原神3.1傷害計算方法詳解

2022-10-17

原神已經上線了兩年了,相信許多玩的比較久的小夥伴都比較了解原神的關於傷害的計算方式,還有各種關於增幅反應激化反應的效果計算等等,不過還有大部分玩家可能還是不太了解,那麼下面就帶來詳細攻略。

原神3.1傷害計算方法詳解 暴擊期望傷害算法

相信很多小夥伴應該已經知道了暴擊期望的算法,但為了像我這樣很長一段時間都似懂非懂的,就給大家簡要說明一下。

【暴擊期望傷害】=攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率

注意,這裡的期望傷害指的是你的角色造成了對怪物無窮次傷害,在只考慮攻擊力、技能倍率、攻擊力乘區時(就是打丘丘人箭靶時的傷害),取其平均值即為期望傷害。也就是說,期望傷害是介於角色暴擊與不暴擊造成傷害之間的一個傷害。

所以多用於幾套不同的聖遺物之間的對比。

期望傷害不等於實際傷害!!!!!!

p.s.如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算。

需要說明一下的是,如果你更換的聖遺物是「 空之杯 」,而且主詞條是在攻擊力與元素傷害之間互換,那麼計算時還需在式子的末尾 「 ×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)」,即乘上「增傷區間」。

「增傷區間」包括:抗性增傷,元素傷害加成,聖遺物增傷,武器增傷(如飛雷之弦振)、技能增傷(如莫娜Q技能的易傷)等~

其實計算暴擊期望傷害時完全可以一直考慮增傷區間的。但由於沒有必要,且增加了計算難度,所以在為了選擇聖遺物而計算的時候一般不做考慮。


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