為了「守護」遊戲廠商,G胖選擇對窮哥們兒重拳出擊

2022-10-27

重拳來襲

V社再次對窮哥們兒落下了重拳。

近日,V社官方表示為應對玩家大量跨區低價購買遊戲,他們將不斷加快建議價格的更新頻率,以此防止玩家通過轉區獲得過大的遊戲折扣。簡單來講,V社認為如果大量玩家跑到低價區薅羊毛,大數據算法可能默認低價區人均富哥,影響對原住民購買力的判斷,故而要調整建議價格,以應對玩家跨區薅羊毛的現象。

說人話就是,「爺要漲價了」。

無獨有偶,不久前,大量「雲土耳其」玩家的Steam帳號被突然封禁。長久以來,國內玩家偷渡到低價區購買遊戲而被V社逮住並不是什麼稀罕事,但跳過紅信、小黑屋、遣送回國等流程,直接大規模「斬立決」的現象實屬罕見。

而就在10月25日,一向以「懶」著稱的V社反而動作迅速,在短短几天內搞出了Steam針對遊戲開發者提供產品定價的優化工具,並向開發者提供更加準確的指引,便於讓開發者「更加輕鬆地在Steam上管理產品定價」。

就當人們還在猜測——「擺爛」許久的V社是不是終於要給「整治跨區薅羊毛的行為」創建日程表的時候,大的真來了。

昨天下午,V社公布了最新的「地區定價建議」,所有分區的建議定價均有不同程度的上漲,而作為國內玩家「精神故土」的土耳其和阿根廷,價格增幅則達到了恐怖的450%+。

國區為21%

一切似乎都在昭示——制裁的鐵拳已經重重砸下。

鬥智斗勇

對於多年來做跨國遊戲倒爺的G胖來說,如何處理玩家非法跨區一直是件很頭疼的事。

首先,低價區這玩意是肯定不能亂動的。

畢竟,哪怕V社再不做人,讓窮哥們掏錢買60刀的原價3A也實在是不講道理。

由於世界各地的收入水平、消費能力天差地別,強行要求一幫第三世界的難兄難弟與歐美已開發國家眾生平等顯然不現實。於是,為了讓貧苦的第三世界人民能以低廉的價格,直接接觸到已開發國家的糖衣炮彈,設置個低價區培養消費習慣是最好的選擇。

其實中國也是低價區

在長期實踐過後,Steam證明了,「低價區是一個可行、並且能夠充分盈利的策略」。它不僅能夠帶動遊戲銷量大幅度增長,也為遊戲廠商推行本地化帶來了不可磨滅的功績。

G胖憑藉低價區「薄利多銷」的策略,成功打通了遊戲界的地獄級副本俄羅斯,讓Steam在這個「黑客帝國」活了下來,並建立了成熟的正版市場,使俄羅斯遊戲市場能夠形成一套完整的本地化生態體系。這個劇情後來在同為盜版大戶的中國內地再次上演。R星等廠商帶著以某款知名遊戲為首的一幫重量級作品,以180軟妹幣的友情價,逐漸敲開了國內正版遊戲市場的大門。

而另一方面,把非法入境的帳號直接抓起來「殺頭」在這裡也不適用。

平台設置低價區本意就是想要利用低價戰略賺大錢,自然需要籠絡大量用戶增加利潤。平台再拿「我是你爹」的傲慢態度教育用戶勢必會遭到玩家們抵制,最終造成用戶流失。而這顯然不是要賺錢的叔叔們所希望的場面。

因此,對於這些「違法犯罪」的薅羊毛分子,絕大多數平台仍舊是「綏靖政策」。以Steam為例,V社對於玩家跨區薅羊毛的行為往往是佛系管控,除了黑卡氪金這種出格行為會被殺無赦以外,最嚴厲的懲罰只是判處流放罪——將用戶遣送回國。而對薅羊毛絕不手軟的索尼,為了讓用戶老實待在各自的國家,也只是按照語言劃分區域,讓想要潤去巴西的投機分子只能看洋碼。

但是對於玩家來說,跨到低級區所帶來的價格優勢顯而易見,再加上有了平台方的默許,玩家自然而然會選擇加大力度。

不過,玩家薅爽了,遊戲廠商卻難受了。

相比平台,遊戲廠商面對非法跨區行為時顯得非常無力。對於V社睜一隻眼閉一隻眼的「擺爛」態度,育碧、EA這種有自家地盤的行業巨頭或許不會太在意,但缺少宣發渠道的中小型廠商卻敢怒不敢言,只得聽從Steam的建議上調低價區的遊戲價格以抑制愈發嚴重的網際網路偷渡,但實際卻並沒有什麼卵用。

《槍火重生》DLC宣布漲價

這種只能含淚當冤種的狀態直到某位「大冤種」出現才有所好轉。

2020年,索尼帶著《地平線:零之曙光》登陸PC平台,嘗試在主機大戰中開闢新戰場。就當索尼剛進入描繪主機界美好藍圖的幻想時間時,發現正在預售階段的《地平線:零之曙光》被玩家以跨低價區的方式薅羊毛了。

常年在自建生態里作威作福的索尼,可能做夢也沒想到初登STEAM,就能被本地居民的「自由氣息」薅一波大的。於是,惱羞成怒的索尼立即為玩家來了次「反向打折」,將許多低價區的預購價格輪番上調。阿根廷區從539比索升至2100比索,暴漲400%,國區更是兩度上調售價,從138漲到了279元。

