動視暴雪2022年第3季度財報:凈收入17.8億美元月活躍用戶3.68億

2022-12-03

動視暴雪公布 2022 年第三季度財務業績

2022年11月8日

加利福尼亞州聖莫尼卡——(美國商業資訊)——2022年11月8日——Activision Blizzard, Inc.(納斯達克代碼:ATVI)今天公布了2022年第三季度的業績

動視暴雪執行長Bobby Kotick分享道,「我們的遊戲是激情與卓越的結晶。這來自於培養靈感與創造力,還有堅定不移地致力於發展和支持人才的我剛工作環境。工作夥伴們的奉獻與團結精神是造就如此非凡工作環境的核心,而這也正是讓我們遊戲中的幻想得以成為現實的重要因素。作為世界上最受尊敬的公司之一——微軟的一部分,我們期待著繼續通過史詩般的娛樂內容,為我們的全球玩家社區服務。我們仍預計交易將於微軟截至2023年6月的財年完成。」

財務指標

截至2022年9月30日的季度,動視暴雪根據GPPA準則呈報的

  • 凈收入為17.8億美元,2021年同期為20.7億美元。
  • 數字渠道的凈收入為16.1億美元
  • 營業利潤率為27%
  • 每股攤薄收益為0.55美元,2021年同期為0.82美元。

動視暴雪根據GPPA準則呈報的

  • 營業利潤率為34%
  • 攤薄後每股收益為0.68美元,2021年同期為0.89美元。

動視暴雪本季度產生了2.57億美元的運營現金流,2021年同期為5.21億美元。

運營指標

截至2022年9月30日的季度,動視暴雪的

  • 凈收入為18.3億美元,2021年同期為18.8億美元。
  • 遊戲內凈收入為13.6億美元,2021年同期12.0億美元。
  • 每月活躍用戶為3.68億,2021年同期為3.9億。

與微軟的交易

正如 2022年1月18日宣布的那樣,微軟計劃以每股95.00美元的全現金交易方式收購動視暴雪。 該交易須符合慣例成交條件並完成監管審查。 該交易預計將在微軟截至2023年6月30日的財年完成,已獲得動視暴雪和微軟董事會以及動視暴雪股東的批准。

電話會議和收益報告

鑒於與微軟的擬議交易,並且按照收購未決期間的慣例,動視暴雪將不會召開電話會議、發布收益報告或提供與其 2022 年第二季度收益發布相關的量化財務指導。 有關我們財務業績的更多詳細信息和討論,請參閱我們截至 2022年9月30日的季度報表。

業務亮點節選

主要IP的內容更新使公司得以恢復強勁增長的勢頭,規模擴大的開發團隊為產品線的系列作品提供了質量兼優的內容,表現出了良好的執行能力。

  • 動視:10月29日發布的《使命召喚:現代戰爭II》打破了《使命召喚》系列遊戲歷史上最暢銷作品的記錄。
  • 暴雪:10月5日發布的《守望先鋒:歸來》免費化更新將遊戲社區的粘性程度推向了一個新的高度。這些成果還建立在《暗黑破壞神:不朽》於近期強勢發布,以及《魔獸世界》系列正在進行的大量內容更新的基礎上。
  • King:《糖果繽紛樂》系列再次創造了破紀錄的表現。

儘管我們認識到目前包括存在與勞動力市場和經濟條件相關的風險,但我們依舊預計將擴大我們的全球受眾規模並深化社區粘性,而且在第四季度及以後實現玩家投入的新增長。

公司預計第四季度根據GPPA準則呈報的收入將同比下降5%,或更低。預計收入和各分部總運營收入均將同比增長至少20%。

分部/指標

動視

暴雪

King

(百萬)

Q3分部凈收入(美元)

480

543

692

2021同期數據

641

493

652

同比增長

(-25.12%)

(10.14%)

(6.13%)

Q3分部運營收入(美元)

153

166

297

2021同期數據

244

188

303

同比增長

(-37.30%)

(-11.70%)

(-1.98%)

Q3分部月活躍用戶

97

31

240

2021同期數據

119

26

245

同比增長

(-18.49%)

(19.23%)

(-2.04%)

