《瘟疫傳說:安魂曲》遊民評測8.5分:繁華下的痛與歌

2022-10-18

如果某一天,住在地獄的撒旦心血來潮,想要到人間一睹悽慘與不幸,那麼去往十四世紀的法蘭西對他而言應該是個不錯的選擇。那時,百年戰爭的硝煙尚未散去,瓦魯瓦王朝分崩離析,又恰逢黑死病肆虐無忌……

病痛、飢餓、哭聲與死亡,無時無刻不在這片土地上發生著,在英國作家埃德.韋斯特筆下,這一時期被稱作是「惡病年代」。

蜃景

在2019年,以此為背景創作的《瘟疫傳說:無罪》(下稱《無罪》)發售,並用極為誇張的方式,將「老鼠」這一黑死病主要攜帶者的恐怖感無限放大。

儘管那如潮水一般飲血噬骨的鼠群,直接導致了許多動物恐懼症和密集恐懼症患者對該作敬而遠之,但那無以倫比的壓抑感,同樣對《無罪》的故事塑造產生了重要助力。

如今三年過去,阿米西亞和雨果這對經歷了艱難困苦姐弟再度踏上了旅程,他們在教廷的追殺下離開了故鄉吉耶納,一路南下前往馬賽,只為尋找能夠徹底治療弟弟雨果那恐怖能力的藥物。

作為《無罪》這款黑馬作品的正統續作,如今的《瘟疫傳說:安魂曲》(下稱《安魂曲》)在場景豐富度和畫面表現上展現出了長足的進步。

從表象上來看,中世紀的法國雖紛擾不斷,但絕不是個缺乏美景、詩意與浪漫的地方。在旅途中,我跟隨姐弟二人在長滿迎春花和薰衣草的山野里奔跑、看見過成群的海鷗聚集在海岸邊休憩,還參加了隆重且盛大的「明光節」,在歡呼和祝福聲里領略了當地人熱情好客的禮儀。

而在新世代技術的加持下,我能看到角色身旁的花草樹木隨風搖曳、路旁的火光忽明忽暗、城鎮里羅馬風格建築的貼圖極盡真實,它們與遠處坐落在天際線上的風車磨坊融為一體,總會在不經意間構成一幅幅帶有印象派色彩的美麗的畫卷。

稍微有些可惜的是,我所遊玩的PS5版本並不支持光線追蹤,而PC版本遊戲的光線追蹤功能也是在遊戲發售後才會上線,因此目前我並未享受到「極致的畫面效果」。

儘管如此,但我眼前這栩栩如生的一切,已足夠為玩家帶來很棒的觀感享受了,不過在那個「惡病年代」里,這代表著美好的一切終歸只是蜃景。當我們走進那些陽光無法照射到的陰暗角落時,才會發現這個世界最為真實的那一面。

在這些地方,《安魂曲》所展現的是漫天飛舞的蒼蠅、是血水和泥漿的混合物,是堆積如山的屍首。這些人或死於戰爭、或死於瘟疫,生前承受了無盡的痛苦,死後也無人為他們掩埋。

宛如地獄般的慘狀不止是讓人觸目驚心,我在遊玩過程中甚至在一些場景里感受到了生理層面上的噁心。這種將「黑死病」具象化做法雖然有些粗暴直接,但就場景敘事層面而言卻充滿了穿透力。

畢竟在那個文明和科學方興未艾的時代,人們面對死神揮舞的鐮刀幾乎沒有抵抗之力。瘟疫無法遏制,死亡如影隨形,唯有背景音樂中那低沉卻悠揚安魂曲,能夠稍稍撫慰眾人那悲痛的心靈。

除了這種「重口味場景」外,另一個讓人震撼的自然是鋪天蓋地的鼠群。

和《無罪》相比,《安魂曲》中的鼠群數量更多,據官方宣稱最多可同時存在30萬隻,當它們聚集在一起,如同山呼海嘯般向我所操控的阿米西亞襲來時,我能感受到一陣強大的壓迫力透過螢幕到達身邊,緊接著就是San值隨著遊戲幀數一起飛快的下降。

這些老鼠雖能在瞬間將活物啃食殆盡,但也同前作那般懼怕火光。它們不僅對整體氛圍的營造起到了無可替代的作用,更是遊戲戰鬥和解謎關卡設計中的重要一環。

抗爭

令我感到萬分欽佩的是,曾在屍山血海里殺出重圍的這對姐弟,面對鼠群早已不再像最初那般驚慌失措。過往的經歷教會了他們如何躲藏、如何戰鬥,還有如何在種種外部威脅下覓得一線生機。

這對姐弟雖不願輕易殺戮,但並非懼怕殺戮。在至愛之人受到威脅時,他們會儘自己所能,用上各種手段奮起反擊:面對鼠群如此,面對各路敵人亦是如此。

本作中,阿米西亞和雨果所要面對的敵人,依然是來自宗教審判所以及其他勢力的人類士兵,血肉之軀的他們同樣也懼怕老鼠。所以,想辦法熄滅其手中的燈籠、火把,讓他們被老鼠消滅的「驅虎吞狼」戰術常有奇效。

熄滅火焰,讓老鼠吃掉敵人

而作為主角的阿米西亞,其主要攻擊手段依然是「投石索」,它能直接秒殺未佩戴頭盔的敵人,或是發射帶有滅熄、點火、焦油等特殊效果的彈藥,用來改變周圍的環境,近而創造條件來擊殺那些持盾或披甲的敵人。

打破焦油罐子,將敵人從掩體中逼出

當然,要是在面對裝備防具的敵人時沒有道具可利用,阿米西亞還能在危急關頭,掏出威力強大的十字弩來解決問題。

順帶一提,我在使用投石索和十字弩時,遊戲反映到PS5手柄上的震動和聲音效果都做的相當不錯,能讓人感覺到每塊石頭、每支箭矢都是從自己指尖脫手而出,這也正是次世代遊戲的獨有魅力。

