遊民觀點:競爭還是共存?開發者對AI作畫究竟怎麼看?

2022-10-18

在幾年前,AI作畫還是一個非常不靠譜的實驗性技術,「創作」出來的作品荒誕、怪異,沒有太多實用性。然而進入到2022年,AI作畫忽然進入到突飛猛進的階段。通過算法生產的畫作不但相當具有美感,各種AI作畫工具也開始普及,即便是從來沒有繪畫基礎的普通人也能通過敲幾個關鍵詞實現「繪畫創作自由」。

對於普通人來說AI作畫是個新奇的技術工具,而對於依賴繪畫內容創作的各行各業來說,AI作畫的實際價值很快成為了從業者最為關心的話題。

在遊戲行業,美術一直是產品開發、內容創作的大頭。AI作畫的普及會給遊戲開發帶來多大的變革,現在討論起來還有點難以下定義。但是最近幾個月已經有一些行動力較強的創作者利用AI作畫開始進行實驗性的創作。

9月初在Steam上線了一款名為《This Girl Does Not Exist》的獨立益智遊戲,它的特點就是遊戲的美術、角色設計、劇本、配音全都由AI完成。開發遊戲的是一對夫婦,在接受外媒採訪時他們表示使用AI製作美術資源讓遊戲開發變得更快,不需要從零開始,而帶來的挑戰則是需要通過不停的試錯、嘗試和疊代才能在AI手中得到自己想要的素材。

「這是人工智慧難以解決的問題:如何畫出同一個人不同的姿勢。我不得不運行很多的命令,嘗試了很多次才得到可能是同一個人的圖片。」

《This Girl Does Not Exist》的所有素材都來自於AI

單純作為遊戲來說,《This Girl Does Not Exist》並沒有太多可取之處,AI產出的素材也沒有達到驚艷的程度。業內人士以及玩家對這款AI創作的遊戲態度也很複雜,有的人認為遊戲還沒有達到商業化的標準,有人覺得這款遊戲讓他感到很不舒服,因為這意味著AI在和自己搶飯碗。

但無論如何,AI作圖已經成為了獨立遊戲開發者的選擇之一,即便它的效果還處在早期階段,但潛力讓人興奮。

一位名為Nao_u的日本網友也開始動手用AI輔助自己製作遊戲。這款名為《Shoon》的橫板射擊遊戲所有的美術素材都來自於AI作圖工具Midjourney生成。Nao_u使用了大量《星球大戰》《裝甲核心》相關的關鍵詞來讓AI生成遊戲中的各種飛船,甚至連《Shoon》這個名字都是AI生成的。

雖然只是個2D橫版遊戲,但《Shoon》的開發還是受到了不少限制。最大的問題還是在於Midjourney目前只能生成靜態的圖片,無論遊戲中的環境以及飛船都只能以靜態的方式出現在遊戲里,讓《Shoon》的最終效果大打折扣。不過如今已經有一些3D模型AI可以生成遊戲動畫,這方面的瓶頸或許會被很快打破。對於Nao_u來說,《Shoon》在很多方面沒有達到他的預期,但同時也絕不會是他最後一次嘗試用AI作圖來開發遊戲。

相較於獨立遊戲製作者對於AI作畫的大膽嘗試,大型遊戲團隊中美術崗位對於AI作畫的態度同樣令人在意。AI作圖搶畫師飯碗最近雖然流傳甚廣,甚至被玩成各種各樣的梗,但在業內還處於「讓子彈飛一會」的階段,並沒有太多實際案例證明老闆們有了AI作畫就會開掉手下的美術。

關於AI作畫,開發者們較能達成共識的一點就是它的出現讓美術的概念創作突破了原有的圈。一位來自德國的遊戲設計師這樣描述自己在遊戲開發中對AI作畫功能的應用:在AI作畫出現前,為了創作出符合設計策劃腦海中標準的遊戲藝術概念圖,美術畫家們需要花費大量時間來創作別人心目中的想法,其中的大部分最終都淪為廢稿。而AI作畫的出現讓設計者可以根據想法創作、調整美術概念圖,然後交給美術工作者進行微調,節省了大量重複、無效的交流。

前《賽博朋克2077》場景設計師Timur Ozdoev在網上分享了自己在新作開發中使用AI作圖的經歷。作為一款科幻解密遊戲,《Cognition Method》里有許多科幻的概念其實來自於AI。比如每關中玩家都會遇到一個來自於另一個世界的「影子」,就是Timur Ozdoev和同事通過Midjourney關鍵詞「虛空中的人」製造出初級概念,之後再經過一系列的加工而成。

在網絡上也有不少開發者通過視頻,詳細拆解了如何利用AI作畫快速獲得概念設計圖的過程。通過反覆輸入關鍵詞,開發者能夠快速得到一些創意靈感,比如美術風格、畫面構圖、背景特色等等。拿來直接使用是不可能的,因為AI總會畫下一些奇奇怪怪、有違常理的元素。但是對於藝術創作者來說,靈感的重要性是不言而喻的。並不能生成特定內容的AI作圖無法代替人類進行創作,但是它能夠成為遊戲設計者、畫師們靈感的來源,讓藝術創作的便利性、選擇性站上一個台階。

網絡上已有不少開發者現身說法如何在遊戲開發中使用AI作畫

而AI作畫所帶來的爭議也並不小。首先是AI作圖帶來的版權問題,前段時間日本畫師集體抵制一個名為mimic的AI作畫服務就是個非常典型的例子。由於AI並沒有創作能力,生成的所有內容其實本質還是來自於人類。越是想要AI有某種特定的風格,它的「抄襲」越容易露出馬腳。

對於大公司來說,版權糾紛是AI作畫難以迴避的風險。而對於許多名不見經傳的畫師來說,自己的作品風格被AI作畫模仿,幾乎沒有任何有效的法律維權手段來維護自己的利益。

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mimic的爭議來自於它會學習人類畫師

同時AI作畫產出的作品也沒有版權保護。在今年2月份,美國版權局拒絕授予名為 Creativity Machine的人工智慧所製作的圖像版權,理由是「版權保護只作用於人類」。Creativity Machine的創造者認為自己編寫了AI的程序,理所應當擁有它產出作品的版權,於是向聯邦法院進行了上訴。目前看來雙方的觀點各執一詞,都十分堅持自己的立場,官司短期內不會有什麼結果。

由Creativity Machine創作的《最近的天堂入口》

所以就目前來看,一些獨立遊戲製作者在開發遊戲時可能會用AI作畫來進行一些比較激進的嘗試,但是效果離能夠商業化還有一定距離。而在大型遊戲開發過程中,AI作畫起到的作用相對偏向隱形,它能提供給創作者設計概念和靈感來源,但在實際應用上還需要人類畫師的大量調整和修改。而版權、審核、道德上的爭議,也是這個新興技術帶來風險。

然而無論如何,AI作畫之於遊戲開發者而言就像是多了一個工具選擇,如何利用好這個潛力巨大的工具,如何迴避和承受它所帶來的風險,是開發者們接下來的另一項選修課。


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