一群巴塞隆納遊戲人 正在進行一場6小時的生命之旅

2022-10-13

巴塞隆納,一座風景秀美的旅遊城市,也是許多足球愛好者心中的聖地。地中海溫暖的陽光與海風滋潤著這顆伊比利亞半島上的明珠。而對於遊戲玩家來說,未曾誕生過什麼知名工作室的巴塞隆納在遊戲的版圖上則顯得有些透明。

就在這座「平平無奇」的城市中,誕生了一個名為GROUND Game Atelier的獨立遊戲工作室。他們的首款作品《我所剩無幾的時間》講述了一個生命將盡的少女在最後時刻的冒險故事。遊戲憑藉其獨特的美術表現和創新的玩法,一經公布就吸引了許多人的目光。借著遊戲試玩發布的契機,我們也有幸採訪到了GROUND的創意總監Yite和核心技術人員Elías。

因為疫情原因,我們沒能同二位見面,而是在居家隔離中完成了採訪。但這絲毫沒有影響我們的交流。即使是隔著螢幕,我也能感受到他們的熱情以及對自己開發遊戲的熱愛。同他們聊過後,我也進一步體會到了《我所剩無幾的時間》帶來的觸動人心的情感與哲學思考。

《我所剩無幾的時間》是由西班牙獨立工作室研發的一款時間驅動的逃脫冒險遊戲。遊戲的試玩Demo現已上線,希望玩家多多關注支持。添加願望單,即可體驗這場6小時的生命之旅。

我所剩無幾的時間

「假如我們得知自己會在未來的某一天死去,我們應該如何度過剩下的時間?」這是很多人曾經冒出過的想法,也是無數藝術作品曾探討過的命題。在《我所剩無幾的時間》里,主角的生命只剩下了6個小時,玩家要在這段時間中經歷一場動人心魄的冒險。

對於Yite來說,這段6個小時的冒險源自於他在某一天突然誕生的想法——如果我的生命只剩下這些時間了,我會做點什麼?

「這個問題困擾了我很久,我問了很多人,得到了很多不同的答案。」Yite被這個問題背後龐大的可能性吸引,每個人停留在世界上的時間都有限,每個人都有不同的理由繼續生活。於是一個生命只剩下六小時、被困在一座廢棄地下城市的女孩在Yite腦海中誕生了。「如果她知道即使逃離了這座城市,也逃不過自己終將死亡的宿命,那她會在這段旅途中做些什麼呢?這就是《我所剩無幾的時間》故事的靈感來源。」Yite說。

「為什麼是6個小時而不是其他時間?」我對這個時間的長度感到好奇。

「因為6個小時的長度可以更好地同玩家的情感結合。」Yite認為這種時間上的緊迫感可以幫助玩家更好地代入情感。當一個人剩下的生命已經以小時計時,餘下的每一秒對她來說都是極其寶貴的。而時間,也正是《我所剩無幾的時間》故事最主要的推動力。用二位製作人的話說,這是一款「時間驅動的冒險遊戲」。

「怎麼做到的呢?是不是開始遊戲後會有個六小時的倒計時,玩家需要在六個小時內通關?」我對如何通過遊戲玩法來體現這種感覺頗為感興趣。得到的答案也的確是「限制通關時間」,但遠沒有我想的那樣簡單粗暴。《我所剩無幾的時間》通過一種看上去有趣且合理的方式做出了詮釋。

遊戲的每一章都有獨立的時間限制,例如已經公布的試玩版中第一章的限時是一個小時。玩家必須要在時間耗盡之前找出通關的方法。除了這個主要目標外,地圖中還有許多隱藏的秘密與場景,其中一些只有在正確的時間出現在正確的地點時才會觸發。這就需要玩家合理地分配探索的順序和用時,甚至不得不放棄探索某些內容,在之後或者二周目時再調查它們。

而遊戲中的時間本身也是一種資源。除了正常的時間流逝外,遊戲中的很多動作都會消耗剩餘的時間,例如在戰鬥中逃跑需要消耗兩分鐘,而被敵人擊倒後復活則需要消耗十分鐘。時間的流速也不是一成不變的,而是受很多機制的影響,例如在戰鬥或閱讀故事時,時間的流速會慢上十倍。

