《哥譚騎士》遊民評測6.5分 布魯斯終於見到了他的父母

2022-10-26     菁菁

《哥譚騎士》遊民評測6.5分 布魯斯終於見到了他的父母

許多任務都需要玩家使用全新的AR掃描系統,來探查場景中的物體、打開各類機關,或是處理一些更加規模化的大型謎題。不過,只有當玩家站定不動才能開啟AR系統,而移動中則無法保持,許多時候我為了尋找一樣東西,經常需要在它附近來回踱步數次,並反覆開關AR掃描來進行確認,操作十分繁瑣,甚至還不如十三年前《刺客信條2》中鷹眼視覺的體驗。

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另外,本作中玩家不能像《阿卡姆騎士》里那樣開著全副武裝的蝙蝠車了,而是改用全新的蝙蝠摩托來代步。它的速度依然風馳電掣,奔馳在街道上也十分靈活,但沒有裝配炮火,也幾乎不支持自定義——你能更改的只有它外部的塗裝,而遊戲甚至沒有明確告訴玩家塗裝的獲取方式,以至於我直到通關也沒有解鎖其中的任何一款。

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當然,你也可以利用鉤索在樓宇間穿梭,體會呼嘯而過的感覺,許多時候這比駕車趕路更加靈活,也要更加爽快。不過,用於滑翔的披風等能力一開始無法獲得,要等玩家完成了角色專屬的「騎士」挑戰才能夠使用,而遊戲卻從未告訴玩家這一點。這讓我直到遊戲後期清支線的時候才發現——原來本作還有滑翔系統。

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中規中矩的戰鬥環節

與《阿卡姆騎士》的戰鬥系統相比,本作雖然努力繼承了它在風格上的「形」,卻未能精準還原出前作應有的神韻——雖然戰鬥頗為流暢,也有著華麗的動作演出,但在打擊感和戰鬥節奏的處理上,還有許多可以提升的空間。

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你會發現敵人的受擊反饋不太明顯,一拳一腳打上去時,雖然聲音、動作、光效都跟上了,但由於敵人的動作就像是演出來的一樣不自然,導致實際的體驗就像是打到空氣一般。再加上玩家的傷害普遍比較刮痧,許多時候我的戰鬥體驗都不太爽快,以至於當我嘗試了本作的戰鬥系統之後,腦袋裡浮現出的第一個名字就是《生化變種》——這兩款ARPG遊戲的打擊感,有點像是一個模子裡刻出來的。

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而大部分敵人的出招模式都十分固定,又有許多必須要依靠閃避來處理的招式,導致遊戲中不少的戰鬥都被迫打成了「回合制」——先沖敵人打完一套連擊,再閃開敵人的一套連擊,以此循環往復。這也讓戰鬥的樂趣被大幅削減。

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其實玩家的攻擊手段並不算太單調,除了近戰、遠程的連擊與蓄力攻擊外,每位角色還有不同的「動力技能」可以使用。然而,發動技能所需的動力值,無論是通過攻擊還是閃避積攢,充能速度都有些太慢,導致每場戰鬥中這些技能都用不了幾次,而它們有限的威力,又很難與如此長的積攢過程相匹配。

每位角色的動作和技能設計,都頗能體現他們作為超級英雄的特點。像是腦子靈光的蝙蝠女擅長黑入各類電子設備,而雜技團出身的夜翼則擅長在空中蹦來蹦去地攻擊、紅頭罩則是使用槍枝和炸彈的好手... ...但許多技能的實用性並不高,像夜翼就算把彈跳相關的技能全部點滿,實際戰鬥中也很難會觸發額外彈跳、多次攻擊等效果。

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因此比起升級加技能來說,裝備系統無疑能更直接地拉高角色強度。你可以收集到十幾種不同類型的製造材料,並依靠藍圖打造成裝備,然後往它們的插槽上嵌入各種各樣的模組。

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上一次讓我有類似感覺的裝備系統,還是在《賽博朋克2077》中。

然而,這個裝備系統簡直糟糕到了極點。遊戲途中你雖然會收集到許多種類的材料,但你完全不會知道這些材料叫什麼名稱、有什麼用途、應該怎麼獲得,只知道它們能製造裝備,而且材料的數量總會蹭蹭往上漲,每次死亡時還會各樣都扣除一部分。

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而無論裝備和模組,它們的「裝等」對強度的影響都實在太大,導致更新換代非常快,而諸如增加暴擊、爆傷的副詞條則幾乎沒什麼用,讓裝備系統實際上的可玩性十分低下,也無法讓玩家自行搭配出一套有用的Build——只要找裝等最高的用就完事了。

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