《大富翁11》遊民評測5.9分 變了,但又沒變

2022-10-20

《大富翁11》給我帶來了一種它是年貨遊戲的錯覺。

這是因為,本作相比10代無論在UI、模式、還是玩法上都幾乎沒有什麼變化,仍然向著「輕度化」一路狂奔,而前作那些影響玩家體驗的缺陷則改動甚少,讓人能分明感受到這個系列多少有點「不思進取」。

變了,但又好像沒變

從系列初代誕生至今,《大富翁》的這套「強手棋」玩法一直都沒什麼太大的改動。你需要扔骰子在地圖上前進,並通過收購地產、炒股、運用各類卡片等手段,在賺錢的同時把其他幾個對手搞破產。

這套經典玩法經過系列多年發展,衍生出了各種不同的模式,而如今的《大富翁11》則保留了前作中用飛彈、地雷等攻擊牌造成金錢傷害的「熱斗玩法」,並刪除了故事、傳記模式,讓單機內容只剩下了自定義遊戲。儘管前作中的故事、傳記模式並沒有為遊戲添色太多,但這种放棄改良直接選擇「一刀切」的做法,只能讓遊戲本就不多的內容變得更少。

不過,本作中新加入了一種非對稱對抗的挑戰模式。玩家需要四人組隊,挑戰一個強大的「領主」BOSS,領主兼具強力天賦與開局自帶的地產,兩者會隨著難度上升而受到強化。當我嘗試困難模式時,不到30天領主就憑藉著高級地產全滅了我方,難度委實不低。因此這個「打BOSS」的模式可能更適合與朋友一起遊玩,不僅樂趣更足,難度應該也會大幅削減:只要輪流控制住BOSS,讓他一直入獄住院就可以了。

被改名成「拾取卡」的搶奪卡真的很難讓人不吐槽

在地圖設計上,本作也用「機關」格增添了一點新意。當玩家經過機關格時,會讓地圖結構發生變化,比如讓一整條消失的街道重新顯現、某些路口被封上路障、連接某些道路的橋樑被旋轉,或是改變纜車停靠的地點。

但實際上,這個機制在遊戲中的存在感並不強,大部分由機關控制的路段上既沒有地產,也沒有出眾的收益,導致它們成為了純粹浪費時間的「垃圾路段」——更何況,這些機關啟動時,還都要先強制播放一段不可跳過的漫長動畫演出,嚴重影響了遊戲節奏。

此外,《大富翁11》的畫面,相比前作也有了進一步的提升。許多建築的稜角不再那麼分明,畫面中的鋸齒大幅減少,而色彩、飽和度與光影也被調整得恰到好處,讓整體觀感變得更加柔和、細膩。

但代價,就是遊戲的最低配置被拉高到了GTX950——這甚至趕上了《漫威蜘蛛俠:重製版》的低配要求。當我嘗試用辦公電腦來運行《大富翁11》時,全屏模式下僅有15幀左右,連拖動滑鼠都會非常卡頓。儘管這個年代大家都不太缺顯卡,但《大富翁11》呈現出的畫面效果,與它不低的配置要求相比確實不太合理,更何況大家對它的定位,也可能更貼近一款「在哪都能玩」的小體量遊戲,而不應該如此吃配置。

能玩,但又不太能玩

短暫體驗後,我不得不說《大富翁11》的可玩性是極其貧乏的。運氣成分過重這一系列的痼疾,在本作中仍然沒有得到任何改進,而玩家的技巧和策略在遊戲中還是幾乎沒什麼用——無非就是些用飛彈引爆地雷、或是用請神卡+烏龜卡打造高級路段的簡單COMBO,而許多玩家早在《大富翁Online》和《大富翁4》中就已經對這些玩法滾瓜爛熟了。

由於評測時遊戲還未發售,故此我們無法體驗到多人模式的樂趣。單人模式中雖然AI的難度不高,想要獲勝也十分容易,但遊玩的過程許多時候並不是那麼令人愉快。

例如我的第一局遊戲,就在200天內基本上把地圖上的衰神、窮神、凶神……全踩了個遍,總共被惡神附體了十數次,而整局遊戲都沒拿到幾張送神卡;與此同時,AI卻財神、福神、土地公一鍋端,還不斷中著彩票大獎,每次資產見底時都依靠獎金來瘋狂續命……

雖然我最終依然拿下了這場勝利,但也不禁思考起了人生:我打開一局人機模式的大富翁,真的是為了來受氣,或是感受自己到底有多倒霉的嗎?

