魔獸世界10.0前夕快上線了,在前夕版本天賦樹會進行重做,玩家需要重新進行天賦加點,比如奇襲賊,那麼魔獸世界10.0前夕奇襲賊天賦怎麼加?下面就給大家帶來魔獸世界10.0前夕奇襲賊天賦加點。
魔獸世界10.0前夕奇襲賊天賦加點 前夕由於等級只有60級,因此通用天賦樹只有26點、專精天賦樹只有25點天賦可用。
1. 刺殺aoe的基本
刺殺aoe本身在巨龍時代沒有什麼巨大改變, 甚至從B測到最近一個build之前連小改動都沒有.
依舊是: 打刀扇掛流血上毒傷
2 毒藥炸彈的改動和刺殺aoe變化
毒液炸彈的AP數值從2秒內11%*4AP傷害提升至了2秒內33%*4AP傷害
這個提升幅度是巨大的.
2.1 毒藥炸彈數值提升的理解
毒藥炸彈數值提升有兩個方面的理解, 一方面是單體, 一方面是AOE
2.2 毒藥炸彈提升與單體
改版前:5星毒傷的傷害是16%*5AP, 之前有51%光環就是.16*5*1.51=120.8%AP再加上50%幾率1.51*11%*4AP, 所以簡單期望一共是187.2%AP
改版後:5行毒傷傷害16%*5AP+.5*33%*4=212%AP
由此可見, 在AP數值上, 改版後的毒傷+炸彈的數值不僅沒有下降, 甚至超越了光環buff下的毒傷+毒液炸彈的總傷害.
所以毒傷本身傷害很可能就此成為一個低傷害終結技
2.3 炸彈和AOE
重點來了
AOE環境下毒液炸彈的表現
2.3.1 在我們放測試圖之前, 我們先理解一下炸彈的數值改動到底給刺殺aoe帶來了什麼樣的機遇
毒藥炸彈, 在0%專精光環下, 單個炸彈對範圍內, 假設5目標環境, 產生傷害為
33%*4*5=660%AP
這個傷害與觸發的毒傷所消耗的連擊點無關, 僅觸發幾率與觸發的毒傷所消耗的連擊點相關10%*cp.
660%AP傷害是一個什麼概念
簡單做一下比對(不計算護甲減免),
首先我們來個縱向比對
曾經一個割裂的總傷害是25.06%*6*1.51AP=227%AP, 所以一個炸彈5目標等於過去三個割裂的總傷
曾經一個刀扇的總傷害是(32%*5+5*.8*0.045)*1.51=268%AP, 所以一個炸彈5目標等於過去2.5個刀扇帶毒化buff的總傷
然後我們做個橫向對比
一個鸚鵡黑火藥的傷害是(.08*5)*5*1.38鸚鵡夜行*(1+0.4*1.08魔法*1.2暗影)*1.2死舞*1.1死符=552%AP, 所以一個炸彈5目標相當於1.2個幾乎滿buff的黑火藥
而此處我們是沒有計算刺殺的一些buff, 比如致死劑量的疊加效應(伺服器掛了測不了), 茶精通, 鸚鵡的夜行, 惡徒的暴擊和刺客大師暴擊
2.3.2 炸彈很強, 怎麼輸出
炸彈本身很簡單, 刀扇打毒傷就是輸出了, 但是
比較明確的一點是, 我們不能只打毒傷炸彈
原因很簡單, 能量不夠
所以我們需要更高效的上流血並且最大化毒傷的施放
在流血回能天賦劇毒創傷被大幅削弱(7->5)之後, 我們需要比以前更多的流血來保持能量供給
正式服大概4-5個就夠用了, 而進入10.0之後這一數值可能要上拉到7個流血才夠用.
所以我們很可能不得不"浪費"許多的連擊點在割裂上, 而鸚鵡也許也不得不用於上鎖喉(虧刀扇傷害
但是於此同時我們也有一些優勢, 那就是我們可以高效的利用坦克在大米中聚怪的時間,
通過在這段時間中的鎖喉沉默幫助聚怪並且抓緊時間上好流血, 為毒傷炸彈做好準備工作.
2.3.3 屠戮和血氣
屠戮和血氣在目前看來是比較連體的兩個天賦
2.3.3.1 單說血氣
血氣在沒有屠戮的支持下, 裸上5個割裂是比較痛苦的, 特別因為現在割裂的數值非常的低
所以沒有屠戮的支持的情況下, 強行上到5個割裂可能並非明智之舉,
主要原因在於依靠鎖喉和少數割裂達到能量飽和之後, 額外的割裂提供的敏捷收益對比毒傷炸彈來說是極低的
2.3.3.2 再說合體
而屠戮+血氣卻完全變成了另一個故事
他們完美的結合解決了刺殺aoe的諸多問題
未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