引言:「真獵人都玩XXX」的梗,讓《討鬼傳》背負了它本不該背負的壓力。
如今評判一款遊戲是不是大作的標準有兩個,其一,是有沒有偽裝成謎語人的舅舅黨滿世界地散播消息,直到廠商按照原本計劃公布那一刻,他們便可以指著官宣說到:「你看,我就告訴你肯定會有吧。」其二,是少則一兩次多則黃底黑字來上幾次的延期公告,為了遊戲最終品質更好bulabula總之就是你懂得。
由此看來,光榮與EA合作的《Wild Hearts》(下文簡稱WH)既沒有像模像樣的提前爆料,官方公布後持續放出的演示畫面,則滿懷信心預示著遊戲大機率將按照既定日期發售。雖然WH註定與「大作」二字無緣,但「多人狩獵動作」的玩法細分,光榮ω-force工作室的過往履歷,加上遊戲里濃郁的東方式奇幻色彩,都讓玩家不禁念叨起「真獵人都玩《討鬼傳》」的經典梗。
那麼WH究竟帶有多少《討鬼傳》的基因?當年《討鬼傳》是否真的達到過《怪物獵人》的高度?經過了《怪物獵人 世界》和《崛起》2000萬銷量的熱度,狩獵動作遊戲是否還容得下後來者?我將試著通過接下來的敘述,和各位探討一番。
拔刀吧!真獵人!
在進入到引戰環節之前,先站在客觀角度,看看WH目前已公布的演示內容里,有哪些自帶高亮屬性的點。
WH的披露帶有一定突然性,不僅遊戲玩法上重拾已經被玩家們漸漸遺忘的狩獵題材,光榮+EA前所未有的合作方式更是令人感到意外。上一次這兩家公司在新聞里發生關聯,好要追溯到幾年前,當時EA剛和迪士尼續約了《星球大戰》的遊戲改編版權,然後以《無雙》系列著稱的ω-force工作室表示,在萬物皆可無雙這一宇宙定律之下,希望有機會製作一款星戰題材的《無雙》。雖然我們沒有看到盧克天行者揮舞光劍以C4連段怒刷白兵,但卻在多年之後等來了除了發行以外,內容製作方面和EA沒多大關係的WH。
連續幾天的預熱之後,玩家們看到了WH熟悉又陌生的樣子
WH體現出濃郁的東方奇幻色彩,整體美術風格完全建立在日式和風基礎上,並且很不幸與《怪物獵人崛起》撞臉又撞衫。當然根據光榮官方給出的遊戲開發時間看,不存在對友商的借鑑,純粹是「我光榮一直以弘揚本國文化為己任,你卡普空突然跑過來搗什麼亂。」好在WH手裡還握有王牌武器——「機關術」,這種機械結構的裝置結合了方便展開與快速收納的特點,會根據戰鬥需要變化成各種武器,屏障或是陷阱,像是演示里機關術展示了作為敲暈怪物的大錘,在衝撞過來的怪物面前樹立起障礙物,當做炸彈引爆等功能,除此之外還可以像《堡壘之夜》那樣作為臨時搭建的平台供角色攀爬或發動跳躍攻擊,為獵人面對怪物時的以小博大提供了一定理論依據,從演示效果來看,是WH目前為止玩法上的最大賣點。
有亮點也有待商榷的「迷惑點」,說「迷惑」是因為WH的怪物外形看起來過於獵奇,極限膨脹後的動物被瘋狂生長的植被所覆蓋,像核輻射吧,遊戲世界觀顯然不具備該程度的科技樹;魔法濫用吧,似乎沒有這個必要。官方給出的解釋怪物與環境長期共生融為一體,是大自然的產物,但是僅就視覺觀感,「怪」有餘而超自然物體給人的敬畏感不足,尤其演示里出現的大野豬,一副野蠻生長的樣子,審美固然因人而異,但是開發組考慮過未來實體商品化的銷量嗎?
