就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

2022-10-14

最近許多玩家應該都過的比較充實,除了各種展會發布會信息量爆棚、熱門遊戲發售更新以外,廠商放出的各種遊戲試玩也夠玩家忙上一陣子:初亮相的「三國仁王」《臥龍》讓人印象深刻、《使命召喚:現代戰爭2》的中國幹員還挺帶勁、《北歐女神》和《星之海洋》新作試玩讓粉絲們感嘆SE最近真是高產。

試玩大概是最能全面了解遊戲的方式,無論怎樣詳細的宣傳都比不上玩家到遊戲里去親自體驗。廠商推出試玩必然是為了更好的營銷宣傳,鼓動玩家買遊戲。不過試玩版起到勸退的反向作用也不是什麼新鮮事。

比如我之前對SE發行的戰略RPG《神領編年史》很有興趣,但是在試玩後對遊戲的表現並不太滿意,於是放棄了購買的想法。在最近這波試玩熱潮中,不少對《使命召喚》《北歐女神》系列遊戲感興趣的玩家在經過新作試玩後選擇了觀望而不是衝動消費。

所以試玩版對於廠商來說還真不一定是個良性宣傳,也難怪在如今許多大型開發商不再提供試玩版。而像SE、卡普空這樣還能堅持試玩版策略的日廠,多少是因為一直以來的傳統。

畢竟在遊戲主機黃金年代,試玩版可是老牌日廠們大殺四方的營銷宣傳利器。

共享體驗版

在如今這個數字化年代,《臥龍》製作人安田文彥剛剛在直播里宣布放出遊戲會放出試玩版,一個小時後我已經順利的完成試玩下載,準備進入期待已久的黑暗三國一探究竟了。而這一切在電子遊戲剛剛起步不久的上世紀8、90年代簡直就是天方夜譚。

在那時候讓遊戲廠商最頭疼的事不一定是遊戲開發,而是如何讓人們知道自己的遊戲是個什麼樣子。大廠還可以拿錢砸電視廣告,憑自己的招牌招攬玩家,但是許多剛起步的小廠只能另闢蹊徑。

在那個軟盤成本還比較高的年代,PC遊戲廠商找到了相對廉價的磁帶來當作遊戲的載體。廠商們會將自家遊戲的試玩放到磁帶里,當作一些電腦或者軟體雜誌的贈品送到玩家手中。這也是最初的遊戲試玩版的雛形。

「買雜誌送磁帶」

這種方式當然非常受玩家喜歡,畢竟免費的羊毛誰不想薅。於是雜誌為了吸引更多的「讀者」開始在試玩磁帶上下功夫,從開始送試玩到後來變成了免費送完整版遊戲。反正雜誌內容沒人關心,大家在乎的只是你今天送了什麼遊戲。最後監管部門不得不介入,因為遊戲開發商覺得玩家們的注意力都被買雜誌送遊戲給吸引走了,反倒是正經遊戲沒人買了。

而另外一些開發者則採取了不同的思路。ID Software、Apogee Software(後來的3D Realms,《毀滅公爵3D》開發商)、Epic MegaGames(Epic Games前身)等當時新興的PC遊戲開發商,開始採用軟體行業里「共享軟體」的概念來推廣他們的遊戲——將遊戲的一部分單獨做成一個「共享版」,然後放到各個BBS上,供能夠上網的用戶免費下載,然後拷貝到磁碟里在他們的朋友之間流傳。大部分共享版雖然能夠玩遊戲的一部分,但是它其實是一個單獨的軟體,並不能升級成完整版。當然廠商也會在遊戲店裡放一些免費的遊戲共享軟盤,但遠不如玩家之間流傳的共享版那樣流行。

這種領先時代的「共享」的方式很快就大獲成功,《Doom》就是最大的受益者。只有一個關卡的共享版《Doom》在1993年12月被上傳到伺服器上後,經過兩年時間的傳播,它成了美國當時電腦裝機量最多的軟體。這個成績比擁有500人營銷團隊、花費了幾百萬美元做推廣的win95還多,而ID Software此時不過是一個只有十幾個人的小工作室。當時還在微軟的G胖對《Doom》共享版現象級的傳播很是推崇,認為這種依靠網絡傳播的方式意味著「翻天覆地變化的來臨」。

《Doom》共享版在當時的美國有驚人的裝機量

試玩版「黃金時代」

因為磁帶、軟盤和網際網路等載體,PC遊戲在90年代初開始流行各種遊戲的試玩版,但是在主機遊戲領域,所謂的「先玩後買」在當時卻是不可能的任務——卡帶的製作成本過高,主機廠商都沒辦法繞過這一點來給玩家提供遊戲試玩版本。

