《蔑視》遊民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

2022-10-17

你從一片晦暗的荒原中醒來,空氣中瀰漫著不祥的霧。起身遙望,遠處聳立著僅從外觀難以辨識出結構與質地的高大建築,硬土塊結成的地面上裂出數道紋路,淋漓的肉瘤與神經樣的人體組織環繞著你的去路,路邊散落著大量不成人形的殘骸,他們沒有恐怖的死狀,但又都擺著詭異的姿態,像是一具具剛從浸泡液中打撈出來的標本。

一個念頭在你空白的腦海中反覆呼喊,這不是你所熟知的世界,但又不像是幻想中的外星球。——這裡正處於人類認知的邊緣,一個來自意識最深處的恐慌與不安所構造的空間。

在這個幻夢般的世界中孤立而迷失,正是《蔑視》這款遊戲在視覺上想要表達的效果

被拋進這個世界

《蔑視》是一款風格迥異的第一人稱恐怖解謎遊戲,含有部分生存射擊要素。遊戲的結構趨於線性,隨著各種零散的機關解謎推動流程,部分場景還存在網狀的探索分支,半數以上的戰鬥也是可以避免的。不過玩法部分實話說仍然顯得中規中矩,但它在氛圍塑造上的表現力,絕對強於你玩過的大部分恐怖遊戲。

自遊戲公開宣傳畫面以來,人們對《蔑視》的關注,均來源於其融合了「濟斯瓦夫·貝克辛斯基」與「漢斯·魯道夫·吉格爾」兩位畫家的詭異美術風格。這種對人類肢體、死亡的扭曲描繪,完美契合了《蔑視》那源於內心,但又難以認知的恐懼根源。

順便一提,前幾年微軟的恐怖遊戲《靈媒》也大量採用了貝克辛斯基的美術風格

不過除了血肉地獄帶來的視覺刺激外,《蔑視》還包含著一層晦澀的「哲學」背景。

在《蔑視》的眾籌頁面上,這樣寫道:遊戲圍繞著「被拋進這個世界」的理念而設計。我所理解的被拋進這個世界,或許就像從北方不死院監牢中被喚醒的不死人,在法印城的停屍間復甦的無名氏。他們並不了解自己的來處,面前都有一個龐大的世界在等待自己探尋——正如我們人類誕生之後,面對著整個未知的世界那般迷茫。

「被拋進世界」的概念,與遊戲立項之初的副標題「Dasein」(此在)均屬於海德格爾哲學。所以即便《蔑視》經過了如此漫長的開發過程,遊戲的內容也幾番重構,但這些自立項時期就深蘊其中的哲學觀念,就像打進作品靈與肉的鋼印般貫穿始終。

海德格爾還有一個著名的理念是「向死而生」

當然,也不必擔憂遊戲真的需要多麼艱深晦澀的哲學才能玩懂,因為《蔑視》的流程中不會出現任何形式的文字與對話,一切均是以視覺、聽覺與概念的方式呈現。相比講述一個故事,更貼切的說法是《蔑視》在描繪一種精神狀態和內心感受。

肉的囚籠

你走過一道宛如骨架搭成的黑暗長廊,小心地邁過地上散落成條塊的血肉,試圖不被其上流淌的膿液滑倒。你端著由不明生物質構成的槍體,在肉槽形成的彈匣中裝填好一枚枚骨質子彈,小心提防這座血肉迷宮中含有敵意的生物來襲。

與其說這裡活動的東西是生物,倒不如說是一條又一條斷裂的皮質所包裹起來會動的肉塊。所有的牆壁、通道都像是活物或曾是活物的東西,一切機關都像在模擬神經運轉、血管流通,宛如一個巨大的生體工廠。而你只是一具深陷其中的活零件。

脫離了文字和語言之後,《蔑視》最核心的體驗均來自於感官方面的刺激,這座噩夢般的迷宮時刻挑戰著玩者的生理承受極限。實話說,在遊戲前期遭遇一些場景時,不適感令我幾番湧出想要退出的衝動,但在一段時間的耳濡目染之後,倒也逐漸習慣了這些設定,可以視各種肉團為無物。

值得稱讚的還有遊戲對細節刻畫的擬真度,其環境敘事的手段可稱優秀,所有的場景交互、劇情事件都有著完整而細緻的動畫表現,包括切換槍械與換彈過程、啟動機關和控制台等,不會有任何「隔空取物」現象。同時極簡的UI最大限度地保證了沉浸感,僅通過環境中的弱引導引領玩家前進。