「有限的時間會在故事和探索過程中增加一些緊迫感,但這樣設計的目的不是懲罰玩家,而是促使他們充分利用可用的時間。」Yite說。

除了時間系統外,《我所剩無幾的時間》的另一個核心就是它的戰鬥系統。在冒險途中玩家需要通過戰鬥來直面精神世界中的恐怖怪物。遊戲採用了回合制戰鬥,並且在此基礎上做出了改變。戰鬥的核心機制是「躲避攻擊」。遊戲在敵人的回合中加入了許多即時閃避與QTE操作。例如當你看到敵人的左手揮起時,及時按下右方向鍵就可以躲避這次攻擊。敵人每次攻擊都會消耗生命值,這就意味著只要你反應夠快,完全可以無傷解決大部分戰鬥。

除此之外,遊戲也同樣擁有各種主動攻擊的手段與技能,還可以通過「移動」指令來切換戰鬥場地從而獲得地形上的優勢,例如移動到一根柱子旁將它踢倒來砸毀敵人。

令我感到好奇的是,《我所剩無幾的時間》的整體節奏相當緊湊,但卻採用了節奏較慢的回合制戰鬥。「這樣不會讓遊戲的體驗割裂嗎?」我向二位提出了疑問。

Elías則認為,回合制戰鬥並非和慢遊戲節奏完全綁定。「我們相信回合制戰鬥系統同樣非常適合探索類的遊戲,因為它讓整體的節奏張弛有度,而不是一直處於緊繃的狀態。遊戲的節奏已經很緊張了,再加上即時戰鬥就緊過頭了。」

而在玩法的考量之外,選擇回合制也是二人的一點「私心」:「我們都是老式JRPG的忠實粉絲,所以在一開始就在探索該如何將這款遊戲同我們熱愛的JRPG聯繫起來。整個系統從非常簡單的元素開始構建,最後會慢慢演變成一個成熟的戰鬥系統。」

在《我所剩無幾的時間》誕生之初,最早確定的除了故事之外,還有遊戲的美術風格。一眼看去,《我所剩無幾的時間》畫風的辨識度相當高。昏暗與閃爍的霓虹相結合的地下城市、褪去所有色彩的主角與場景,還有無數看起來面貌恐怖張牙舞爪的怪物。這些視覺元素被相當完美地融合進了遊戲。展現出了一種詭異的崩壞感。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

對於遊戲美術風格的設計與選擇,Elías描述道:「《我所剩無幾的時間》有兩個主要的階段:發生在類似現實世界中的探索部分,以及發生在一個搖搖欲墜,充滿著怪誕生物的世界中的戰鬥部分。」我們對兩部分內容分別進行了視覺設計,使每個部分看起來都更加獨特。同時我們也設計了那些看起來有點嚇人的,沒有顏色的場景。當然,這兩者也與遊戲的故事和主題息息相關,它們在一開始就有鮮明的二元性。」

而無論是美術設計還是玩法,最終服務的都是遊戲故事與主題的表達。「《我所剩無幾的時間》首先是一個敘事遊戲,探索世界和體驗故事會引出一些我們希望玩家以自己的方式回答的問題。我們的目標是將不同的觀點帶入故事中,以便每個人都可以得出自己的答案。」

這樣的回答不禁讓我回想了各種選擇導向的互動電影式遊戲,密密麻麻的敘事網指向了不同的結局。對此Yite表示他們確實計劃過設置不同的結局,但遊戲還是關注於講好一個單線的故事。「你可以在遊戲的探索、對話與過場動畫中發現很多信息,我們的確有計劃加入不同的結局,但現在還不能透露。」Yite略顯神秘地說。

「遊戲有時會使用一些哲學方法來讓玩家對問題產生思考(由於它是核心敘事的一部分,我無法深入探討),但正如遊戲標題所述,我們在這個世界上的時間有限,並且都在為了不同的理由生活下去。」Yite繼續說。

「如果用一個詞來概括遊戲的主題,你會選擇哪個詞?」我問。

「目的(Purpose)」Yite說。

追夢人

對於很多玩家來說,巴塞隆納並非是傳統意義上的「遊戲重鎮」,遊戲開發的土壤並不十分肥沃。因此我對兩位製作人如何在這裡相遇和走上製作遊戲道路的過程相當感興趣。而當二位講過他們的故事後,我感覺到兩位GROUND創始人之間,則更像是一場以熱愛為註腳的「命中注定的相遇」。

Elías進入遊戲行業的想法源自於小時候對遊戲的迷戀。這種迷戀並不局限於電子遊戲,對Elías來說,骰子和紙牌這樣的實體遊戲才更像是他的「初戀」。而真正讓其萌發為夢想的,是他創作屬於自己遊戲的想法。

