你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!

2022-10-09     菁菁

你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!

遊戲對於細節的打磨,還展現在遊戲性上:因為詛咒的關係,許多居民不再死亡,而城中的物品同樣不會腐敗,在倉庫中的麵粉依然和千年前一樣,遇到火焰會轟然爆炸,讓只會一味莽的我吃了不少虧。種類繁多的怪物也有不同的攻擊方式:我記得當我讓希爾妲在一頭巨大、肥胖的人形怪物後面用小刀劃拉其屁時,怪物竟然都沒有轉身就直接一屁股坐下來,把小小希爾妲壓在身下動憚不得,這一幕讓我在驚愕之餘笑出了聲。對不同風格的BOSS,製作組也配合劇情、地圖,設計了不同的出場、攻擊、交互方式,這裡我就不再劇透,但可以說,各有特點的BOSS戰,成了我探索完地圖後最大的期待。

都說魔鬼在細節中,正是數不勝數的遊戲細節,讓《失落迷城》過硬的劇情能以令人信服的方式呈現,也讓玩家能夠在了解劇情後有好奇心和動力持續探索。不過,ARPG的動作元素也一樣重要,《失落迷城》的動作戲碼又如何呢?

有所取捨,才有爽快

與傳統的RPG不同,看得出《失落迷城》在動作戲上進行了非常多的取捨與融合。

首先,《失落迷城》捨棄了ARPG品類里被濫用的刷怪>獲取更強裝備>刷更強的怪這一俗套循環,在開局不到五分鐘,我就已經解鎖了全部6種武器,劍盾、錘、雙刃、槍、法杖和護腕,可以自由選擇任意兩把武器進行搭配,每種搭配都有匹配的連招。專精黨玩家能用自己喜歡的攻擊方式不斷變強,嘗試的玩家也可以隨時切換,無縫銜接。

你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!

我個人最喜歡雙刃,盡享狂戰士貼臉瘋砍的快樂

捨棄了複雜的裝備系統,讓製作組得以專注打磨幾種武器攻擊方式,給玩家換來了無比暢快絲滑的動作體驗。每種武器,希爾妲都有不同的用法:盾反揮砍、長槍穿刺、雙刃左右開弓、大錘蓄力猛擊、法杖湧出絢爛的魔法;不同武器搭配起來,能有非常不同的戰鬥風格,拿著法杖Biu射後突然抽出劍盾格擋,或是在一套花哨的匕首連招後再拔出長槍一陣猛刺……作為北風軍團第一戰將。總有一種你喜歡的方式殺出一條血路。

另外一個頗有亮點的設計,是《失落迷城》簡化了天賦加點、被動、大招(遊戲中叫絕技)的相互關係,在遊戲中,每種武器都搭配上了一種天賦星座,隨著星座被逐一點亮,希爾妲可以同時擁有天賦星座上的所有被動,另外可以解鎖大招。

你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!

以往繁瑣的動作遊戲搓招過程,被簡化為四大「絕技」,一鍵即可出招,希爾妲將在頗具吳宇森美感的慢動作中啟動,然後迅速完成打擊。而釋放「絕技」所用的魔法積攢起來非常快,後期平A兩下釋放一個絕技,非常花哨爽快。

你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!

不足與總結

作為一款國產ARPG,我認為做到《失落迷城》這一步已非常不易,要寫不足有些苛責。但顯然,它仍然有進步空間:比如可以讓玩家選擇是否打開雷達小地圖,這樣一些娛樂向玩家不會在複雜、多岔路的世界中迷失方向;有的對話沒有配音只有文字,也讓人有些迷惑,但終究瑕不掩瑜。

我查證了一下,遊戲背後的團隊是來自中國台灣的艾克米遊戲,《失落迷城》是他們的首款作品,但從遊戲素質不難看出,製作方確實有著多年的行業經驗和技術積累。而對我來說,在將近8個小時的遊玩體驗中,這個遊戲給予了我許多驚喜和樂趣,我確實沉浸在這個充滿詛咒的世界中,探索、揭秘遊戲劇情帶給我的許許多多「為什麼」;而可圈可點的動作戲碼,更是讓我得到了爽快的下午。寫到這裡,我已經迫不及待地想要拿起手柄,繼續我未盡的冒險,對深陷電子陽痿的我來說,這種期待感已經好久沒有過了。

遊戲將在10月12日上線,目前PCPSXbox都已經開放預購。不管是充滿細節的世界塑造、跌宕起伏的故事性,還是足夠酷的動作戲碼,爽快的戰鬥體驗……相信《失落迷城》總有你喜歡的部分,一起加入北風軍團吧!


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