各分部表現

動視-9700萬月活躍用戶

  • 自10月29日發布以來,《使命召喚:現代戰爭II》已為我們旗下這個最大IP創下了新的記錄,成為銷售額最速突破10億美元的《使命召喚》作品。包括PC在內的全平台銷量都展現出了強勁的勢頭,PC端更是達到了《使命召喚》系列近期銷售量最多作品的約兩倍。《現代戰爭II》的用戶粘度也創下了《使命召喚》系列的發行記錄,前十天遊戲時長比前作記錄高出40%以上。
  • 11月17日,除了《現代戰爭II》第一賽季遊戲內容外,動視還將發布《使命召喚:戰區》2.0更新。 這一全新、免費的《使命召喚》遊戲吸納了原版《戰區》的成功經驗。《戰區:2.0》與付費遊戲緊密集成,擴展了《現代戰爭》的世界觀。同時自發布之初就為該系列作品帶來了吸引人的全新新沙盒體驗,並計劃在未來幾個月推出更多令人興奮的內容更新。
  • 第三季度,動視還推出了《使命召喚:戰區》移動端,計劃於2023年全面發布。該遊戲的開發與《現代戰爭II》和《戰區2.0》使用了相同引擎,將在移動端為我們的社區玩家帶來極具吸引力的大逃殺遊玩體驗,並與PC和主機端共享社交功能與跨平台進度同步,目前已有超過2000萬人已經在Google Play上預約了這款遊戲。
  • 在三年的時間裡,《使命召喚》吸引了超過5億的玩家,並在用戶粘性和玩家投入方面實現了長足增長,這些內容的發布標誌著一個新時代的開始,而這必將把系列作品推向新的高度。動視期待在2023年繼續保持目前的發展勢頭,明年的計劃包括迄今為止最大規模的《使命召喚》在線內容更新、重磅年度系列付費更新,以及更吸引人的跨平台免費遊玩體驗。
  • 動視第三季度的財務表現同比下降,主要是由於去年付費內容發行的市場接受度較低,遊戲的用戶參與度下降。與第二季度相比,第三季度主機和PC端的遊戲內凈預訂量再次增長,推動了分部運營收入的環比增長。在成功推出《現代戰爭II》後,預計第四季度分部收入和運營收入將恢復強勁的同比增長。

暴雪-3700萬月活躍用戶

  • 10月5日,《守望先鋒:歸來》全球發布,本次內容更新後《守望先鋒》轉為了免費遊戲,目的在於讓更多的玩家得以體驗這款廣受好評的團隊動作遊戲。《歸來》發布首月有超過3500萬玩家遊玩了這款遊戲,其中包括許多新玩家。規模擴展的社區也正表現出了極高的粘度,《守望先鋒:歸來》的首月每日平均玩家人數是其廣受好評的前作的兩倍之多。玩家投入也表現出了良好的開端,將對暴雪第四季度的業務做出有意義的貢獻。暴雪期待為《守望先鋒:歸來》提供極具野心的賽季性定期更新,引入新的英雄、地圖和遊戲模式,包括計劃於2023年推出的備受期待的PvE模式。
  • 在《魔獸世界》系列中,9月27日發布的《魔獸世界:巫妖王之怒》經典舊世資料片在第三季度末推動了《魔獸世界》的玩家覆蓋面和參與度的強勁增長。11月29日,暴雪將發布《魔獸世界:巨龍時代》內容更新,作為現行服創新性的資料片更新。 在《魔獸爭霸》其餘IP方面,移動端遊戲《魔獸弧光大作戰》的區域測試進展順利。
  • 移動端,《暗黑破壞神:不朽》於7月在中國大陸強勢推出,擴大了其全球影響力。《不朽》在下載排行榜上名列前茅,自推出以來一直位居中國大陸手機遊戲銷量的前10名。 在全球範圍內,《暗黑破壞神不朽》得到了旨在保持社區參與度的主要新內容、功能和活動的支持。 與此同時,暗黑破壞神 IV 及其大量持續發布後內容的工作在計劃於 2023 年發布之前繼續取得進展。在全球範圍內,《暗黑破壞神:不朽》都得到了旨在保持社區參與度的大型內容、功能和活動更新的支持。與此同時,《暗黑破壞神IV》及其發布後的大量內容更新支持工作計劃於2023年本體正式發布之前取得持續進展。
  • 與發布了《暗黑破壞神II:獄火重生》的去年同期相比,暴雪第三季度分部收入同比增長兩位數。 第三季度受益於近期推出的《暗黑破壞神:不朽》,而《魔獸》系列的凈利潤同比保持穩定。由於支持內容發布的營銷投資以及本季度業務組合的轉變,分部營業利潤率同比下降。
  • 目前,我們與第三方簽訂了許可協議,內容涵蓋在中國大陸發布多款暴雪遊戲。這些協議約占動視暴雪2021年合併凈收入的3%,並將於2023年1月到期。我們正在討論續簽這些協議,但可能無法達成雙方都滿意的交易。我們一直了解在中國大陸業務巨大而長期的增長機遇。《暗黑破壞神:不朽》的共同開發和發行包含在另外的單獨長期協議中。

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King-2.4億月活躍用戶

  • 《Candy Crush》IP的推動下,King的遊戲內凈利潤同比增長8%,反映出在實時運營和用戶增量方面的持續而強勁的執行力。King的付款人數量再次同比增長兩位數百分比。
  • King繼續在《Candy Crush》中引入更多PvP內容,從而促進玩家粘性和投入。《Candy Crush》的遊戲時長實現了連續第五個季度的同比增長,也連續第21個季度成為美國應用商店收入最高的遊戲系列。
  • King的第三季度分部收入同比增長6%,相當於按固定匯率計算的低兩位數增長。儘管宏觀環境充滿挑戰,但廣告收入同比保持穩定。由於去年同期受益於保險索賠收益,King第三季度的營業利潤率同比下降。
  • 今年11月是《糖果粉碎傳奇》的10周年紀念,這是《Candy Crush》IP中最大的原創遊戲。《Candy Crush》健康進入第二個十年,每月活躍用戶超過2億,玩家投入達到創紀錄水平。King的開發、商業和分析團隊正在研發強大的內容和計劃,預計將在未來幾年內繼續滿足社區並推動進一步增長。

資產負債表

第二季度末的現金和短期投資為109億美元,動視暴雪在本季度末的凈現金頭寸約為73億美元。


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