月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

2022-12-03

我很喜歡的一個動漫類up泛式在某期節目中說過這麼一句話,我深以為然,那就是:你喜歡的動漫 ≠ 高質量的動漫 ≠ 有熱度的動漫,我對這句話深以為然,並且覺得也可以適用於對遊戲的評價。那麼直觀來說,《moonscars》就是一個質量和熱度都欠奉,但是我還算喜歡的橫版魂like遊戲(沒錯,標籤里的類惡魔城基本上是騙人的)。

如果以一個魂like遊戲的思路去理解的話,那麼《moonscars》中的很多勸退點是可以理解的——比如那些很難找到,甚至找到了還要加個鎖的鏡子(也就是篝火):因為黑魂最大的樂趣之一就是在充滿危險的未知世界中如履薄冰的尋找那個代表著希望與安全的篝火。作為這個思路的延伸,死亡懲罰的掉骨粉(掉魂)也如出一轍,當然,本作的骨粉只能用買學技能和買少量飾品,價值是遠不如升級所用的魂的。那麼從這一點出發的話,很多評論對於關門打狗、堆怪等的抱怨大概是不合時宜的,因為讓玩家在第一次通過某處時需要費勁心力原本就是預設的遊戲樂趣——不如說作為一個抖S魂like遊戲愛好者我還嫌它不夠難,絕大部分跑圖在第一次開好捷徑和消滅掉一次性的精英敵人以後就毫無難度了。

相似的,如果是嫌棄本作不夠「類惡魔城」,那麼其實也是因為它在設計之初就沒有考慮加入各種上天入地的跑圖技能——當然了,這和為了提升「尋找篝火」的難度只會堆怪、關門打狗和回形走廊一樣,同樣屬於「沒貨可整隻能咬打火機」的一種表現。那麼在已經肉眼可見的才能不足的情況下,為什麼我還是能夠比較享受到這個遊戲的遊玩過程中呢?原因和《終焉的莉莉》有點相似(莉莉的整體水準比moonscars還是高於一個檔次):那就是它的長板,故事敘事和像素美術這兩點足夠長。

病態黑暗奇幻世界的碎片敘事那個味

對於黑魂系遊戲的樂趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不過對於我個人而言,故事的神秘感是其中很重要的一環:在一個神秘的世界中探索一個神秘故事的隻言片語,最終拼湊出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》顯然就講述了一個設定足夠新奇,神秘感也十足的故事,《終焉的莉莉》那個一場雨下去全國變鬼的設定就相對比較常見了(但是因為在場景敘事和劇情演出上非常出色所以觀感還是非常的好)。

《moonscars》就有一個逼格和神秘感都是分充足的故事,以年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格意義不明的囈語開始,一個頗有《暗黑破壞神2》CG既視感的故事逐漸解開了帷幕——佐蘭派出了7名「無暇者」前去執行某項任務,但出於不知名的原因,這些無暇者先後都失去了控制,最終他僅存的希望是名為「灰厄瑪」的女子戰士。

遠方灰厄瑪在一片死亡的戰場上醒來,她身體的饑渴呼喚著需要「靈液」——這是偉大月神子宮內的液體,為黏土裔提供著生命力。而前方的城堡外的國土如同整個遊戲世界一樣,都已經是被活死人一樣的「黏土族」占據的世界...失去了過去記憶的灰厄瑪腦海中只有一個聲音,那就是去往城堡頂端見「雕塑家」,在向前探索的過程中,過去的愛人、朋友與戰友的身影與對話在她腦海中不斷浮現,而她的身體早已無法承受「靈腺」的崩壞,只能用泥土構成自己的「胎衣」來維持住自己的靈液,那麼灰厄瑪是否還是曾經的「人類」身份,這場事變背後的原因和她最終的命運又是什麼呢?