所以當時主機廠商會給玩家寄一些雜誌、宣傳冊,或是包含預告視頻的磁帶,來讓他們在發售前了解更多的遊戲相關的真實情報。一些遊戲店、百貨商店會有單獨的遊戲亭供玩家體驗某款廠商特供的遊戲。不過大多數主機遊戲依然沒有試玩版的概念,玩家對遊戲本身的狀態並不了解,很有可能花了一大把銀子買了一個雷,要知道當時任天堂主宰的時代一款遊戲卡帶定價可不便宜。

這種局面直到CD的出現才被打破。大容量、成本低廉的CD不但可以裝下體量龐大的大型遊戲,也能在一張盤裡塞進好幾個遊戲的視頻或者試玩。

NEC在1988年推出的PC Engine是世界上第一台搭載CD-ROM的遊戲機,所以在1991年為了宣傳《天外魔鏡2》和《英雄傳說》,他們推出了一張包含兩個遊戲體驗版的合集「超級 CD-ROM²體驗軟體」。然而和我們理解不同的是,這個體驗版CD是需要玩家付費購買的。

PC Engine推出的超級 CD-ROM²體驗軟體

至於試玩版營銷思路被徹底轉變,還要等到PlayStation時代,索尼敏銳的捕捉到了這一點:遊戲的試玩是宣傳營銷的絕好方式。

於是每台PlayStation、每本索尼官方雜誌都附贈一張PS試玩CD,裡面包含了大量索尼第一方遊戲的試玩和演示視頻。1997年的索尼試玩遊戲CD里包含了《鐵拳2》《山脊賽車》在內15款遊戲的試玩,而且理論上來說都是免費的。

對於當時許多囊中羞澀的玩家來說,免費的就是最好的,這種先玩後買的體驗無疑是業界之光。儘管試玩的只有遊戲一部分,但是玩家可以翻來覆去玩上很久。而對於廠商來說,許多新IP遊戲因為試玩而獲得了不少潛在受眾,達到了理想的宣傳效果,算是種雙贏。

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一張有十幾個遊戲試玩的CD對當時的玩家來說確實能玩很久

索尼和世嘉這樣的主機巨頭通過試玩版不斷地推廣自家遊戲,某些第三方大廠更是看到了試玩版的另外一層商機,那就是用熱門遊戲的試玩當作宣傳資源來推廣其它遊戲。

在這一招上,當年還沒有合併的Square算得上是「慣犯」。著名的例子之一就是Square和夢工廠合作的格鬥遊戲《Tobal No.1》裡面包含了《最終幻想7》體驗版以及《最終幻想戰略版》和《武士道之刃》的演示視頻。很多玩家吐槽這是「買試玩送遊戲」,而這個Square自家的格鬥遊戲也因為這個分量十足的體驗版賣出了60多萬份的成績。

但實際上Square高層對《Tobal No.1》不是很滿意,因為誰都知道玩家都是衝著《最終幻想7》去的。而Square對《Tobal No.1》的期望是要它在《鐵拳》《真人快打》稱霸的格鬥遊戲領域站穩腳跟。於是《Tobal No.1》的續作在沒有最終幻想光環的情況下,只在日本賣出了30萬份,Square甚至連歐美版都懶得去折騰。

大部分玩家是為了玩到FF7的試玩才會購買《Tobal No.1》

1998年《寄生前夜》就比《Tobal No.1》爭氣的多,Square隨遊戲附贈了一張Square自家的試玩合集,其中有《最終幻想7》《異度裝甲》《武士道之刃2》等玩家期待的試玩。《寄生前夜》的銷量和影響力也算是沒有辜負Square的期望。同年的另一款ARPG《武藏傳》附送的Square合集2倒是只有一個遊戲的試玩--《最終幻想8》,也是為遊戲添加了不少熱度。

《寄生前夜》附帶一張Square試玩合集

可以說在利用試玩宣傳遊戲這方面,Square是拿捏的穩穩的。最終幻想系列憑藉其巨大的影響力,每代的試玩幾乎都被Square以及合併後的SE「物盡其用」,用來給一些新IP造勢宣傳,頗有種娛樂公司大師兄帶帶小師妹的感覺。這種對試玩重視的傳統一直影響到了今天的SE,無論別的廠商怎麼樣,SE自家的遊戲必然會出試玩demo供玩家提前體(bi)驗(lei)。

