遊戲越爛越火?bug巨多三天還賣了一千萬份,不愧是全球最賺錢IP

2022-12-03     菁菁

引言:如果你愛一個玩家,給他《寶可夢 朱/紫》,因為那是遊戲性的天堂;如果你恨一個玩家,給他《寶可夢 朱/紫》,因為那是技術力的地獄。

近年來,玩家們圍繞遊戲媒體對熱門大作評分的爭議聲始終不絕於耳,這也讓我在《精靈寶可夢 朱/紫》(下文簡稱《朱/紫》)評測最後的打分節上,著實有些傷腦筋。這款《寶可夢》系列第九世代第一款正統作品簡直就是魔鬼與天使的混合體,因為它絕對不是半成品,而是一個「我做了,但也只能做成這樣」的完成品。而隨著遊戲流程深入,尤其是當你在生理上對畫面產生足夠耐受力之後,光是寶可夢們的搞笑行為大賞(介於無心插柳的bug和隱藏彩蛋之間),就足以讓玩家的心情保持愉快,更不用說厚道的多線劇情,有深度的戰鬥系統,以及聯機組隊的各種樂趣。

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開噴之前,還是要先為智爺送上遲到的祝賀

NS的出現和傳統任天堂掌機的終結,讓《寶可夢》這個最初誕生並發展壯大於掌機平台的系列遊戲,幾乎是「闖進」了一個此前陌生的領域,你會發現《朱/紫》之前三款NS上的《寶可夢》正統作(《阿爾宙斯》並非世代正統新作或者復刻),沒有一個不是頂著批評的聲音越賣越好,《朱/紫》不僅延續了這一傳統藝能,還更進一步創造出首發三天銷量突破1000萬的新紀錄。但銷量越是震撼,玩家們對於遊戲技術力的低下越是感到困惑,堂堂宇宙第一IP,怎麼畫面能拉胯到如此心安理得呢?

《寶可夢》是任天堂獨占,但不是第一方遊戲——遊戲究竟誰說了算

很多玩家直到今天,依然把《寶可夢》與「任天堂第一方遊戲」這組關係之間划上等號,其中一個很重要的原因就是《寶可夢 go》出現前,絕大部分《寶可夢》遊戲都是任天堂平台獨占,買GB是為了玩《金/銀》,買NDS燒錄卡裡面必須有《X/Y》,說白了誰掙我的錢了,誰就應該在我對產品不滿時站出來挨罵,所以GameFreak,Creatures,任天堂,你們三個誰先來?

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上世紀80年代末,《寶可夢》系列三位核心開發者田尻智,杉森建與增田順一創立GameFreak公司,開始為市面上流行的任天堂和世嘉主機開發遊戲。

初代《寶可夢 紅/綠》在Gameboy取得意料之外的巨大成功後(此時GF與任天堂之間還只是「開發商與發行商」的關係),其續作《金/銀》從開發階段就受到業界矚目,所以當出現「開發進度緩慢,將會延期上市」的新聞後,包括世嘉在內的廠商便動起了心思,任天堂見勢不妙,直接掏錢對GF進行投資重組。

後來正是得益於岩田聰高超的編程技巧,《金/銀》才在極其有限的卡帶容量中,硬是塞進了《紅/綠》的遊戲地圖作為通關後的隱藏要素。如今覺得新作流程短的玩家,大都是那個時候便留下「新作能夠回到前作地圖繼續冒險難道不是理所應當嗎」——這一稍顯離譜的合理訴求。

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杉森建負責寶可夢遊戲的美術工作

1995年,另一位參與《寶可夢》開發工作的製作人石原恆和在岩田聰協助下,離開原本任職的Ape公司,創立Creatures,這家公司與GF的關係可以理解為GF基於版權製作遊戲,而Creatures負責其中一部分內容的開發。後來任天堂為了把《寶可夢》從對單獨作品的出錢開發變成長期的自家獨占,在1998年聯合GF和Creatures,以三方出資的形式,成立寶可夢公司,新公司的業務也不再局限於電子遊戲,而是圍繞寶可夢這個ip,推出動畫,卡牌,玩具等等周邊。而《寶可夢》遊戲由寶可夢公司持有版權,它根據市場需求制訂新作發售計劃,GF和Creatures負責開發,任天堂進行發行,這樣的模式從《金/銀》開始並延續至今。

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所以《朱/紫》之所以技術力低下,一方面是寶可夢公司看到市場需求旺盛,不斷壓縮開發周期以推出更多新作,《朱/紫》發售三天就突破1000萬的銷量,起碼證明了寶可夢公司的商業邏輯絕對過硬;但另一方面,GF並不具備與寶可夢公司的市場規劃相匹配的生產力與技術力。

除《晶燦鑽石/明亮珍珠》是外包以外,《Let』go伊布/皮卡丘》流程短內容少;《劍/盾》為了減少因寶可夢數量帶來的建模工作量,大幅度削減圖鑑,一度造成玩家輿論環境十分緊張。即便是隨後《冠之雪原》的DLC,很多寶可夢的建模依然是3DS時期《日/月》的素材平移。口碑還算不錯的《阿爾宙斯》,則以犧牲PVP對戰和有限的圖鑑數量這種拆東牆補西牆的方式,才算是拼湊出了系列首個開放世界。日本的求職網站上,曾經任職於GF的員工給老東家留下了「手握超級IP不用太努力也能取得好成績」「行業一流的薪酬待遇」和「落後於時代,技術力低下」。

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