除了阿米西亞外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能對戰鬥環節起到一定的幫助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、騎士阿諾德能夠直接和敵人決鬥,走私犯索菲亞則可以利用鏡子點火驅趕鼠群或吸引敵人……關於這一設計,我在之前的試玩評測中有著較為詳細的說明。

按理來說,玩家擁有如此豐富的對敵手段後,戰鬥過程應該是「多元化」且「爽快」的,但我在實際體驗後的遊玩感受,卻與這兩個詞相去甚遠。

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首先,《安魂曲》的戰鬥並不「多元化」,反倒十分「教條」。

儘管看起來面對不同類型的威脅,阿米西亞能有多種多樣的應敵方式,但奈何本作中敵人的種類太過稀少,大體也就分為遠程、戴盔、重甲這三種,只要玩家摸清楚弱點,很快便能知曉最高效的擊殺辦法。這就導致玩家遭遇敵人後,所做第一件事便是打開武器輪盤調彈藥、切武器,整個作戰過程變成了純粹的「出題與解題」,完全不必大費周章的觀察利用環境因素。

然後,遊戲還對用於近戰和暗殺的「小刀」進行了嚴格的數量限制,甚至還將其設定為撬開工作檯獲取資源獎勵的唯一方式,其用意顯然是極力將玩家向「純潛行」的方向上引導。我且不論這種懲罰性設計在遊戲中會產生多少的正負反饋,至少在我的遊戲流程中,它實實在在的影響到了戰鬥的「爽快」。

據我個人的估算,《安魂曲》的整個流程中只要是有敵人出現的關卡,80%都是鼓勵或強制要求玩家潛行通過的,一旦被敵人發現暴露,要麼會直接判定為失敗,要麼就是在鼠群的限制和敵人的圍攻下慘死重來,基本不會給玩家與敵人放手一搏的機會。

由於有這些限制的存在,我在遊玩時始終有種「被製作者教著玩遊戲」的感覺。

如果要是在一些同類型的RPG遊戲中,我在對潛入玩法感到疲勞或屢次失敗失去耐心後,大都會在內心默喊一聲「去*文雅*的」,然後抄起傢伙什兒與敵人當面鑼對面鼓的大打一場——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個機會。

直到最後我把近20個小時的劇情流程全部打完後,我才意識到該作連一場能讓我感到掌心出汗的BOSS戰都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣洩的角度來講,這都令人無比沮喪。

崩塌

說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。

從始至終,遊戲的主線都是圍繞著「為弟弟雨果解除詛咒」這一目的來推進的,但隨著一行人和學院、軍隊等勢力之間產生交際,玩家會發現這個名為「馬庫拉」的詛咒牽動著一個悠久且深遠的傳奇故事。

雨果所攜帶的「馬庫拉」詛咒,能與鼠群建立聯繫

在對這些傳言和故事進行探秘時,我驚奇的發現《安魂曲》在敘事和情節表現方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。

從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個環節緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠對自己未來的行動方向有一個大體的了解,然後在心目中建立起「正逐漸接近真相」這一認知,並讓玩家籍此來獲得「抽絲剝繭」般的敘事體驗。

為了更好地凸顯這一點,這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款遊戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段「半開放世界」關卡,並在行動之前用過場動畫演繹的方式,向玩家告知了後續幾個階段的大致計劃。

雖說從實際效果上講,《安魂曲》關卡中填充的內容不是特別豐富,一些可有可無的彈藥合成材料也無法賦予它到邊到角的探索價值,更沒有真的像古墓神海那樣將行動先後順序的決定權交到玩家手裡,但它總歸是在綿密的劇情流程中起到了一個「調整節奏」的作用,是整個故事流程線上相對輕鬆自由的一環。

而從情節表現方面出發的話,主角阿米西亞似乎也沾染上了「走哪塌哪」的體質,探索過程中突如其來的逃生環節讓遊戲的情節波折不斷,再加上追逐、射擊等玩法的加入,讓遊戲流程增添了不少的趣味性。

唯一讓我感到有些不足玩法,是解謎。

和同類型作品相比,《安魂曲》中的謎題設計顯得十分老套,無論是常見於路邊的小資源獎勵,還是大型的箱庭關卡解謎,其套路無非就是「火焰」「老鼠」「鉤鎖」等幾個元素的反覆排列組合,搞清套路後極其容易攻克,既缺乏適當挑戰性所帶來的成就感,同時又略顯枯燥乏味。

對於解謎愛好者而言,很多謎題看一眼就知道咋回事兒了……

雖說謎題設計方面稍有不足,但它對於《安魂曲》的劇情演繹方式還並未構成那麼嚴重的影響。玩家仍能在遊玩本作時不自覺得被代入主角視角,與阿米西亞產生共情,並帶著急切和好奇的心情不斷前進。同時,遊戲製作者們對於一些成功作品裡優秀設計的借鑑,也讓人在品味故事的過程中,足以體驗到多種多樣、不同層次的樂趣,並不覺疲勞的走完這趟跌宕起伏冒險旅程。

總評

《瘟疫傳說:安魂曲》通過大膽的表現方式、震撼人心的宏觀場景和充實的遊戲玩法,為我們講述了一段驚險、有趣且曲折離奇的瘟疫故事。只不過,由於它在戰鬥、解謎等重要玩法上的表現有所不足,導致作品本身未能達到我心目中那個更高的維度,這也很難不讓人為之惋惜。

希望我下次再與阿米西亞相逢時,她帶給我更多的驚喜吧。


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