魔獸世界10.0術士專精最強的是惡魔術,惡魔術狗咬橙完全繼承到了天賦樹上,並且各種狗咬加成導靈器都變成了天賦,導致狗咬傷害爆炸,相比其他兩系來說是術士最強的專精。
詳細答案: 天賦
在天賦方面,選擇左邊的惡魔箭以及右邊的增強狗。
幾個抉擇點:
二號機:對不起,目前還是拉胯中的拉胯,跟天賦沒有聯動,但凡有一些聯動,都不至於如此。
魔性徵召:1點,原因是天賦點數不夠了,而且1點也能觸發。當然,帶來的結果是,會陷入到經常需要狗的時候卻不觸發的狀態,還是急速低了點。
傳送門:雖然下方竊取的能量也是加強惡魔箭,但一樣還是沒有天賦點數去支持,而且本身傷害也不足夠優秀。
免費狗:幾率太低,沒點數。
末日降臨:嘗試了一下,感覺數值有點低,而且需要3點天賦,又覺得有點不倫不類的感覺。
內心之魔:實際效果並沒有那麼的好。
循環
輸出循環方面。
其實遵從一個核心,增傷。
常駐增傷:暗影箭4層buff,20秒時間。
爆發增傷:暴君、風車、暗影之咬、靈魂虹吸。
特殊增傷:獻祭之魂。
所以,圍繞增傷,如何打出一個高質量的惡魔箭,是關鍵問題。
理論上的核心為:若干小鬼+風車10%+暗影之咬10%+能量虹吸20%。
但是,現階段,卻是問題頗多。
1、狗會被暴君延長,導致狗在暴君結束之後才消失。
2、暗影之咬時間持續太短,buff一出,必然有3核,要打掉3核本來就已經難,加上虹吸等於5核,時間不足夠。
3、暴君後,第一個暗影之咬還沒結束,第二個暗影之咬就已經到來,不讓核溢出,必須打掉2核,那麼就有4核,能量虹吸更加難。
4、暴君期間缺少核,古手少導致小鬼少,增傷依舊還是低。
5、暗影箭20秒的buff還是要續。
6、狗的cd很快也會轉好要開始打狗。
綜上,會導致理想爆發的時間內,能量虹吸死死的卡著打不出去,導致技能白白空轉。
故而,如何取捨是一個關鍵問題。
起手
惡魔箭
(五片)
狗(小風車)
暗影箭
暗影箭
古手
暗影箭
古手
暴君
大風車
解析:
標準的惡魔術起手打法。
打暴君的時機在於:風車增傷即將消失。
標準起手暴君後,風車增傷正好處在1秒左右,立即大風車,接上buff,狗與風車的cd轉好,再次續上。
因此,這套起手將會獲得整個暴君期的增傷覆蓋。
爆發
在暴君期內,會打出第二個狗。
為了儘可能的多小鬼覆蓋,我會選擇在這裡交能量虹吸。
同樣是10%的增傷,即使打在暗影之咬里也是一樣。
帶著多小鬼出暴君,進行補buff,準備暗影之咬到來。
故而,儘可能的空片。
以及打暗影箭讓20秒buff完整,不要在下一波爆發內去補充。
暗影之咬buff以及3核到來,立即雙惡魔箭-古手-惡魔箭-古手,把3核直接打光。
第二個暗影之咬buff到來,再次進行打核。
解析:
暴君之後的爆發,其實才是真正的爆發。
在多小鬼之下,儘可能的打增傷惡魔箭,把傷害拉起來。
第一個暗影之咬觸發的時候,正好還是風車增傷的末尾,儘可能的讓惡魔箭吃到更多的加成。
那麼,有沒有必要延遲風車,讓增傷延後?