相信會有很多人在童年時代熱衷於用紙筆勾勒出屬於自己的冒險。Elías便是這樣的人,他喜歡用筆在白紙和畫板上描繪出自己腦海中幻想世界的冒險。還用PowerPoint製作了很多粗糙的通過選擇決定走向的冒險故事。最終,這種對遊戲與製作遊戲的迷戀促使Elías選擇了計算機工程專業,並走上了遊戲開發的道路。

相信很多人小時候都玩過這種紙上遊戲

而Yite的遊戲開發之路則顯得不那麼「正統」。Yite在決定創作屬於自己的遊戲時僅僅10歲,用他自己的話來說:「我那時並不知道什麼是遊戲設計師,也不知道程式設計師應該做些什麼,但我已經深深地愛上了電子遊戲,並將創造自己的遊戲當做未來的目標。」

後來,Yite學習了平面設計專業。但希望進入遊戲行業的想法並沒有隨著時間的消退磨滅,而是一直在召喚著他為其付出努力。Yite開始自學遊戲設計,同時也開始做一些為遊戲提供想法和製作文檔的工作,等待著實現夢想的契機。

有一次,Yite的某個項目想法從周圍的人中得到了相當好的反饋,他意識到契機來了。「我想就是它了。」在確定了想法之後,Yite毅然決然地辭掉了工作,開始將精力放到這款自己心中的「天選之作」上。

而Yite和Elías也是在這時認識的。那時的遊戲已經有了早期的想法與視覺效果,Elías被其相當高的質量所吸引,並決定用自己的技術能力來幫助Yite完成這部遊戲。

「也許就是一杯茶的時間,我們就拍板了,我決定和他一起完成這款遊戲。並最終幸運地獲得了足夠的支持,建立了GROUND。」Elías說道。

無論對誰來說,放棄穩定的工作投身於前路未卜的新路都是一種艱難的抉擇。而開發獨立遊戲又是一條在很長一段時間內看不到回報的漫漫長路。無論是資金的壓力、對於遊戲方向的抉擇,還是項目規劃與調度上的困難,都足以將許多小型獨立工作室扼殺在追夢的路上。

Yite也向我們表達了這種困難:「作為一個新的獨立遊戲團隊,在沒有外部支持的條件下,邁出第一步並能保證長時間開發遊戲是一件挺困難的事。」

當我問及GROUND現在的規模時,Yite與Elías告訴我,工作室自成立後很長一段時間內,全職人員都只有他們兩個。「在開發過程中我們得到了許多專業朋友的幫助,但遊戲早期的大部分工作都是由我們兩個完成的。」

「從無到有創作任何遊戲都是一項繁重的工作,尤其是對於一個小團隊來說。」在開發遊戲時,由於人手不足,Yite和Elías往往身兼數職。同時對於獨立開發者來說,每年誕生的遊戲數量浩如煙海,絕大多數都埋沒在了洪流之中。對他們來說,只有創新才能讓自己的作品脫穎而出。

在他們看來,獨立遊戲給了他們可以完全將自己想法實現的自由,同時也帶來了風險。「你必須為你所做的事承擔全部責任,當它成功時,你可以得到所有榮耀,當然,如果失敗了,責任也全在你自己。」Elías對我說。

在和他們交流的過程中,我也能感受到他們對於這份夢想的熱愛與責任。在寫稿的過程中,我向Elías額外提了幾個問題來確認一些細節。而當他回復我時,已幾近西班牙的午夜。GROUND和兩位製作人的官方推特幾乎每天都在介紹遊戲開發的進度與細節,仿佛是在向大家介紹自己不斷養大的孩子。對他們來說,開發遊戲就是最能獲得滿足感的事情之一。「(開發遊戲)至少在開始時,可以讓你自由地創造你想要的任何東西,並看到人們對你的創作產生興趣。當然,隨著項目的推進,你需要做出許多妥協與改變來適應外部環境,但看到自己的努力得到回報時,感覺這種付出還是值得的。」Yite這樣說。

GROUND的官方推特一直在高強度介紹遊戲的進度

在聊天的過程中,同為玩家的我們也聊到了最近正在玩的遊戲。Yite和Elías都是JPRG的鐵桿粉絲,對很多古典RPG遊戲情有獨鍾。這點從二者的答案中也能看出來。「最近我在重溫PSX和PS2 世代的RPG遊戲,同時玩了很多獨立遊戲,並且嘗試了一些VR遊戲。但最近一款通關的遊戲……應該是NDS上的《Ghost Trick》吧。」這是Elías的答案,而Yite則表示他最近很忙,沒有太多精力玩遊戲,最近正在第四次重玩1998年發行的《異度裝甲》。

