遊戲越爛越火?bug巨多三天還賣了一千萬份,不愧是全球最賺錢IP

2022-12-03

引言:如果你愛一個玩家,給他《寶可夢 朱/紫》,因為那是遊戲性的天堂;如果你恨一個玩家,給他《寶可夢 朱/紫》,因為那是技術力的地獄。

近年來,玩家們圍繞遊戲媒體對熱門大作評分的爭議聲始終不絕於耳,這也讓我在《精靈寶可夢 朱/紫》(下文簡稱《朱/紫》)評測最後的打分節上,著實有些傷腦筋。這款《寶可夢》系列第九世代第一款正統作品簡直就是魔鬼與天使的混合體,因為它絕對不是半成品,而是一個「我做了,但也只能做成這樣」的完成品。而隨著遊戲流程深入,尤其是當你在生理上對畫面產生足夠耐受力之後,光是寶可夢們的搞笑行為大賞(介於無心插柳的bug和隱藏彩蛋之間),就足以讓玩家的心情保持愉快,更不用說厚道的多線劇情,有深度的戰鬥系統,以及聯機組隊的各種樂趣。

開噴之前,還是要先為智爺送上遲到的祝賀

NS的出現和傳統任天堂掌機的終結,讓《寶可夢》這個最初誕生並發展壯大於掌機平台的系列遊戲,幾乎是「闖進」了一個此前陌生的領域,你會發現《朱/紫》之前三款NS上的《寶可夢》正統作(《阿爾宙斯》並非世代正統新作或者復刻),沒有一個不是頂著批評的聲音越賣越好,《朱/紫》不僅延續了這一傳統藝能,還更進一步創造出首發三天銷量突破1000萬的新紀錄。但銷量越是震撼,玩家們對於遊戲技術力的低下越是感到困惑,堂堂宇宙第一IP,怎麼畫面能拉胯到如此心安理得呢?

《寶可夢》是任天堂獨占,但不是第一方遊戲——遊戲究竟誰說了算

很多玩家直到今天,依然把《寶可夢》與「任天堂第一方遊戲」這組關係之間划上等號,其中一個很重要的原因就是《寶可夢 go》出現前,絕大部分《寶可夢》遊戲都是任天堂平台獨占,買GB是為了玩《金/銀》,買NDS燒錄卡裡面必須有《X/Y》,說白了誰掙我的錢了,誰就應該在我對產品不滿時站出來挨罵,所以GameFreak,Creatures,任天堂,你們三個誰先來?

上世紀80年代末,《寶可夢》系列三位核心開發者田尻智,杉森建與增田順一創立GameFreak公司,開始為市面上流行的任天堂和世嘉主機開發遊戲。

初代《寶可夢 紅/綠》在Gameboy取得意料之外的巨大成功後(此時GF與任天堂之間還只是「開發商與發行商」的關係),其續作《金/銀》從開發階段就受到業界矚目,所以當出現「開發進度緩慢,將會延期上市」的新聞後,包括世嘉在內的廠商便動起了心思,任天堂見勢不妙,直接掏錢對GF進行投資重組。

後來正是得益於岩田聰高超的編程技巧,《金/銀》才在極其有限的卡帶容量中,硬是塞進了《紅/綠》的遊戲地圖作為通關後的隱藏要素。如今覺得新作流程短的玩家,大都是那個時候便留下「新作能夠回到前作地圖繼續冒險難道不是理所應當嗎」——這一稍顯離譜的合理訴求。

杉森建負責寶可夢遊戲的美術工作

1995年,另一位參與《寶可夢》開發工作的製作人石原恆和在岩田聰協助下,離開原本任職的Ape公司,創立Creatures,這家公司與GF的關係可以理解為GF基於版權製作遊戲,而Creatures負責其中一部分內容的開發。後來任天堂為了把《寶可夢》從對單獨作品的出錢開發變成長期的自家獨占,在1998年聯合GF和Creatures,以三方出資的形式,成立寶可夢公司,新公司的業務也不再局限於電子遊戲,而是圍繞寶可夢這個ip,推出動畫,卡牌,玩具等等周邊。而《寶可夢》遊戲由寶可夢公司持有版權,它根據市場需求制訂新作發售計劃,GF和Creatures負責開發,任天堂進行發行,這樣的模式從《金/銀》開始並延續至今。

所以《朱/紫》之所以技術力低下,一方面是寶可夢公司看到市場需求旺盛,不斷壓縮開發周期以推出更多新作,《朱/紫》發售三天就突破1000萬的銷量,起碼證明了寶可夢公司的商業邏輯絕對過硬;但另一方面,GF並不具備與寶可夢公司的市場規劃相匹配的生產力與技術力。

