《戰神:諸神黃昏》製作總監專訪:黃昏背後

2022-10-22

11月9日,萬眾矚目的《戰神:諸神黃昏》即將發售,玩家將繼續扮演奎托斯,和兒子經歷北歐神話中的大事件:諸神黃昏。

感謝索尼,在遊戲發售前夕,我們有幸採訪到了《諸神黃昏》的製作總監Eric Williams,並和他聊了聊《諸神黃昏》背後的故事,以下是採訪詳情:

Q:《戰神 諸神黃昏》是系列跨世代首發的作品(PS5和PS4),如何確保兩個版本的遊玩體驗同樣出色?

Eric:前幾天我剛剛在 PS4 上把遊戲通了第三次,非常流暢。雖然機器老了,性能略遜於PS5 ,但我玩得很開心。而遊戲在PS5上的表現更是非常驚艷。畫面得到了增強,還有自適應扳機和獨特觸感的 DualSense,我們在這些方面都下了很大工夫。

除此之外,PS5還有更快的固態硬碟,加載時間被大大減少,這在市面上的遊戲中並不常見。老實說,我在PS4 pro、PS5 性能模式和PS5質量模式中都通關過遊戲,體驗都很好。

事實上,這也是玩家們想要的。不管你是想在PS5上體驗60幀。還是想繼續使用你的 PS4都沒問題。我們只希望所有的粉絲都能玩到這款遊戲。這就是為什麼《諸神黃昏》會同時登錄這兩個世代主機的原因。

Q:在這一代中,阿特柔斯的成長非常明顯。從一個聽話的孩子變成了一個自我意識非常強的「神」。製作組在設計《戰神 諸神黃昏》中的阿特柔斯時做了哪些考量呢?

Eric:是的,上作結束的時候他還是個孩子,每個人都比他大,都在教他新東西。不過,現在已經過去3年了,他長大了不少。奎托斯也一直在對他進行訓練,讓他成為一個更強大、更有智慧的戰士。

奎托斯常常被誤認為總是充滿了憤怒,但實際上他會考慮很多東西,只不過做決定的速度很快罷了。在這一作中,我們希望他們變成相對平等的關係,之前奎托斯會照顧阿特柔斯,但現在不會了。阿特柔斯會在學習中逐漸培養起自己的性格。不過,至於他最後會偏向阿特柔斯還是偏向洛基,我們拭目以待。

Q:奎托斯在上一代中的變化就很明顯,雖然散發著更多的人性光輝,但我們還是能感受到一個果決,我行我素的戰神。但在《戰神 諸神黃昏》中,我們經常能看到阿特柔斯指揮奎托斯的橋段。這是否代表著奎托斯內心的又一層變化?製作組是如何考量本作中奎托斯的設定?

Eric:是的,奎托斯非常堅定。《戰神》三部曲中,他滿腦子都是復仇,因為諸神欺騙了他,殺死了他的家人。不過,在那之前是有一個幸福的家庭的,他是個父親、是個丈夫、是軍隊的將領,並不只是一個暴怒的怪物。雖然他身上有這些特質,但我們從來沒有探索過。

在他的北歐之旅中,我們聚焦於他的家庭,探索他作為父親的一面,這也是奎托斯更具人性的原因。但是問題來了,如果他失去了阿特柔斯,他會重新陷入狂怒的狀態嗎?如果沒有奎托斯,阿特柔斯也會成為一位無情的神嗎?他們必須要處理好彼此的關係,保持良好狀態;學習要堅持什麼,要放棄什麼,我認為這會非常有趣。

Q:《戰神 諸神黃昏》的動作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動作更簡潔、快速了,請問在這方面上你們都做了哪些方面的工作?

Eric:這是和故事緊密相關的,在前作中,當巴德爾出現在房子裡時,很久沒有沒有真正戰鬥的奎爺有些疲於應付。但現在情況不一樣了,奎托斯在過去 3 年裡一直在訓練阿特柔斯。他身體很好,恢復了戰鬥狀態。所以我們從故事出發,根據實際情況調整了很多動畫。如果阿特柔斯走得更快。但奎托斯動作太慢,那麼你就能感覺到兩者的差別,所以我們對此做出了一些調整。

Q: 和《戰神(2018)》相比,《戰神 諸神黃昏》的劇情節奏顯然更加緊迫,為了找尋應對諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但遊戲中也依舊包含了大量的支線內容,開發人員是否有考慮過這種支線可能會干擾主線推進的節奏?