看起來「爛」成一團的怪物真的好嗎?
好看與否屬於主觀感受,WH巨大怪物造成的視角困擾,卻是從官方演示開始給玩家積累著勸退的素材。因為怪物普遍體型巨大,玩家經常是在其身下或者腳邊展開輸出作業,使用近戰武器時便很難看清怪物接下來的進擊動作,加上武器動作招式相比開發組以往作品,沒有看到太多提升,演示時頻繁使用機關術一方面是宣傳特色,另一方面很可能是「藏拙」的手段,也就是用自己帶有強演出效果的原創系統,配合怪物的大體型,來減少硬橋硬馬的動作設計壓力,這也算是避開了WH最大「假想敵」——《怪獵》的強點。
既然如此,那些號稱「真獵人玩《討鬼傳》」的玩家們,還會購買本作嗎?
「我不針對誰,在座的都是……」
《陸行鳥》《世嘉全明星賽車》《古惑狼賽車》,加起來打不過《馬力歐賽車》;《少年跳躍大亂斗》《索尼明星大亂斗》《華納明星大亂斗》,合起伙兒也不是《任天堂明星大亂斗》的對手,而在《怪物獵人》開創的「狩獵動作」類型里,曾經集中出現過一批挑戰者,他們集結在索尼,或者更明確說是PSV主機麾下,試圖以「共斗遊戲」對抗《怪物獵人》,《討鬼傳》便是其中的一員猛將。
可以看到《討鬼傳》的美術還是非常在線的
當年《怪物獵人攜帶版2》在PSP主機打出名堂後不久,後知後覺的日本廠商表瞄準了這個新興的細分類型,論出身和遊戲素質的代表性,《討鬼傳》和《噬神者》緊隨《怪物獵人》的腳步,雖然十幾萬銷量比起《怪物獵人》不在一個級別,但掌機遊戲開發成本低,又可以向家用機逆移植,所以這買賣算下來完全不虧。
到了PSV時代開啟,玩家,這裡咱們就說我國掌機玩家,對於PSV非常看好,從主機發售開始,就有不少人本著「《怪獵》反正會在PSV上出新作,我先把機器買了找些類似遊戲湊活玩著,等到時候《怪獵》出了……」結果任天堂釜底抽薪,把《怪獵》收為自家3DS主機獨占遊戲,饒是如此,依然有部分玩家堅信憑藉著PSP時代取得的良好合作關係(以及「卡婊」的人品哈哈),《怪獵》終歸會投入V醬的懷抱。
雖然我在3DS上玩怪獵的時間遠超一千小時,但說實話畫質是真的渣
廠商不像玩家那麼天真,認清現實是為了更好制訂出應對方案。索尼結合《怪獵》的玩法特點,尤其是涉及到傳播度和玩家交流的部分,拿出了「共斗遊戲」的營銷方案,具體來說,就是遊戲發售表里羅列出《討鬼傳2》《噬神者3》《靈魂獻祭》《高達破壞者》《夢幻之星Nova》等具有四人聯機PVE,且具備一定動作和刷刷刷要素的遊戲,為玩不到《怪獵》的PSV玩家提供不同分量的代餐。
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{nextpage}PSV《靈魂獻祭》的限定機,那個黑色收納包的手感特別好
其中《討鬼傳》作為如今WH的精神前身,經過兩部作品的疊代(《討鬼傳極》和《討鬼傳2》),玩法上獲得了不小的進化,像是《怪獵世界》里被獵人驚呼為「劃時代」的開放地圖,早在《討鬼傳2》便完成了技術性應用,高辨識度的和風美術,源於日本古代傳說的鬼怪設計,PSP時期積累的人氣和口碑,在著重強化了故事和角色塑造的情況下,憑藉PSV明顯優於3DS的機能,《討鬼傳2》發售後一段時間裡獲得了不少PSV玩家的追捧。
然而這並不是「真獵人玩《討鬼傳》」的本意,需要說明的是,這個梗是我們自產自銷的國內玩家梗,來源是機能較低的3DS獨占《怪獵》,令國內一些喜歡索系掌機,並對3DS《怪獵》畫面深惡痛絕的玩家十分不爽,在畫面好但是(相對)不好玩的《討鬼傳2》,和除了畫面不好哪裡都好的3DS《怪物獵人》之間,他們背過身選擇了前者,既然都沒完3DS時期的《怪獵》,又從何得出「真獵人玩《討鬼傳》」的結論呢?所以這就是個PSV玩家自我調侃的梗,別說超越《怪獵》了,實際情況是,同類遊戲與《怪獵》的差距已經大到觸不可及了。
世上還有可能出現第二個「怪物獵人」嗎?
