《哥譚騎士》遊民評測6.5分 布魯斯終於見到了他的父母

2022-10-26

「若你看到這段影像,那我已經死了。」鏡頭前,蒼老的布魯斯·韋恩如此說道。

在開場動畫的第一分鐘,《哥譚騎士》就告訴了玩家為什麼這款遊戲不再有「蝙蝠俠」的前綴——因為這位哥譚市的守護者,已經在與刺客聯盟首領拉斯·艾爾·古爾的戰鬥死去了。

也因此,本作不再是蝙蝠俠一人的獨角戲,而是成為了蝙蝠家族四人的群像劇:他們是曾在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中登場的「夜翼」迪克·格雷森、「紅頭罩」傑森·托德、「羅賓」蒂姆·德雷克與「蝙蝠女」芭芭拉·戈登。

然而,當遊戲的製作方從RockSteady轉交到了華納蒙特婁之後,他們終究無法憑著這群哥譚騎士們,讓這款開放世界ARPG再度達到阿卡姆系列的高度。

蝙蝠俠沒了,那誰來保護哥譚?

當蝙蝠家族四人繼承了保護哥譚市的意志後,首先要解決的就是蝙蝠俠的死亡之謎。一番調查後,他們赫然發現哥譚市一如既往地被卷進了一個巨大的陰謀漩渦里,首次在遊戲中登場的貓頭鷹法庭,已經與反派組織刺客聯盟在市內里展開了明爭暗鬥,而主角團們則要將在兩方勢力的夾縫中尋找線索,來抽絲剝繭接近真相。

大量的過場動畫,讓主線劇情達到了20小時左右的流程,並將整個故事敘述得相當完整,但遺憾的是,它帶給玩家的體驗頗為平淡乏味。許多橋段老套得就像是從幾十年前的標準超級英雄動畫中複製下來的一樣,幾乎不會給你帶來什麼新鮮感。整個故事結構也較為鬆散,基本上就是一個個反派的「你方唱罷我登場」,到頭來除了大家都混了個臉熟,也沒發生什麼大事。

你也無法看到蝙蝠家族的四人在劇情中並肩戰鬥,因為你只能操縱其中一人出戰,而其餘三人將在本作的大本營「鐘樓」待命。除去偶爾在通訊器里動動嘴皮子之外,他們幾乎不會給你帶來任何援助,而當你回到鐘樓,也很少會和他們產生什麼交流互動。

也因此,這個所謂的家族像極了幾位路人的臨時搭夥,你幾乎無法感受到他們之間的羈絆。比起同樣是超級英雄題材群像劇的《漫威銀河護衛隊》來說,本作在人物塑造上的差距簡直是天壤雲泥之別。

而本作中針對單個角色的塑造也委實一般。儘管主線劇情中的戲份不少,基地中還有不少每位角色的專屬「小劇場」播片環節,但它們總是抓住角色一個最顯著的特徵然後往死里薅,最後塑造出的角色形象既不夠立體,也無法讓人感到有血有肉。例如使用蝙蝠女時,無論她自己、同伴、NPC、還是路遇的反派,都會反覆鞭屍她已死的父親戈登局長。這讓我不禁懷疑起來,萬一蝙蝠俠復活了,是否也會變成一個行走的地獄笑話合集?

而且,由於本作的主線任務無法重溫,因此玩家如果想要看完每位角色在劇情中的不同表現,就要重新開檔4次並通關遊戲才可以。這實在是件吃力不討好的活——因為本作沒有任何的二周目要素。也因此這個設計是頗為失敗的,還一定程度上阻礙了玩家理解劇情。

公式化的開放世界

其實本作的開放世界,還是非常豐富而充實的。巨量的支線、挑戰與收集要素填滿了整個哥譚市,你幾乎永遠不用擔心自己會在遊戲中沒有事做。但它本質上仍然是一個非常傳統的公式化開放世界,而你在遊戲里能做的只有三件事:打擊犯罪、打擊犯罪、還是XX的打擊犯罪!也因此,玩家們大概只能感受到自己被滿屏的待辦事項糊上一臉,而很難從中體會到什麼新意。