果不其然,索尼突然漲價的行為受到了大量玩家的聲討,但「罪大惡極,搞的百姓怨聲載道」的索尼,在無數中小廠商眼裡,卻成了幫助弱小群體發聲的好大哥。在有了行業巨無霸的帶頭衝鋒後,部分遊戲開發者也對Steam提出了憋在心裡多年的訴求:

「V社,別TM擺爛了!」

其中,因遊戲質量過高,屢次促銷依舊無法逃脫被薅命運的獨立遊戲《紛爭終結者:被遺棄的孩子們》,更是毫不客氣地指出V社應該「嚴格監管自己的網絡服務漏洞」。

面對眾多開發者的聯合逼宮,V社也不好意思在明面上繼續擺爛。他收起了放任玩家的姿態,更新了用戶改區政策,嚴格限制跨區行為。但是對於大規模已經違規跨區用戶的實際處罰,終究還是沒了下文。

阿根廷正在哭泣

讓我們將目光再放到昨日的「大新聞」。

對於阿根廷和土耳其玩家來說,10月25日是無比黑暗的一天。高達450%+的漲幅,意味著大多數3A遊戲在這裡變成了只有富哥才能享受的「電子奢侈品」,就像一名推特網友所說的那樣「現在第三世界正在哭泣」。

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面對如此情景,部分憤怒的原住民將矛頭直指那些不知從哪兒湧來的「電子公民」。

誠然,少部分玩家跑到低價區薅羊毛的行為確實在一定程度上妨礙了叔叔們賺錢,間接推動了部分遊戲的漲價。但要說這種情況損害了遊戲開發者和Steam的核心利益,導致Steam商店集體漲價,還是言過其實了。

要知道,Steam平台上遊戲的定價決定權在發行商手中。而V社只是會結合Steam所收錄當地玩家購買力、消費水平,以及實時匯率等諸多數據,為發行商提供建議售價。至於開發商是否遵守建議價格,全憑個人意願。

就比如《艾爾登法環》和《生化危機4re》這類因開發成本過高,導致遊戲定價高出建議價的情況並不少見。

同理,遊戲是否漲價也是由發行商拍板。像是前兩年沸沸揚揚的《尼爾:機械紀元》國區漲價,就是SE臨時加價的典型事件。

目前來看,在開發商眼中,Steam的建議售價只是一張反應遊戲市場變動的晴雨表,至於漲不漲價,廠商還需要根據開發成本、產品利潤等自身因素再做考量。

那麼問題來了,造成這次遊戲漲價的幕後黑手究竟是誰?

在昨天Steam的官方公告中,V社闡明了更變價格的核心原因——隨著購買力和外匯匯率的不斷變化,他們需要對這些轉換建議進行重大更改,以跟上最新情勢。簡單來說,就是匯率變化導致V社不得不大規模更改建議售價。

怎麼想,這都是美麗國的鍋!

近半年,美聯儲的多輪加息造成美元在外匯市場上一路走高,讓全球的遊戲玩家、開發者和發行商都吃了大虧。

其實早在今年二月,部分土耳其玩家就已經在抱怨因為萬代突然漲價,導致他們需要付出更多的勞動購買《艾爾登法環》。而8月份,土耳其里拉對美元匯率下跌導致老頭環價格再次暴漲,徹底擊潰了土耳其「本地人」的心理防線。

同樣的,前段時間,美元增值的指定受害者——阿根廷,為了對抗國內日益嚴重的超級通貨膨脹以及美聯儲的加息,選擇增加關稅,並擴大徵收範圍。很不幸,來自海外的電子遊戲被設置了75%的超高稅率,這無疑讓阿根廷的遊戲玩家成了國家間經濟對抗的炮灰。

無數阿根廷玩家在遊戲社區呼籲廠商不要漲價,但現實是殘酷的。雖說如今直墜地獄的阿根廷人民很值得同情,但遊戲廠商真的沒有辦法因為他們的發聲就給遊戲降價。

因為在阿根廷和土耳其賣遊戲,不漲價是要餓死的。

在如今高度全球化的市場下,美元是占絕對主導地位的國際貨幣。凡是涉及跨國公司間合作和物料採購與產品銷售的企業,最終的結算貨幣都是美元。而這一點,在高度依賴國際合作的遊戲產業,更是體現的淋漓盡致。舉個例子,某個註冊在歐洲的遊戲公司,工作室設置在加拿大,找了中國的公司做外包動效,然後花錢請了美國聲優搞配音,最終遊戲賣出去給大夥分的錢很可能還是美元。

雖然廠商與平台都使用美元做結算貨幣,但遊戲銷售仍需要依託當地的貨幣體系,從玩家手裡收到的錢可是本地幣。在美元升值的大環境下,不少小國的本地貨幣正避不可免地逐漸貼近它的材料價值——廢紙加金屬粉末。為了自身的生存,廠商與平台只能用力抓住名為「漲價」的繩索,爬出這個深不見底的泥潭。

而站著全球經濟的角度來看,這場席捲遊戲圈,決定阿根廷、土耳其等低價區生死的海嘯,可能只是華爾街老爺們手中紅酒杯里的一朵浪花罷了。

最後

不可否認,V社「隨時間的推移跟上經濟變化步伐」的措施讓低價區的未來變得撲朔迷離。但可以預見的是,經過這件事後,未來國內玩家想要花點小錢就買到自己喜歡的遊戲,無疑更難了。

而對於如今水深火熱的阿根廷和土耳其玩家來說,他們似乎只能祈禱,會有更多溫情的廠商湧現出來了。

某獨立遊戲開發商承諾不會漲價,他說:「獨立遊戲,應該在困難的時間發揮作用。」


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