《勇者斗惡龍8》附帶FF12試玩,強強聯合

當然並不止是Square,許多日廠都有炒作熱門遊戲試玩版的傳統。小島秀夫曾經在《合金裝備2》發售前6個月就製作了遊戲試玩,放在了另一款科樂美遊戲《終極地帶(Zone of the Enders)》里。《終極地帶》本身也是一款由小島秀夫擔任製作人、新川洋司負責美術設計的機甲動作射擊遊戲,但是因為《合金裝備2》的試玩過於吸引人,導致遊戲本身又成為了試玩的添頭。人們追著熱門蜂擁而去,卻忽略了本該是主角身上的潛力。

《合金裝備2》的試玩被許多人認為是史上最佳試玩

收費試玩

遊戲試玩因為CD的普及越來越火爆,玩家買各種各樣的雜誌得到更多的試玩光碟,而廠商們也開始打起了自己的如意算盤:收費試玩。PS2時代,索尼推出了特殊的PlayStation Underground 會員,交納9.9美元你就能收到2張CD,其中有各種遊戲開發幕後花絮、製作人訪談、遊戲作弊碼,當然最重要的是各種遊戲的試玩和演示。加入主機戰爭的微軟也緊隨其後推出了Xbox Exhibition Demo Disc系列,相比索尼,微軟的這個收費試玩系列價格更便宜些,還有些獨占的內容,甚至還「意外」地在某一期里送了完整的《Capcom vs SNK 2》遊戲。兩個巨頭之間的競爭頗有些當年PC雜誌買磁帶送雜誌的感覺。

然而無論是PlayStation Underground還是Xbox Exhibition Demo Disc,存在的時間都不長。倒不是因為收費試玩不得人心,而是網絡時代的來臨改變了一切。

在XBOX 360和PS3打的不可開交的年代,遊戲試玩不再像之前那樣依賴CD傳播,玩家只需要在Xbox live和PSN上自行下載即可,一切都變得更加方便。

當然這並不意味著熱門遊戲的試玩版帶來的效應有所降低,或是廠商們整活的想法有所鬆懈。2008年卡普空和微軟達成了一個「試玩獨占協議」,Xbox360玩家能提前兩個月玩到《生化危機5》的試玩版,PS3玩家只能往後稍稍。雖然如今聽上去有些離譜,但是繼承前作之名的《生化危機5》當時的名頭的確夠響亮,最終這個DEMO被下載了400萬次。

《生化危機5》的試玩最早只面向日本玩家

此外微軟還搞過在《除暴戰警》里附帶《光環3》beta試玩邀請碼的操作,吊足了光環粉的胃口。而最後結果確實也是個雙贏的局面,《除暴戰警》沾足了老大哥的光,自己本身素質也還不錯,為微軟開創了一個新的系列。

當然這招使用最熟練的還得是SE,他們在《最終幻想7降臨之子》日版里收錄了《最終幻想13》的試玩,雖然還是沒能拯救這部CG電影;《最終幻想零式》帶上了《最終幻想15》絕版試玩,也是引起了玩家「買FF15demo送遊戲」的看法。

只是隨著遊戲行業整體的發展,在業內有一種說法認為遊戲試玩實際上會損害遊戲銷量。說法的提出者採用了大量數據來證明這點。他認為如果玩家對某款遊戲感興趣,不要提供試玩給他,這樣玩家才會在興趣使然的情況下忍不住購買遊戲,親自體驗一下。

雖然這種說法非常的功利,但站在商業的角度確實有些道理,許多歐美廠商似乎也認可了這樣的看法,於是我們可以發現雖然如今是個便利的網絡時代,但提供試玩的大型遊戲逐漸變少。這對玩家來說至少不是什麼好事。

「遊戲試玩會損害遊戲銷量」

結語

不過值得慶幸的是,當年目睹《Doom》試玩橫掃四方的G胖更明白開放的意義,如今在Steam平台上獨立遊戲的試玩依然非常紅火,玩家不光能玩到幾百上千個獨立遊戲Demo,Valve還會舉辦各種獨立遊戲節來增加這些Demo的曝光度。

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對於一些像SE、卡普空這樣的老牌廠商來說,試玩也似乎早就是刻進企業基因的記憶,在遊戲製作新建文件夾時就安排好的計劃。無論外界如何變化,他們似乎都不打算在這個傳統上做太多改變。這麼多年依然沒有一絲絲改變,玩家真的感動到哭死。

而作為普通玩家,雖然如今我們有無數種方法去「雲」一款遊戲,但是還是要記得,大多數情況下親自試玩體驗一番永遠是了解遊戲、付費掏錢的最佳避雷方式。

「當你玩到期待已久的遊戲demo」


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