開發者與玩家之間,有一場進行了幾十年的「戰爭」

2022-10-27

在幾十年前電子遊戲剛興起的時候,當一個遊戲的開發者無疑是一件困難的事情。

除了開發環境簡陋、宣銷渠道匱乏等客觀因素外,如何向玩家準確傳達作品的初衷與理念也是件頭疼事。對於開發者來說,自己的想法與創意被不理解的玩家們批評得一文不值,無疑是一件十分打擊自信心的事,但在規模更為龐大的玩家群體中,他們看待的角度卻並不一樣。在玩到自己無法理解的遊戲內容時,由於與開發者間的交流很少,大家無法得知開發者的所思所想,因此遊戲只會被簡單粗暴打上「不好玩」的標籤,而不會上升到對遊戲廠商甚至開發者本人的攻擊。

而到了網絡發達的現在,開發者的一言一行都會被社交媒體被無限放大,一旦雙方在溝通上出現了問題,那麼二者之間的隔閡只會越來越深,並在最後演化成為了二者間的對立。《DNF》的「發票門」的導火索,就是那篇署名為運營團隊的「著名」文章《理智看待問題就要被噴死?》;重生工作室也一直飽受被玩家網暴的困擾,對此工作室也是反覆聲明「我們歡迎玩家提出寶貴意見,但意見和騷擾二者之間有著本質的差別」,希望能與大家好好交流。

其實我們很容易能發現其中的原因所在——溝通與交流。當遊戲出現了問題時,秉持著對它的喜愛,玩家會通過自己的方式來表達感受。無論是在Steam的評價里,還是在這個遊戲相關的社區中,你都能看到不少人在遊戲發售後,吐槽這個遊戲哪裡玩著蛋疼,某個問題是怎麼毀掉他遊戲體驗的。

這樣的方式一方面對遊戲來說是件好事,玩家們能通過這些渠道來提出自己的看法,哪裡我玩的不爽,哪裡我覺得不合理,都會有十分直觀的表達。而另一方面,當一款遊戲的玩家變得越來越多,評價開始堆積如山時,信息的複雜程度會出現成倍的增長,這對遊戲開發者,尤其是人數有限的獨立遊戲工作室而言就有些棘手了。與玩家進行有效的交流就顯得重要起來,如果不能理解大家對遊戲的訴求,那麼遊戲就會在「頭痛醫頭,腳痛醫腳」的模式下陷入惡性循環,滑向無法挽救的深淵。

在兩方面因素的共同作用下,玩家與開發者之間的交流其實並不順暢。開發者需要從眾多的反饋中找到根本原因並將其解決,而在結果出來前,玩家們能做的只有等待。掌握眾多信息的開發者與單向反饋的玩家間產生了不對等,玩家很容易就陷入到「開發者不願意和他們交流」的認知中。

如果無法進行溝通,自己的反饋總是石沉大海,對於玩家來說,如今的遊戲多你一個不多,少你一個不少,大不了我刪游跑路就是。但對開發者來說,這可是無法接受的,遊戲的止步不前與玩家的不斷流失基本就可以宣判這個遊戲的死刑了。

為了緩解這一現象,開發者們並沒有束手待斃,客服、官方社區等溝通渠道開始被發現並重用起來。儘管開發者們的出發點是好的,但就實際效果來看,想與玩家進行有效的溝通可並不簡單。且不說培訓客服與管理社區所需要的不菲成本,光是解答玩家們所提出的問題,就需要花掉大量的時間與精力。

在暴雪遊戲的官方論壇中,儘管客服會盡力解答玩家們的問題,不過由於玩家們所遇到的問題五花八門,除了安撫玩家的情緒並告訴他們問題已經轉達之外,客服們能做的事情其實十分有限。在無法與開發者直接溝通的情況下,玩家們只能靠自己來解決問題。於是在遇到岔子後,第一時間在貼吧、NGA等地「自力更生」的現象,就成了暴雪遊戲中一道奇怪的風景。

當客服與官方社區無法滿足開發者與玩家們的溝通需求時,一些更為專業的工具與措施便應運而生。像是如今在外網已經有著相當普及率的Discord,它在2015年剛誕生時,其主打的就是遊戲玩家間的方便溝通,提供穩定的開黑語音服務以及可以連結多平台的好友整合功能。對於遊戲廠商而言,Discord這一實時溝通,玩家扎堆的特性,不僅能讓官方發布的消息得到第一手反饋,也讓這裡成了他們與玩家進行即時有效溝通的絕佳場所。儘管在運營中出現過不少像是內容失控、惡意檢舉等問題,但是對玩家與開發者溝通的支持,依然讓Discord成為如今外網最受玩家與遊戲開發者歡迎的溝通軟體之一。

