《江湖十一》前瞻:有生命的江湖

2022-10-24

900年前,張擇端用敏銳的觀察力和細膩的筆觸畫出了《清明上河圖》,畫中喧鬧的市井和滿溢的煙火氣令人心馳神往,平安盛世的願景和憂國憂民的人文精神躍然紙上。

而如今,兩位滿腔熱血的製作人正嘗試在遊戲里再現歌舞昇平的北宋盛世;傳遞快意恩仇,對酒當歌的武俠氣概。

他們是《江湖十一》的製作人,貳姐和龍斷天,經歷了數年的嘔心瀝血,《江湖十一》的開發終於接近了尾聲。

有生命的江湖

《江湖十一》已經開發了7年有餘,儘管人手嚴重不足,但二人還是各司其職,分工明確。龍斷天負責遊戲內JACKON_AI系統的開發,這套由他們自主研發的AI系統在遊戲中處理了所有的數據及邏輯運算,遊戲中最令我眼前一亮的戰鬥系統,就是基於這套AI系統所衍生出的產物。至於貳姐,他包辦了開發了遊戲中所有數百個3D場景,和整個開放世界地圖的製作。

《江湖十一》的大方向從開發初期就已經早早定下。作為一款開放世界武俠RPG遊戲,區別於《鬼谷八荒》和《太吾繪卷》的重沙盒、模擬要素,《江湖十一》把重點放在了劇情和探索養成上。

遊戲的故事發生在1006年,鑄劍名門軒轅府慘遭屠戮。府主軒轅弘生前所鑄五柄絕世神兵,也從此音訊全無,不知所蹤,十年之後,玩家將和各路好友一起踏入《江湖十一》的世界,書寫自己的傳奇。

如果要用兩個字來形容《江湖十一》的劇情內容,「豐滿」最恰當不過。除開跌宕起伏的主線劇情,遊戲中還實裝了20個獨立豐富的支線劇本任務,如果要體驗全部劇情的話,粗略估計的遊戲時長達到了60小時。不過,量大管飽並不代表質量的缺失,遊戲中的主線任務將伴隨世界時間線的推移,以及「劇本角色」的行為演化而不斷推進,得益於JACKON_AI的驅動,數以千計的NPC 會實時參與到世界的演化運轉當中,這讓《江湖十一》的世界變得有血有肉,為整個世界賦予了生命力。

此外,玩家在遊戲中的一舉一動, 會讓每個NPC對你的態度、反饋甚至是對話都各不相同。「兀顏術」在遊戲中是一個看重名利好立場邪惡的角色,當下我無名無望,他對我便態度冷淡。但是如果我在杭州街上當眾殺人,雖江湖名聲變壞,但惡名卻會在一段時間內提升。此刻我再去找「兀顏術」,他不僅對我第一印象大幅提升,甚至和我性格「相投」,後續的關係互動也能得到更好的反饋。

貳姐在訪談中提到,他們創作《江湖十一》的核心理念,就是讓世界中的NPC能夠帶給玩家足夠有趣的交互和反饋。而開發《江湖十一》戰鬥系統的過程就體現出了這個設計思路。事實上,《江湖十一》的戰鬥系統是遊戲中最先拿定的幾個部分之一,在否定許多想法之後,頭疼的他們決定追本溯源,從小說中尋找靈感。

「中年漢子長劍猛地擊落,直砍少年頂門。那少年避向右側,左手劍訣一引,青鋼劍疾刺那漢子大腿。兩人劍法迅疾,全力相搏。」

在金庸小說的片段中,貳姐找到了解法。他看到的不僅是俠客之間刀光劍影的對決,還從中悟到了見招拆招的武學哲理。於是,《江湖十一》的戰鬥系統誕生了。

《江湖十一》的戰鬥系統並不簡單,用一句話簡單來說,就是:在規定回合內,通過攻防對抗,獲得勝點高的一方獲勝。而玩家和要選擇武學流派內互有克制關係的攻、守、技招式,再輔以連招、部位破壞、易損等元素的影響,儘可能拿到更多的勝點。而如果實力差距過大,較弱的一方則會直接被擊倒出局。

在訪談中,貳姐透露這個基於JACKON_AI所建立起的戰鬥系統費了相當大的工夫:在經歷二人漫長的對練,建立起完善的戰鬥體系之後,他們開始讓AI加入對練,學習戰鬥邏輯。但隨著功法數量的不斷擴充和戰鬥邏輯的千變萬化,AI還逐漸出現了死機崩潰的情況。不過,這些問題都只是遊戲開發中的小插曲,水土不服的JACKON_AI最終還是被二人調教成功,並實裝到了大部分NPC上。

真人貳姐對戰真人龍斷天的初版開發畫面

《江湖十一》中實裝的功法超過了250套,其中的招式則數以千計。不僅如此,除開武俠小說中主流的拳掌刀劍外,遊戲中還設置了棍、斧、暗器、勾。筆等兵器,這些武器各有特色,應對辦法也不盡相同,這讓本就豐富的戰鬥系統又多了些選擇性,同時也多了些變數。

我之所以把《江湖十一》稱之為「有生命的江湖」,一部分是因為遊戲紮實的劇情和亮眼的戰鬥系統,他們構成了遊戲的「骨」,而生動的武俠世界和多樣的養成系統,則組成了《江湖十一》的血肉。

炒股、行醫、收集字畫;買房、戀愛、品鑑美食。《江湖十一》為玩家們精心設計了十數種娛樂活動,如果你厭倦了江湖的血雨腥風,那你在遊戲中依然可以度過一段快樂的時光。《江湖十一》擁有上千個可自由探索的地點,玩家可以走訪每一個市鎮,探尋每一處秘寶,如果心情不佳,還可以在酒館痛飲一場,正所謂「江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故。」

一個武俠夢

事實上,即使經過和貳姐1v1的訪談,饒有興致地聽他訴說遊戲製作背後的苦辛後,我也很難相信一個如此大體量的遊戲,其中的絕大部分竟只由兩個人獨立完成。

在B站「江湖貳姐」的空間裡,你可以看到自2020年底開始,遊戲稍具規模以來的每一次更新。起初,遊戲的NPC都只是簡陋的「方塊人」,而隨著版本的不斷推移,他們逐漸有了精美的面孔。

開發中的「方塊人」人物形象

正式版英姿颯爽的角色立繪

早期方塊人戰鬥場景

正式版戰鬥場景

貳姐在訪談中多次表達了對粉絲們的感謝,他把《江湖十一》能走到今天這步的相當一部分功勞都歸功給了支持他們的粉絲:「從19年年底開始,我們一共進行了4次技術測試,從19年底第1次測試的18人,到22年元旦春節3.0版本測試將近2000人,現在有信心去直接發布正式版本,還得是多虧了有這麼多玩家朋友一直在持續幫助我們找到解決了各類問題。」

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在最近的一次版本更新之後,《江湖十一》宣布跳過大部分國產遊戲必經的的EA階段,選擇直接上線正式版。這代表著歷經七年有餘的打磨後,二人對遊戲的內容已經有了長足的信心。

「《江湖十一》是否有DLC或者續作的計劃?」在訪談的最後,我問貳姐。但出人意料的是,他選擇了跳過這個問題。我頓了一下,似乎明白了些東西:也許他們已經毫無保留地把所有的熱情都奉獻給了如今《江湖十一》,又或者先做、再說,才是他們的風格。


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