實測下來的結果是:沒有太大的必要。
因為狗咬以及狗的傷害,加上小鬼的傷害,同樣也是大頭。
裝備不可能一點都不帶精通,除惡魔箭之外,其他三個都是吃精通的,甚至還會因為精通越高,占比越高。
故而,儘可能保持增傷覆蓋,惡魔箭打在增傷里即可。
越是糾結細節,可能反而打錯進而忽略更多的東西。
循環
在循環之內,大概跟著增傷走就可以。
能量虹吸30秒一次,大概可以跟著走。
與正常的循環並沒有多大的區別。
卡鬼
恭喜,我多年前的話再次得到應驗:小鬼就是惡魔術的資源。
故而,卡鬼依舊還在,且可以進行。
但不同的是,卡鬼不是為了高質量暴君。
而是更多的鬼,能讓惡魔箭的加成得到更加恐怖。
最典型的例子:卡拉贊。
如果騎著老鼠,40,50隻鬼,那惡魔之箭,只能說是真正的尊嚴只在劍峰之上。
屬性
這是我祖達薩木樁5萬dps占比圖。
可以看到,占比大頭為惡魔箭、狗咬、狗、小鬼。
惡魔箭占比更高,是因為這次我用的全部是全能的裝備,故而占比更加突出。
隨著全能以及精通的屬性上下,占比會相對應進行調整,甚至精通高導致狗咬超過惡魔箭。
本質原因還是惡魔箭吃全能,狗與小鬼吃精通。
加上少了屠戮箭,惡魔箭加成終究少了點,導致惡魔箭的占比,並沒有逆天突出。
故而,屬性方面。
急速>全能≈精通>爆擊
簡單來說,這是一個水桶腰天賦。
對於前期來說,是好事。
未完待续,请点击第2页继续阅读
{nextpage}完美的裝備,難。
精通高,對於bb方面傷害高。
全能高,對於惡魔箭占比更高。
沒有什麼絕對的優劣,只是說,全能精通這種裝備,可以穿。
優缺點
優點:
1、帶add戰鬥。
比如團本老一,可以保證本體的同時處理add。
眾所周知,痛苦轉火=自我滅亡。
2、不俗的單體。
只要觸發好,我與痛苦肩並肩。
3、操作簡單。
知道痛苦術單體的,都知道對比起來,我打惡魔箭不快樂嗎?
4、適合移動戰。
這是三系之中最適合移動戰了。
因為暴君不用吞鬼,故而再也不怕鋪墊暴君的時候被打斷。
而且核非常多,都是適合移動戰的要點。
5、還存在傷害降低bug。
目前4倍大風車的bug還是沒修,所以傷害還可以再提一提。
缺點:
0、存在惡性bug。
跟以前的點燃bug一樣。
多惡魔術下,誰先打出風車增傷,就他能吃到,其他ss全部吃不到,少10的增傷,傷害完全拉胯。
1、續暗影箭buff。
痛苦術帶來的毛病。
雖然20秒一續很簡單,但是實戰下來,非常的噁心。
多核下,本來就惡魔箭-古手的循環,必須插入一個暗影箭。
一旦不注意,就是斷buff,然後必須4個暗影箭才行。
到底是誰帶來的痛苦術毛病?
2、爆發靠後。
這一套的爆發,不再是暴君,而是暴君結束之後。
變成了,整個爆發期以及鋪墊都長的尷尬局面。
3、需要不少急速。
急速低,核打不出去,造成非常浪費。
只能靠未來提升急速來解決。
4、鋪墊期長。
嚴格來說,從起手鋪暴君開始,到暴君存鬼,再到暴君結束,六狗消失下的buff打惡魔箭。
整個周期實在是太長了。
越長,出意外的可能性越大。
5、4件套bug以及手感拉稀。
現在惡魔4件套存在bug,惡魔箭是有彈道的,所以惡魔箭-古手的時候,惡魔箭命中之後觸發4件套buff,會被當前讀條古手消耗掉。即可以理解為吞buff。
手感方面,會出現觸發buff,瞬發古手,結果多按了一下,變成兩片古手的情況。(反正我經常這樣)
6、還是依賴鬼。
無奈,卡鬼依舊還能行,只是收益不同了。
不再是暴君收益,則是鬼延後的惡魔箭收益。