像是「看起來差不多,但遊戲體驗和用戶人群完全不同」這種話,並不會讓WH在未來的市場中得到玩家們絲毫的照顧,所以我們不如來看看為什麼只有《怪獵》能在自己開創的細分類型里生存下來實現贏家通吃,在這裡面WH又能否找到一些可以利用的突破口。
如今的《怪獵》,已經可以把無數要素融會貫通在短短十幾分鐘的狩獵過程中
在我看來,《怪獵》最核心三個賣點是戰鬥體驗,單人可玩性和令人心生敬畏的怪物,三者之間還會形成彼此自恰,好的戰鬥體驗保證單人遊玩具有挑戰性,挑戰性鼓勵玩家在強大的怪物面前越挫越勇,令人心生敬畏的怪物帶來的則是隨流程推進持續攀升的戰鬥體驗。
分別來看,戰鬥體驗包括武器設計、招式動作和卡普空祖傳(每部作品又都有變化調整)的出色打擊感,WH在傳統武器上很難達到同等高度,包括《討鬼傳》系列也只能算是無雙動作模組的PRO版,和《怪獵》本格動作的級別差距明顯,反倒是機關術的種類,尤其是想像力空間展開,會是戰鬥差異化的關鍵,起碼不能比艾露貓+牙獵犬的演出效果差吧。
接下來,單人可玩性是《怪獵》如今相對容易被人忽視的一點,從《怪獵 世界》開始,便捷的聯機系統,讓玩家幾乎可以從頭到尾組隊遊玩,以至於我身邊一些老獵人退化成了「四人隊的遠程機器」。單人遊玩時,《怪獵》就是一個帶有養成性質的硬核動作遊戲,其難度和戰勝難度所產生的成就感,與魂like遊戲異曲同工。原本按照我們對EA的印象,單人遊戲且沒有內購,基本上和如今的EA扯不上關係,但《WH》的發行畢竟是EA Origin,其發行的代表作是偏精品文藝路線的《雙人成行》《毛線精靈》等,不會沾上太多的銅臭味,而當年《討鬼傳》能算是強於《怪獵》的,恰恰是單人劇情部分,目前WH沒有給出明確的主角陣容(演示一看就是自定義的捏人產物),官方採訪所說的30-40小時單人遊戲將成為本作口碑高低的關鍵。
最後的怪物方面,WH最好是留有大招,如今演示里怪物的外觀要麼丑要麼不知所云;也沒有展現足夠的怪物差異化攻擊方式,基本還停留在龍車,吐息(別管分泌出來的是什麼)和大範圍橫掃的三板斧,怪物缺少變化和外形上的時髦度,將會導致玩家重複挑戰時熱情降低,為刷而刷可能適用於MMO,但卻是共斗遊戲的大忌。
結語:WH既是光榮重回狩獵類型遊戲的復出之作,也是EA為首的歐美大廠,對這一日式遊戲品類的深度介入,在廠商普遍關心玩家在線時長的背景下,一款成功的狩獵遊戲,無疑會帶來理想的用戶粘性,當各家意識到「魂like」遊戲已經註定無法超越之後,狩獵遊戲或許會迎來一波回潮。