而且,整個開放世界的要素,要隨著遊戲流程進展才能被逐步填充到地圖上。因此在最初整個地圖中僅有一些隨機發生的犯罪事件,顯得十分空洞無物,玩家要在遊玩大概6小時之後,才能見到本作中開放世界的全貌。在這之前,甚至連快速傳送點玩家都無法解鎖,這無疑會惹火一部分玩家——本來也沒什麼新鮮東西,還非要藏著掖著。

就算玩家對地圖上的支線不感興趣,主線也會用大幅提升的敵人強度去強迫玩家賺經驗、刷裝備——否則你的攻擊就全是在刮痧。當然,你也可以選擇調低難度,這樣敵人也就會變得脆弱許多,但這也會讓本來就趣味不多的戰鬥部分顯得更加無聊。

不過其中值得稱讚的一點是,這些支線任務不僅內容頗多,層次也非常分明。最小的模塊,是每晚刷新的諸如傷人、鬥毆之類的小型犯罪;而當玩家通過幹掉罪犯收集線索後,就能觸發類似搶劫運鈔車、器官買賣之類的中型案件;像小丑女、泥臉、急凍人這些反派,還都有對應的一系列大型案件。此外還有聯絡人、限時挑戰之類的支線任務作為點綴。遺憾的是,這些支線的故事性都非常弱,除了獎勵之外幾乎沒有什麼能夠吸引人的部分。

許多任務都需要玩家使用全新的AR掃描系統,來探查場景中的物體、打開各類機關,或是處理一些更加規模化的大型謎題。不過,只有當玩家站定不動才能開啟AR系統,而移動中則無法保持,許多時候我為了尋找一樣東西,經常需要在它附近來回踱步數次,並反覆開關AR掃描來進行確認,操作十分繁瑣,甚至還不如十三年前《刺客信條2》中鷹眼視覺的體驗。

另外,本作中玩家不能像《阿卡姆騎士》里那樣開著全副武裝的蝙蝠車了,而是改用全新的蝙蝠摩托來代步。它的速度依然風馳電掣,奔馳在街道上也十分靈活,但沒有裝配炮火,也幾乎不支持自定義——你能更改的只有它外部的塗裝,而遊戲甚至沒有明確告訴玩家塗裝的獲取方式,以至於我直到通關也沒有解鎖其中的任何一款。

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當然,你也可以利用鉤索在樓宇間穿梭,體會呼嘯而過的感覺,許多時候這比駕車趕路更加靈活,也要更加爽快。不過,用於滑翔的披風等能力一開始無法獲得,要等玩家完成了角色專屬的「騎士」挑戰才能夠使用,而遊戲卻從未告訴玩家這一點。這讓我直到遊戲後期清支線的時候才發現——原來本作還有滑翔系統。

中規中矩的戰鬥環節

與《阿卡姆騎士》的戰鬥系統相比,本作雖然努力繼承了它在風格上的「形」,卻未能精準還原出前作應有的神韻——雖然戰鬥頗為流暢,也有著華麗的動作演出,但在打擊感和戰鬥節奏的處理上,還有許多可以提升的空間。

你會發現敵人的受擊反饋不太明顯,一拳一腳打上去時,雖然聲音、動作、光效都跟上了,但由於敵人的動作就像是演出來的一樣不自然,導致實際的體驗就像是打到空氣一般。再加上玩家的傷害普遍比較刮痧,許多時候我的戰鬥體驗都不太爽快,以至於當我嘗試了本作的戰鬥系統之後,腦袋裡浮現出的第一個名字就是《生化變種》——這兩款ARPG遊戲的打擊感,有點像是一個模子裡刻出來的。

而大部分敵人的出招模式都十分固定,又有許多必須要依靠閃避來處理的招式,導致遊戲中不少的戰鬥都被迫打成了「回合制」——先沖敵人打完一套連擊,再閃開敵人的一套連擊,以此循環往復。這也讓戰鬥的樂趣被大幅削減。