遊戲採用了非常黑魂風格的「移動的NPC」+「不說人話」風格來呈現這種劇情——途中我們能多次碰到雕塑家的「初模」、神秘的灰貓、孤高的戰士和他被國王抓走失蹤已久的妹妹、瘋狂且病態的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他「無暇者」。隨著每一次劇情的推進,都會觸發關於這些NPC新的對話劇情,加上遊戲中類似於「XX之魂」的收集品在月之女祭司那裡換骨粉時獲得的「知識」,慢慢的可以拼湊出這樣一個病態瘋狂的黑暗奇幻世界中所發生故事的點點滴滴,那麼這個讓人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。

美輪美奐的像素藝術

另一個重要原因就是顏值:這大概是在瀆神以後觀感最好的像素畫風橫版動作遊戲。且製作組對於角色和怪物微小動作變化與各類動作交互都進行了細緻的描繪,一掃這類遊戲中常有的那種「動作廉價感」。以及通過遠中近景多重疊加的造景方式(這個在《鋼鐵之尾》、《8道門:雅蘭的來世冒險》等遊戲中都有使用,倒也不算新鮮)構建出了非常具有美感的場景美術。

除此以外,這個在水中生成動態倒影的設計在我見過的像素遊戲中也算得上相當高規格的視覺表現了。

相對簡單的系統與糟糕的數值設計

然後呢?然後就是誇誇夸部分到此為止,剩下的基本都是槽點。有人可能要說了,這不作為核心玩法內容的戰鬥、養成、探索這些都還沒講麼?那麼接下來我們就來逐一介紹下本作在這些地方不太盡如人意的地方。

首先是戰鬥。戰鬥並非沒有優點,那就是基於「靈液」為核心的資源循環系統可以看出製作組想讓玩家打的主動,在主動進攻中找到樂趣——玩家攻擊敵人可以獲得靈液,靈液可以用來療傷或者釋放技能,眼熟麼?眼熟就對了,因為這不就是《漫威蜘蛛俠》的能量麼?不過和《漫威蜘蛛俠》不同的地方在於,本作的靈液使用技能後會變灰,成為「被污染的靈液」,無法再用來放技能,但是可以用來療傷。

那麼顯而易見的,戰鬥系統的核心就是圍繞著「如何更快的獲取靈液」這一點了,從這方面來說,普攻雖然有用但是獲取效率很低。遊戲中包含了大劍(給與持續傷害)、長矛(給與緩慢DEBUFF)、鏈鋸(給與反傷DEBUFF)、錘子(擊暈)、標槍(給與破魔防DEBUFF)五種重武器,除了射程最遠的標槍無法生成靈液,其他的重武器攻擊都可以很高效率的生成靈液,所以夾雜著重武器攻擊與技能成為了遊戲最為核心的戰鬥方式,可以挑一個自己覺得適合的來使用——重武器的獲取方式為擊敗自己的泥偶分身(每次進入新的月鏡必然生成1個),萬一三選一沒遇到合適的可以話費3腺體在月鏡中reroll一個。

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關於重武器,有個小技巧就是蓄力類(長槍、鏈鋸、大錘第一段)的中途是可以閃避的,可以稍微緩解下前後搖過場的問題。關於普攻,有個小技巧是蓄力攻擊把劍拿起來迴旋斬的瞬間鬆開攻擊劍再按住可以直接出發第二次蓄力攻擊(而不會有一刀普攻的墊刀),意義在於蓄力攻擊有強擊退+高擊暈值效果,持續蓄力攻擊可以打的絕大部分非精英&BOSS怪一直後仰直到暈眩(月飢狀態下還是很耐打的)。

然後呢?然後本作關於戰鬥的內容基本就到此為止了,遊戲包含了一些直傷類技能和分身系技能,但沒法形成魂like遊戲中那樣以法術為主的作戰方式,儘管在最新版本中分身系慘遭削弱(無論誘餌還是分身都只能放一個,且互相衝突),但分身的價值還是遠遠超過了直傷類技能(還有個武器塗毒,但是大部分BOSS是免疫的)。

所以本作很容易形成那種有一套熟悉的戰法(其實也沒有幾種打法,無非是以近戰莽為主還是以遠處投標槍為主)以後就不斷復讀一直到通關的無聊流程——其實單一可能也並不是問題,《記憶邊境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一樣的內容(換武器)都沒有,但是照樣能提供很好的遊戲體驗,那麼《moonscars》為什麼不能呢?原因在於它的數值設計和魂like遊戲很大程度上是相悖的。