而Steam、Epic等遊戲平台也在通過SteamWorks、Epic Oneline Services等專業的工具與服務,來為遊戲團隊在遊戲開發、宣傳渠道、正式發行等方面提供支持,允許開發者們通過評價數據分析、新聞、動態、專屬社區等多種渠道來加強他們與玩家的溝通。

在這些專業工具與軟體的幫助下,玩家們開始有了多樣化的反映與溝通渠道,而開發者們也有了高效收集信息與反饋的路子。這對於像是獨立遊戲工作室這樣的中小遊戲開發者來說尤為重要,在缺乏客服、社區等溝通渠道的情況下,他們也可以得到及時的溝通與反饋。

通過Discord,像是《部落倖存者》這樣的國產遊戲也能在第一時間收到關於遊戲的問題與反饋

但對於一款遊戲來說,在溝通之後,最為重要的是實際的行動。不能解決問題的溝通就像是一座空中樓閣,玩家如果只看得見卻玩不到,那效果便可想而知。

所幸,在現在的遊戲大環境中,願意主動打磨自己,虛心接受意見的遊戲已經越來越多了。

例如前幾天正式上線的《部落倖存者》,就一直在以極低的姿態與玩家交流。作為一款受眾相對偏小的「種田」遊戲,儘管從EA版上線至今,遊戲的總評價一直都保持88%「特別好評」,但開發者並沒有就此滿足。除了積極回復玩家們的評價外,在Steam、Discord、微博、B站、Q群等國內外的社區中,開發者也始終在保持與玩家之間的溝通,及時的解決著各種問題,也因此獲得了積極的反饋。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

在不斷的回覆與溝通下,《部落倖存者》始終在貼近玩家的需求,評論區里的差評,成為了促進遊戲不斷改進與成長的重要推手。這一年的時間裡,《部落倖存者》迎來了一次又一次的更新與優化。像是玩家們之前經常吐槽的加工機制就迎來了大改,原來像是肉鋪等建築需要經常切換配方的問題就此告一段落;對幸福健康系統的重製,則從根本上解決了幸福、健康度的產出與消耗不明確的問題;科技樹的大改則讓其變得更符合常理,更高的可玩性也符合了玩家的期待。

除了對這些備受玩家詬病的內容進行改動外,像是貿易與勢力系統的新增,帶來對應勢力的貿易任務及獎勵,成為遊戲中讓玩家更好地建設、美化小鎮必不可少的系統;對MOD功能的支持,也為遊戲帶來了成長,從另一個方面為遊戲的壽命與品質提供了保障。

而在滿足玩家們的訴求之外,《部落倖存者》還在一些不易被玩家們發現的地方下了功夫。例如在UI的大改之下,建築的搜索、資源的禁用功能、Tips對產出消耗的展示等內容就「藏匿」其中;而對倉庫物品的精細分類,以及市民AI尋路邏輯的優化則在無形之中讓玩家們的遊玩變得更加便利。儘管改動這些不明顯的內容會顯得費時費力,但就和前面那些大刀闊斧的改進內容一樣,開發者的初心是不變的,那就是做出一款「真正的」遊戲。

對於玩家們來說,對一款遊戲進行口誅筆伐,在對其表達不滿之外,更多的其實是在希望它變得越來越好。畢竟轉頭就走,並在之後不聞不問,才是大家在厭惡一款遊戲後的真實表現。而對開發者來說,儘管與玩家之間的「戰爭」仍在持續,不過隨著各種專業工具的出現以及不少好遊戲的親身示範,想必這一現狀是有希望發生改變的,畢竟雙方的出發點其實本質上是一樣的——

玩上一款好遊戲。


相关文章

  • NPD遊戲數據調查 美國45歲以上玩家持續增長趨勢明顯
  • 玩家5塊錢薅Xbox商店羊毛 微軟不兌現收回遊戲
  • 上市半月僅有1/4玩家通關《戰神:諸神黃昏》
  • 知情者稱《漫威復仇者聯盟》玩家數據慘澹
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 崩壞星穹鐵道曲盡夢散其八怎麼打 忘卻之庭曲盡夢散其八滿星打法攻略