除《晶燦鑽石/明亮珍珠》是外包以外,《Let』go伊布/皮卡丘》流程短內容少;《劍/盾》為了減少因寶可夢數量帶來的建模工作量,大幅度削減圖鑑,一度造成玩家輿論環境十分緊張。即便是隨後《冠之雪原》的DLC,很多寶可夢的建模依然是3DS時期《日/月》的素材平移。口碑還算不錯的《阿爾宙斯》,則以犧牲PVP對戰和有限的圖鑑數量這種拆東牆補西牆的方式,才算是拼湊出了系列首個開放世界。日本的求職網站上,曾經任職於GF的員工給老東家留下了「手握超級IP不用太努力也能取得好成績」「行業一流的薪酬待遇」和「落後於時代,技術力低下」。

所以,寶可夢公司某種程度上可以比作是財團B單一IP下的究極形態,玩家們最在意的遊戲,也只是寶可夢公司整個產品線更新周邊的素材庫罷了。玩家當初罵《劍/盾》,然後寶可夢公司給迷你Q和來電汪各出100款周邊,《日/月》頂著首次官方中文的光環,遊戲本身素質在系列裡只能說一般,結果最近莉莉艾的簡中PTCG禮盒把國內黃牛都驚動下場了。玩家調侃說遊戲是「罵完記得買」,這是站在二樓GF的角度,對於身處大氣層的寶可夢公司來說,遊戲您買不買甚至都無所謂,家裡小孩吵著要伊布公仔的時候記得付款就可以了。

哪有那麼多「未解之謎」,人人都愛《寶可夢》——為什麼畫面爛還大賣

近年來,每一次NS上面的《寶可夢》遊戲大賣,都會有玩家質疑為什麼那麼差的畫面卻能取得如此高的銷量,這還不像免費遊戲,可以拿「目標用戶本身缺少核心遊戲經驗,對畫質高低並不敏感」開脫,一邊玩《艾爾登法環》《使命召喚》,一邊在《朱/紫》裡面刷閃的玩家大有人在,什麼「誰買誰有罪」,我花自己錢買的就願意玩你管得著嗎?

要看清當代《寶可夢》「雖爛但火」的真實,現狀需要走出的三個誤區。

1、提升場景質量就是提高畫面水平。

畫面的重點從來就不是場景。人如其名,如今正大紅大紫的《朱/紫》,各種bug屬實辣眼難繃。光是開放世界裡石油一樣的湖水和背景板式藍天白雲,已經令GF忙於應付,而真正的技術難點,還是在於寶可夢數量龐大——一個精細建模完成的背後,是好幾百個精細建模等著開發組。當年《劍盾》發售前爆發「簽證風波」時,製作人增田順一公開表示是因為系列700多的圖鑑數量如果全部在新引擎下重新建模,工作量太過巨大才對大量寶可夢做出刪減處理。直到今天的《朱/紫》,圖鑑數量雖然過關,但明顯能看出來哪些寶可夢建模更精細,哪些即便到了戰鬥中也只是站樁擺拍。

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《寶可夢 劍/盾》開發者分享的建模

2、《寶可夢》是單人角色扮演遊戲。

其實是包含單人劇情的大型互動對戰平台。《朱/紫》的單人故事模式體驗非常好,尤其對比《劍/盾》,讓人有了一種冒險的充實感,但《寶可夢》系列「收集,養成,交換,對戰」的八字真言落到最後,還是對戰。無論是大家喜歡的戰鬥塔PVE,《劍/盾》《朱/紫》的聯機多人團體戰,還是官方規則的PVP,最後到一年一度的官方世界賽,每一作寶可夢GF真正下功夫玩腦子的地方,就是對戰。和建模的區別對待不同,要處理好幾百隻寶可夢(每一作還要持續增加)在不斷更新的環境中複雜的對戰平衡性,需要絕對意義上精通寶可夢的內行人才能做好,這也才是寶可夢作為合格遊戲,其系統最終成立的真正「底限」。

如今看來,《阿爾宙斯》就是《朱/紫》到來前的一次實戰演練

3、高銷量是建立在情懷基礎上。

並不是。前文說到,《寶可夢》遊戲本質上是寶可夢ip的周邊,作為一個收入超過1000億美元的世界第一ip,《寶可夢》遊戲的收入占比不到20%,而這20%還是算上所有遊戲,其中包括了已經累計收入達13億的《寶可夢go》,這麼算下來,等最後落實到玩家認知中的世代正統作,實際占比十分有限。近年來在我國,寶可夢也和之前國外的情況類似,進入到父母一輩(80後90後)帶領孩子入坑的節奏上,非要說「情懷」,那這個「情懷」也是循環滾動,而非「一代人有一代人自己的遊戲」,能夠跨越年齡無差別輸出,別說是遊戲了,認識一個文化產品到了這一步,都可以用「無敵」兩個字來形容。