魂like遊戲事實上很少嘗試蜘蛛俠這樣的理論上無限續航的方式,而一般是通過有使用時間和數量限制的藥劑來回復,但角色本身不會太過於脆弱,如果重甲滿體,部分BOSS站擼換血也可以輕鬆過關。但《moonscars》幾乎全程都是魂斗羅體驗,且越到後期越嚴重——遊戲每個大地圖區域(郊外、城堡、深域、地下深處、高層)分別有一次拾取式的血量、靈液、基礎攻擊力提升,除此以外就不存在任何被動能力的提升了(也沒有升級)。於是怪物的傷害和玩家的血量(哪怕是全收集的狀態下)呈現一個y = x 和y = x2這樣逐漸分離的曲線...那麼這種數值設計的結果首先就是「彈反」有相當高的風險(一旦失敗了半血乃至於小半血就沒了),然後就是遊戲本身也對彈反有很多限制,比如只能彈紅光攻擊、BOSS基本上都是兩連擊乃至於三連擊,雖然還是有油管大佬可以打出無傷快速擊殺BOSS的表現,但對於絕大部分玩家而言體驗並不會太好。

平庸的地圖與薄弱的養成

遊戲整體地圖設計上,屬於三歲看老的水平——在第一個區域我們看到了單向門、只能用技能擊碎的靈液柱、回型走廊開近路、需要開啟的浮動電梯,那麼一直到通關,我們看到的地圖元素基本上還是這些(深域加了個轉齒輪)。並且地圖既沒有銀河城那種花里胡哨的連接方式與結構設計,也沒有魂like遊戲的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外城堡(切割血肉柱)深域地下高層的絕對一本道路線,如果提前走分岔路,基本上都是徒勞無功的原路折回。

*且本作也沒有跑圖能力,唯一稱得上跑圖技巧的是關於衝刺,有個小技巧是空中衝刺後接兩端平A可以重置衝刺再來一次(配合兩次衝刺的飾品可以完成遊戲中絕大部分超遠距離平台的跨越)

並不是所有類惡魔城、魂like遊戲都有出色的地圖設計,但它們中的絕大部分至少都保持了大量的收集品、不斷提升的角色等級和刷刷刷的必要性,遺憾的是關於這一點本作依然是基本沒有內容的狀態。遊戲中90%的收集品是骨粉——殺怪就能掉,且只能學技能(又因為除了分身其他的也就是殺一下物理90%減傷的「我教你玩遊戲」硬皮怪),所以實際上毫無吸引力。9%是腺體——可以3腺體reroll武器、可以1腺拿一個死亡&進入鏡子前獲得資源增加的BUFF、可以1腺體解除月飢*懲罰(第二次擊敗拉約什後無法解除)、可以找月之女祭司購買部分飾品,看起來有點吸引力,可這玩意是死亡了就會獲得,打不了找個BOSS多死一死很快就永動了所以毫無吸引力。唯一有吸引力的是那1%的屬性提升,但每個區域一次,並不會因為你探索積極就能變多(遊戲也基本上沒有怎麼藏東西,全部走遍就全收集了,有個收集11個耳環兌換飾品需要回頭重複跑一下之前走過的路線)。

*死亡後月亮變紅,所有怪物血量、傷害和掉落骨粉量增加。

在地圖探索物本身吸引力非常不足的狀態下,遊戲唯一可以稱得上累積的元素在於「積怨」等級——擊殺怪物補充左上白條,每提升1級隨機獲得10%暴擊、10%減少靈液消耗、20%幾率返還靈液、+25%治療效果、+治療速度、+30%DEBUFF持續時間中的其中一項(基本上無腦選暴擊和技能相關就對了),然而,遊戲有個小天才設計在於:這特喵死亡或者進入新的月門後就無效了——所以如果你帶著一身的BUFF去打BOSS打不過,接下來就要裸打,這種在魂like遊戲最重要的養成部分搞個歸零的肉鴿設計,就和把數值拉到體驗極差讓彈刀一下沒彈刀就要暴斃一樣,都給玩家帶來了非常不好的遊戲體驗。

臉部著地的七分遊戲

總的來說,《moonscars》是個挺可惜的遊戲——就是它如果稍微削弱回復效果、降低傷害數值、設計一個長線養成內容、讓玩家有一定的累積提升感的話,結合出色的像素美術與故事氛圍的塑造,在口碑與遊戲體驗上都能再上一個台階:這並不需要「天才」的設計,只需要循規蹈矩,然而在地圖與戰鬥系統已經體現了平庸才能的製作組卻在這裡需要常規的部分不願意甘於平庸,努力的加入自己的創作理念,把這個很容易平穩8分落地的遊戲整成了7分作品。


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