未完待续,请点击第3页继续阅读

{nextpage}

《異度裝甲》

當我問及在製作《我所剩無幾的時間》時有沒有受到過這些遊戲或者其他作品的影響。二人不約而同地表示了贊同。在GROUND官網對《我所剩無幾的時間》的介紹中,對遊戲的描述是「一封寫給古典RPG遊戲的情書。」,「這就是這些遊戲的偉大之處,你在做遊戲時會不自覺地受到它們的影響,但你也沒法說清楚到底有哪些。」

在聊到最近的遊戲經歷時,兩位都不約而同地表示了作為獨立遊戲開發者的繁忙,由此我想起了國內近來很火的「電子陽痿」的概念。隨著年齡的增長,人們的精力越來越多地被工作家庭等瑣事占據,再沒有多餘的精力去遊玩遊戲。我很好奇作為遊戲開發人員會不會出現這種情況,因為開發遊戲本身也是一件很耗費精力的繁重工作。Yite和Elías都表示他倆還沒有出現這樣的症狀,但都對這個概念表示了理解。「隨著年齡的增長和責任的增加,你很難騰出足夠的時間來玩遊戲,即使你是它的狂熱愛好者。」Yite說。

「但無論如何,不要斷掉同自己內心中那個小孩的聯繫,要學會放鬆並享受一件事,即使它們看起來並沒有那麼重要。我們只有這麼多時間,要學會享受它。」Elías則給了一個非常符合《我所剩無幾的時間》主題的回答。

「開發遊戲和玩遊戲哪個更有趣?」我問了一個對遊戲開發人員的「日經問題」。二人的答案都是——玩起來很有趣,但做遊戲更有成就感。

「製作遊戲和玩遊戲還是有一些相似之處,有時修復Bug或弄清楚如何實現某些功能本身就像是在玩一款益智遊戲,而完成一項複雜任務的感覺又有點像擊敗一個困難的Boss。」

在這之後,作為兩個不同文化圈子內的主體,我們又聊到了不同地區之間玩家文化的差異。當我們問及如何看待與應對這種不同。Yite和Elías表示,不同國家與地區的玩家差異確實存在,但一款優秀的遊戲,一定可以突破地域與文化的限制。「我們專注於為所有玩家創造最好的遊戲,無論他們來自哪個國家。」

而在聊天的過程中,他們也表現出了一些對中國玩家的好奇與興趣,於是我請他們每人向中國玩家提出一個問題。出乎我意料的是,二位並沒有針對玩家的喜好和市場提問,而是就《我所剩無幾的時間》的主題發起了一個「靈魂拷問」。

「如果是你,你會用剩下的時間做些什麼?」Elías說。

「我完全同意Elías的問題,但我還要問『如果是你,你希望這段最後的時間有多久。』」Yite說。

最後,二位也向中國玩家表達了他們的感謝:「感謝你們的支持!看到來自世界各地的人們表達他們對《我所剩無幾的時間》的興趣,真是令人心曠神怡。我們會努力儘快將它送到你們手中!」

最後

電子遊戲是第九藝術嗎?多年以來一直有無數人為此爭論過。在我看來,一種文化產品被稱為藝術,並非是因為其多麼優秀華麗,而是因為它承載了作者自我的表達。

對於一款好遊戲來說,它未必有多麼高的規格,多麼宏大的製作。只要製作者將自己的想法與心血注入遊戲中,表達出了無論是玩法還是故事層面的思想,遊戲也就有了靈魂。即使它現在看起來並不出眾,但也有了成為一款優秀遊戲的潛力。

就像Yite與Elías投身遊戲開發的經歷與思考,恰恰就是對《我所剩無幾的時間》主題的優秀註腳——人的生命總歸是有限的,你會用它來做一些值得的事嗎?

在採訪的過程中,當聊到《我所剩無幾的時間》試圖帶給玩家的思考時,我突然問Yite和Elías:「你們對於嘗試讓玩家思考的問題有答案了嗎?如果你們在6小時後就會死去,你們會做什麼呢?」

這個有點「借力打力」的問題似乎有點出乎Yite的意料,這位創造出一座充滿怪物的地下城市的製作人想了想,回答說:「我的答案應該會是最無聊的吧,我會和我的妻子在一起,並嘗試著接受這個事實。」

Elías則說:「我會去散個步,吃點蛋糕,喝杯茶,然後向我周圍的人道別。」

《我所剩無幾的時間》(The Time I Have Left)Demo版本已在Steam上線,感興趣的玩家可以免費下載體驗。


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 崩壞星穹鐵道曲盡夢散其八怎麼打 忘卻之庭曲盡夢散其八滿星打法攻略