,並且能給不同的陣營帶來更多的特色。
Q:在《英雄連3》的單人戰役中加入了類似《文明》的回合制戰棋環節。為什麼要把這些內容放在一款RTS遊戲中?很多熱愛RTS的玩家並不喜歡這種模式,認為它們過於拖沓無趣。
A:我們為只喜歡RTS和多人遊戲的玩家提供了他們想要的內容,與此同時我們還希望更多的策略遊戲玩家能夠通過新加入的戰棋內容來嘗試RTS遊戲。我們嘗試為所有玩家帶來良好的體驗,你可以用各種方式來完成遊戲。你可以選擇和不同的陣營合作,或者嘗試用機場和空軍更快地穿過義大利。這些東西都很有趣,你可以用自己的方式玩出自己的故事。
Q:《英雄連》系列專注於描述二戰時期的戰爭與歷史,但並非所有人都認同遊戲傳遞的價值觀。例如很多中國玩家就認為《英雄連2》對於蘇聯的描述不夠客觀。請問你們是怎麼看待這件事的?你們想要通過遊戲向玩家傳遞什麼呢?
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