其實玩家的攻擊手段並不算太單調,除了近戰、遠程的連擊與蓄力攻擊外,每位角色還有不同的「動力技能」可以使用。然而,發動技能所需的動力值,無論是通過攻擊還是閃避積攢,充能速度都有些太慢,導致每場戰鬥中這些技能都用不了幾次,而它們有限的威力,又很難與如此長的積攢過程相匹配。

每位角色的動作和技能設計,都頗能體現他們作為超級英雄的特點。像是腦子靈光的蝙蝠女擅長黑入各類電子設備,而雜技團出身的夜翼則擅長在空中蹦來蹦去地攻擊、紅頭罩則是使用槍枝和炸彈的好手... ...但許多技能的實用性並不高,像夜翼就算把彈跳相關的技能全部點滿,實際戰鬥中也很難會觸發額外彈跳、多次攻擊等效果。

因此比起升級加技能來說,裝備系統無疑能更直接地拉高角色強度。你可以收集到十幾種不同類型的製造材料,並依靠藍圖打造成裝備,然後往它們的插槽上嵌入各種各樣的模組。

上一次讓我有類似感覺的裝備系統,還是在《賽博朋克2077》中。

然而,這個裝備系統簡直糟糕到了極點。遊戲途中你雖然會收集到許多種類的材料,但你完全不會知道這些材料叫什麼名稱、有什麼用途、應該怎麼獲得,只知道它們能製造裝備,而且材料的數量總會蹭蹭往上漲,每次死亡時還會各樣都扣除一部分。

而無論裝備和模組,它們的「裝等」對強度的影響都實在太大,導致更新換代非常快,而諸如增加暴擊、爆傷的副詞條則幾乎沒什麼用,讓裝備系統實際上的可玩性十分低下,也無法讓玩家自行搭配出一套有用的Build——只要找裝等最高的用就完事了。

優化及多人模式的問題

PC平台上的《哥譚騎士》並不像主機那樣鎖30幀,但它的優化狀況依然不容樂觀。

當我使用搭載RTX 2070 SUPER(8GB)顯卡的測試機,以3840*2160的4K解析度進入遊戲時,系統就自動幫我將包括陰影品質、效果品質在內的不少選項都自動調整成了中等或低。

就算這樣,我在實際遊玩時依然只能堪堪保持著60幀左右的狀況,而如果開啟光追的話,那麼幀數立刻就會降低到40-50幀左右,畫面也會出現十分明顯的卡頓。

而且,遊戲平均每運行2-3個小時,就會出現原因不明的閃退,雖然遊戲的存檔機制保證了我在閃退之後沒有丟進度,但這還是一定程度上影響了我的遊玩體驗。

不過,由於我們本次評測時的遊戲為先行評測版本,可能部分的優化設置還並不完善。或許之後《哥譚騎士》仍有可能通過補丁等手段,來進一步改善當前存在的一些優化問題。

至於本作的多人模式,也未能給人帶來什麼新鮮的體驗。在我評測時,多人模式僅支持主線故事的快速匹配,內容無非也就是幫著房主打打小怪做做任務,與單機內容區別不大。而且,我還一度匹配到了許多在基地里掛機的玩家——只要他們不離開鐘樓,我便也只能原地坐牢。

總評

遊玩《哥譚騎士》的過程,就像是喝下一碗白開水一樣平淡乏味。它的劇情平庸俗套,開放世界內容雖多但趣味不足,戰鬥部分流暢華麗但打擊感有所欠缺,而裝備系統則是一團亂麻。此外,它的優化狀況不容樂觀,而多人模式的樂趣也較為有限。儘管遊玩過程中本作沒有帶給我過什麼強烈的負反饋,但我還是不太推薦玩家購買這款產品,畢竟在這個大作頻出的年末時段,你完全可以有許多個更好的選擇。


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