《蔑視》的底層世界觀設定的確豐富細膩,「活體槍」與寄生手等系統機制也讓人耳目一新。可遺憾的是,在視覺層面的衝擊以外,遊戲卻並未在玩法上為玩家帶來更上一層樓的體驗。

華麗的皮與癱軟的骨

倒不是說《蔑視》的玩法哪裡糟糕,戰鬥的體驗還是相當有緊張感的。遊戲中的彈藥極為有限,敵人的種類雖然少,但數量卻比預想中要多。在通關的過程中,彈藥與血條永遠有一部分不是充滿的。每次遭遇敵人,我第一時間都會想辦法儘快脫離戰鬥,在視覺刺激之外,怪物確實也給足了生存壓力。

問題在於,遊戲的玩法實在是太過單調了。所有的謎題、戰鬥全都按部就班,沒有一丁點基礎以外的玩法設計。前中期的部分解謎要素,也擁有一股難以言說的違和感,在這樣一個由血肉組織而成的世界中,仍然存在需要關閉「風扇」才能進入的管道,不斷提升「鑰匙權限」才能開啟的門鎖,與違和感十足的「華容道」小遊戲——它們的存在究竟是在為世界觀服務,還是為所謂的玩法妥協呢?

突然冒出這樣一個走迷宮的小謎題,多少有點唐突

《蔑視》的矛盾之處在於,遊戲的視覺表現如此獨特,但玩法結構又顯得太過平庸。《茶杯頭》也有流暢的動畫美術,但讓玩家沉迷其中的,是硬核有趣的BOSS戰設計。但假如將《蔑視》的這層骨肉構成的場景與敵人,全都置換成大家常見的科幻鐵皮金屬,那麼它幾乎特色盡失,很難再找到其吸引人之處。

不可否認《蔑視》核心的遊玩體驗就來源於視覺呈現,將其抽皮扒骨地對比是有點過分。可玩法與美術本該是相輔相成,不知它是被平庸的玩法拖了後腿,還是被強大的美術撐得太高——這層外皮高出了其原本素質太多,其貧弱的骨架難以撐起其全部的核心體驗,最終導致了外表與內在的嚴重落差。

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不禮貌的藝術

根據製作組採訪的問答,可以認為他們很樂意將遊戲歸類到「藝術」里。我並不否認《蔑視》的藝術性,也承認藝術並不總是禮貌或令人愉快的東西,但它如今不是展覽在羅浮宮的玻璃櫃里,而是作為遊戲安裝在玩家們的硬碟中。那麼它玩法上存在的一些問題,便很難用「風格」或「代入感」搪塞過去。

《蔑視》中沒有任何形式的文字、對話,全程採用環境敘事的方式進行弱引導,可它的指引設計得顯然還不夠好。玩家可能會在場景中迷路,或因為缺乏關鍵的一環而無法理解謎題的含義。不會有地圖告訴玩家哪條路忘了探索,也不會有提示告訴你現在該做什麼。總之如果沒對上作者的電波,卡關是非常有可能的。

即便遇到無法互動的機關,你也很難馬上理解自己為啥不能互動

另外一點體驗糟糕的地方在於遊戲的自動存檔機制。遊戲與「魂系列」一樣即時保存,會記錄玩家退出時那一秒的遊戲狀態,可如果此時遭遇了Bug或因操作失誤陷入卡關狀態,就很有可能陷入死檔的窘境——畢竟在大部分場景中,你沒辦法自殺。

不堪受辱,寧願流血至死

而遊戲每一個存檔的檢查點,都是章節的起始位置。換句話說一旦因卡關的原因不得不讀檔,那麼就很有可能會回到長約1小時的進度以前。《蔑視》的觀賞體驗不錯,但顯然沒有照顧好遊玩體驗這部分。

結語

誠然,《蔑視》的遊玩體驗震撼人心,它可以讓追求獵奇刺激的玩家大飽眼福;讓喜歡「HR吉格爾」大師的粉絲,或哪裡來的克蘇魯愛好者大呼過癮;也可以讓普通的玩家感受到從未有過的恐懼,和不那麼舒服的視覺盛宴。無論如何,它都將成為以高昂的成本與漫長的製作周期,呈現極端小眾審美的一款標誌性作品。

但迷走在這樣一座血肉迷宮中,只有視覺上的驚艷還不夠,它的玩法顯得太過貧弱。也許某天,我會憶起自己曾看過某位知名畫家的藝術展,但我可能不會將它印在心裡反覆回味。因為真正能扎入心中的,不是多麼華麗的皮,而是堅韌的骨。


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