Eric:這些支線不會改變結局,但它確實會影響你的角色等級。如果你只玩主線的話,遊戲流程可能會很難,但如果你去做一些支線,去探索這個世界,你會得到更多有趣的體驗,也會讓遊戲變得容易一些。《諸神黃昏》不是開放世界,而是寬線性遊戲,你可以隨時離開主線劇情再回來。我們不想強迫玩家做任何事,如果你只是想看故事,那麼你只通主線也是可以的。

Q:本次《戰神 諸神黃昏》針對PS5的DualSense控制器做了哪些專門設計。

Eric:當然,DualSense 手柄是遊戲的一個重要部分。我們一直專注於手柄的震動體驗,因為我們希望能給玩家帶來厚重感。我們為 PS4 寫了一個完整的腳本,然後為PS5寫了另一個腳本,最大程度上發揮這兩個手柄各自的優勢。現在市面上有許多先進的技術,你可以將音頻波形的方式直接把數據推送到PS5的手柄上,也可以給手柄預先設計好一套震動腳本。我們在 Dual shock和Dual Sense上採用了這兩種不同的技術,因此兩者的體驗都很棒。

Q:相對前作本次的輔助功能可以說是全面升級,能調整的選項很多也很細緻,是什麼推動你們在做這件事情?設計這些輔助功能的時候,會重點考慮玩家的哪些需求?最希望提高什麼體驗?

Eric:從一開始,我們就知道我們需要在這方面努力。在我們開始做《諸神黃昏》的那一刻起,這個問題就擺在桌面上。我們有很多需要去做的事情。其中一些非常簡單,類似文本、UI 大小這些類型的東西。但後來我們想確保我們能夠顧及到不同的障礙群體們,儘可能讓更多的玩家玩上遊戲。所以我們開發了高對比度模式,一個完全可定製的手柄映射等等。我們以前從未有過這樣的經歷,因為《諸神黃昏》是一款動作遊戲,需要考慮組合按鍵類似的事情,這就讓手柄映射變得很困難。不過,我們做了我們能做的一切努力。

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前幾天,在前瞻會期間,一名失明的玩家在沒有幫助的情況下一路走到了濕地,這真是太棒了,我們很高興不同的障礙群體能擁有出色的遊戲體驗,我們甚至把這個情景放進了預告片里。不僅現在,之後我們也會把這種理念貫徹到聖莫尼卡的 DNA 中:我們將始終為玩家提供服務。

Q:劇情上本作一下子登場了諸多神話里的重要角色,關於這些大眾熟知角色的設計有什麼可以分享的嗎?

Eric:當然,每個人都希望像雷神這樣的某些角色會出現,除此之外遊戲中還會有一些驚喜,但我不想劇透。遊戲的人物設計是為整個劇情故事服務的。新戰神的核心是父與子的親情,除開奎托斯和阿特柔斯,我們也可以在其他角色身上找到類似的影子。芙蕾雅的兒子巴德爾死了,但事情還沒完。在《諸神黃昏》中,我們還會看到雷神和奧丁,以及其他一些有趣的角色。他們都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而這又讓遊戲回歸到了「家」的本質上:家人對你來說意味著什麼,你會為他們拼上多少?而我們設計角色,也會總是確保他們與我們正在講述的核心故事有聯繫,和遊戲主旨緊密相關。

Q:《戰神 諸神黃昏》是北歐篇的終結,北歐《戰神》兩部曲中無不充斥著「淒涼」和「遲暮」的感覺,還是有很多玩家非常懷念老戰神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩故事。玩家是否能夠期待一個「英雄歸來」的故事呢?

Eric:老實說,我不知道。我目前在工作室的職責是讓這支出色的團隊變得更加出色,但並不知道未來的計劃是怎樣的。如果你想知道,去問那個叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。


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