何時能出現第二個「寶可夢」

遊戲或許可以搏一搏,IP就別想了。

遊戲行業發展至今,從來就不避諱「跟風」二字,更何況像《寶可夢》這種技術門檻低,成功經驗(八字真言)已經公之於眾的遊戲,很多廠商在不同時期都先後做出了跟風的嘗試,但最終還是陷入到了「模仿卻無法超越」的魔咒中,為什麼呢?

財團B的一個傳統藝能,就是「友商把什麼東西做火了,我利用自己的ip和渠道也要整一個出來」。比如田宮四驅車風靡之後,萬代便搞了自己的四驅車;konami從萬代手裡收回遊戲王OCG的版權,萬代就拿出高達的ip設計了集換式卡牌遊戲;而1997年最初以「電子寵物」玩具形態登場的《數碼寶貝》,無論產品屬性,用戶群體還是隨身攜帶,都與《寶可夢》具有重合性,一年後《數碼寶貝》遊戲發售,讓「寵物小精靈」「數碼寶貝」「電子寵物」在隨後一段時間裡經常被拿來一概而論,給小孩子買玩具的家長更是對此頭痛不已。「上個月不是才給你買過一個黃色恐龍嗎?怎麼又買?」「這個不一樣啦!」是否一樣不重要,反正孩子離挨打是不遠了。

《數碼寶貝》脫胎於我們熟悉的「電子寵物」

如果把早期《寶可夢》比作「自然系」,那麼「科學系」的《數碼寶貝》在設定上自然是做到了異質化,財團B穩定的資源供給,也基本保證了ACG持續跟進的力度。但《數碼寶貝》對比「八字真言」里的「對戰」,卻始終是一個短板,不光環境不穩定,就連遊戲類型也變動頻頻,反而是今年推出的數碼寶貝卡牌遊戲,呈現出一定上升勢頭,就看財團B接下來如何運作了。

論挑戰者的力度,《妖怪手錶》一度嚴重威脅到了《寶可夢》在日本小學生群體里的地位,這個LEVEL-5最初發售於NDS上的日系妖怪收集類遊戲,幾乎就是把《寶可夢》的全部成功經驗從90年代移植到了21世紀,鼎盛時不僅遊戲和各類周邊百花齊放,日本環球影城還開闢了《妖怪手錶》的專區,逢年過節的路演活動上總少不了傑斯帕的身影。他的問題與《數碼寶貝》類似,都是是出在遊戲核心玩法沒能形成穩定體系,上文說《寶可夢》正代作品一個很重要的功能屬性在於提供新環境下的對戰平台,而《妖怪手錶》在遊戲銷量遇到瓶頸後,便開始拿規則玩法開刀,就導致玩家群體失去了延續性,加之日系妖怪主題難以向更大市場推廣,到今天已經很少被玩家提及了。

總是拿對戰說事兒或許有些片面,老玩家們或許還記得,當第一、第二世代《寶可夢》制霸GB遊戲銷量榜時,以《勇者斗惡龍》聞名的艾尼克斯推出了名為《DQ怪物篇》的衍生作,這個的遊戲性可真是不輸給《寶可夢》,鳥山明的設定,DQ的世界觀,深度的養成系統,雖然對戰不太行,但按照RPG的標準十足能打。不過《DQ怪物篇》從一開始就沒有稱王稱霸的野心,續作也都是控制在小成本範圍內的粉絲向精品,那些認為《真·女神轉生》就是「仲魔寶可夢」的玩家,可以把《DQ怪物篇》找來試試。

結語:看到這裡,相信各位對於「三天銷量一千萬」的《寶可夢 朱/紫》已經可以坦然了吧,包括「下一作《寶可夢》能進化到何種程度」,應該也就不抱有任何幻想了。GF沒有擺爛,他的技術力本來就是現在大家看到的那個水平;任天堂沒有擺爛,2000塊錢的NS是「電子垃圾中的戰鬥機」不假,但是它好玩啊;寶可夢公司更沒有擺爛,其官網上琳琅滿目的產品目錄可以證明——所以也不要再糾結《寶可夢》遊戲的技術力了,畢竟300多塊錢的卡帶,放在寶可夢公司眼裡也僅僅是一盒寶可夢卡牌的價格罷了。


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