也難怪許多玩家會懷念起《大富翁4》的體驗。就比如在樂透玩法上,《大富翁11》不像4代那樣要求玩家停留在樂透格才能購買彩票,而是只要經過樂透格就可以,因此每位玩家在開獎前手裡總是拿著大量的號碼,中獎的幾率也因此大幅提升。比起4代中像真實購彩一樣的驚喜體驗,樂透已經更多地變成了定期送給好運玩家的福利金。

當購彩的次數大幅提升之後,我也已經懶得去思忖到底該選擇哪個號碼,而是從上往下隨便點就完了——反正這注彩票也不會存在多久。

而點券系統取消、商店出售的卡牌完全隨機、卡牌獲得途徑變多的結果,是卡牌的過分濫用與價值的下降,你經常會處在手裡有什麼就用什麼的狀態,而很少會去思考自己應該籌備什麼卡牌來破局。當你迫切需要某張卡牌時,卻發現無論如何都拿不到。

這也讓一些人物的天賦系統基本上形同虛設。例如舞美拉的天賦是加強「停留卡」,我在使用她遊玩時想儘可能發揮人物的特性,卻發現我根本就很難獲得停留卡——商店中總是買不到,而用來精準進入商店購物的遙控骰子和路障,也經常被事件弄丟或是被對手搶走。

甚至我也沒明白這個「一定幾率」到底有多大——我的三張停留卡都沒有觸發效果

當然,可能《大富翁11》根本就沒想讓玩家搞懂角色們的天賦。當你在開局前挑選角色時,就會發現這個簡陋的選人介面甚至根本不顯示人物的天賦介紹,而如果你想查看角色天賦,就只能返回主菜單,然後打開右上角的百科進行查看。

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UI手游化痕跡嚴重。其實我一直想說,有幾個PC遊戲會把返回鍵放在螢幕左下角?

有限的信息欄,未顯示人物天賦

而本作AI上的進步也乏善可陳。不同人物的AI模式基本上都是一個模子裡刻出來的,也沒有像4代一樣「乖寶寶」「普通人」「大老奸」一樣的AI強度選項。在當隊友時,他們不僅缺乏配合,還會私自加蓋玩家的大型建築地產;而在做對手時,他們沒有什麼仇恨系統,行動完全是隨性而為。尤其是在熱斗模式中,玩家就算快要把某個AI揍死了,他也不會怎麼還手。

可以說,《大富翁11》的設計整體思路與10代一樣,都是在進一步削減遊戲的深度,並且大量地堆疊隨機性。這也許增加了多人聯機時的「戲劇效果」,也有利於新人上手——畢竟你只需要點點骰子,然後有啥卡用啥卡就行了。

然而隨機性太高並不是好事,像是對本作中隨機轉向的岔路口,就讓我感到深惡痛絕。想像一下,你開著可以扔出3個骰子的汽車,看到路口對面有幾座你的地產,本想著將骰子減到1個,增大停留在地產上的機率來加蓋房屋,誰知行進過程中你卻向右一拐,一腳踩上地雷住進了醫院... ...

只有正好停在岔路口才能選擇方向

也因此,《大富翁11》嚴重剝奪了我的參與感,讓我感到每局遊戲的體驗都仿佛坐牢,我甚至許多時候都想打開「自動」選項讓電腦自己去玩——反正也沒什麼可操作的東西。如果非要讓我選擇去玩一款運氣遊戲的話,那我寧願去玩石頭剪刀布,也不願意再一次打開《大富翁11》了。

小遊戲的操作設計也非常手游化,鍵鼠遊玩時體驗十分「反直覺」,例如接金幣不能使用方向鍵移動,只能通過滑鼠點擊

射氣球小遊戲,共有4個按鈕,按下後可射擊當前排的氣球,鍵鼠操作極其彆扭無趣

總評

相比10代,《大富翁11》並未有什麼值得稱讚的改動。它加入了挑戰模式、新的機關格,並且在畫面上有所升級。或許本作是一款符合這個時代的產物——它節奏快、操作簡單、易於上手,還能和朋友一起聯機。但我無法說《大富翁11》是一款合格的遊戲,因為它只不過是大量隨機性的無腦堆疊,能給人帶來的樂趣也極為有限。


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